Trapper023 44 Опубликовано 23 Апреля 2015 Вопрос: у кого нибудь сохранился мануал Global_map_manual авторов Руся и Xmk? Там должны быть ответы на вопросы V92 для координат карт. + V92, попробуй разобраться с функционалом Map dragger XiaNi, (http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=467). Я еще не скоро займусь этим вопросом... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 23 Апреля 2015 (изменено) Некоторые вещи надо принять как должное, но и эксперименты делать никто не запрещает. Многие вопросы математики движка имеют такие корни, что лучше не заморачиваться, иначе головная боль на несколько суток. Взять хотя бы такую строку: <main x=0 y=0 width=1024 height=768/>. И это для квадратной текстуры. Атавизм чрезстрочной развертки ЭЛТ монитора. А что делать? В свое время мучился подгоняя квадратность ячеек рюкзака для 16:10. Так что реальные коэффициенты для конкретного разрешения монитора нужно ручками подбирать, полного универсализма/идентичности картинки на разных мониторах ожидать нельзя. Но и не требуется - лишь бы большого разброса меток на карте не было. Для глобальной карты, если не ошибаюсь, смотри в конфигах в папке ui/global_map.xml Параметры движкового сжатия исходника: <window x="57" y="16" width="891" height="643"> Если x и y - это координата первого пикселя откуда начинается считывание (от верхнего левого угла картинки или экрана) то остальное это размеры в пикселях экрана куда надо "впихнуть" все изображение (или его часть) так чтобы создать видимость квадратного изображения. Для карт параметр - rect - это производное от rectangle = прямоугольник, квадрат. Единственно чего двигатель не понимает - это дробные величины. Т.е. если по расчетам у меня получалось для вертикальной стороны ячейки надо, например, 29,7 пункта (экранных пикселей), то приходилось прописывать 29, потому что нутро движка пересчитывает все данные только на 16:9 и 30 пикселей на 16:10 у меня растягивались больше чем хотелось. Что примечательно - по ширине эти парадоксы не так заметны. Как-то так. Попробуй поэкспериментировать с остальными строками этого файла. Мне неведомо на что они влияют. Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 24 Апреля 2015 @V92, Я думаю, что собака порылась в ограничениях и принятых стандартах для dds текстур. Классика - 32x32, 64x64, 64x128 и т.д. В Метро вообще все текстуры упакованы в квадраты. Там есть несколько текстур растянутых до полного квадрата 512x512 или 1024x1024 на которых диффуз вообще непонятно что показывает. Но если принудительно сжать текстуру по высоте до 64x512, сразу видна четкая структура примитивной арматуры, хотя в исходном состоянии это подразумевалось только в названии текстуры. Хех, до чего дошли. Фишка в том что движок растянет/сожмет текстуру как положено на объекте по контрольным точкам привязки и визуально будет четкая картинка. По глобальной карте. Ну приняли GSC такой стандарт кратного целому числу соотношения сторон текстуры (или им установили, чтоб алгоритм графического ядра упростить), хотя плагин Nvidia позволяет сохранять в dds (DTX1, 3, 5 и других непожатых форматах) текстуры разных пропорций, лишь бы размеры сторон были кратны 2. Поэтому здесь, с глобальной картой, происходит предварительное растяжение высоты исходнника (2048) до "масштаба" заданными в настройках - 2634, а уж потом впихивание в область на экране. Коэффициент здесь примерно 1,28. Я примерно такое же разночтение высоты нашел в картах свалки ТЧ и COP, т.е. карта из COP немного четче чем в ТЧ, но и немного растянута по высоте относительно карты ТЧ. Если ее без обработки поместить в ТЧ - положение курсора (ГГ) не будет соответствовать игровым координатам. Все остальные телодвижения по расчету положения карт-накладок на глобальную с этим-то и связано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение