Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

кстати, интересно что это такое. Тоже проявляется на некоторых уровнях, и не только на террейне.

 

С моей точки зрения, это остаточный фейс из макса, обращеный на 180* (не  факт) в низ, возникший из-за смягчения (не сглаживания, а смягчения с добавлением новых фейсов) террайна - модели, впоследствии запекшийся в результате многократной перегонки из  сдк - в макс и обратно.

 

Скорее всего террайн состоит не из целого элемента, а из кусков треугольной или четырех угольной формы, этот элемент мог в СДК иметь двустронний фейс, и когда в Макса загоняется двусторонний фейс, появляется новый фейс обращенный от родителя.

Ну пепец я выдал. :wacko:

 

А еще это возможно велмарк был на террайне, и в момент конвертации прогой Бардака велмарк превращается в такую вот штуку, потому как нет текстуры велмарка в базе вашей игры.

 

Лечить надо такой террайн, удаляя этот черный элемент, в Максе.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Может с лайтмапами что-то

Лайтмапы точно сказано, это последствие засвета при компиляции, а он появляется на разорванных местах одной модели. Я недавно напоролся на такое, делая мост. Колонна уходила вниз через воду и террайн опускаясь ниже уровня карты, так вот на верху на мосту появилась такая черная муть. Лечил я это залеплением дыры колонны под поверхностью, то есть просто поставил плоскость с двухсторонними фейсами.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Такие тени проявляются например на модели автомобиля, что вот с ней сделаешь?

 

Если колёсам применить новый материал двухсторонний в СДК, то такого не будет. Причина от того что эта зараза лезит из под поверхности, не дай ей шанса, а если не поможет, то вариант с двухсторонней плоскостью под поверхностью, размерами большей чем машина, должно проканать.

 

Тени теням рознь. Если так как на скринах то это засвет, а если фейс темносерый, то это два фейса в одном месте.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Azaxul, они везде критичны, я так думаю. Ведь thm несут важную инфу по  подключению бампов и нормал.мап.  Хотя пусть вразумит сведомый человек, чем я. Я всегда использую thm в составе.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Azaxul, для создания, есть СДК. Давай откроем пример артефакта при помощи конвертора Бардака и посмотрим его текстуры и материалы. Так же в СДК мы можем, при помощи tga посмотреть предыдущие установки для текстур dds артефактов. Но, еще один важный момент, не всегда будут читаться бампы из thm -  зависит от шейдера и компиля,

 

...

В THM артефактов нет сторонних подключений.

 Вот настройки текстур с оригинала af_baloon.ogf .

 

 

 

1b6b324f8e4a54d83c0b8dcdd7ab1a981fadf124

 

7e625f4d7655e16714a990a86e556ddd1fadf124

 

41f5e749f88171ab6f0dc5ad4e663e9c1fadf124

 

 

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, тебе то и мне понятен процесс. Ты думаешь - вот что ты написал - это поймут люди без навыков работы с 3d редактором?

@MADMAX666, в Фотошопе это задача просто адсковыполнимая. Тут требуется переделка модели вообще то по-уму.

Найти те руки с нужной текстурой и пришить к нужному телу. :ph34r:

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В X-ray движке STALKER'а в памяти текстура (например wpn_upgrade) хранится один раз
Одна текстура на абгрейд, движок сам распределяет ячейки исходя из цифер конфигов. В сталкере не существует (по крайней мере в оригинале движка) подмен текстур во время одной загрузки уровня. Такое только возможно, если подгружать уровень заново.
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...