Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) кстати, интересно что это такое. Тоже проявляется на некоторых уровнях, и не только на террейне. С моей точки зрения, это остаточный фейс из макса, обращеный на 180* (не факт) в низ, возникший из-за смягчения (не сглаживания, а смягчения с добавлением новых фейсов) террайна - модели, впоследствии запекшийся в результате многократной перегонки из сдк - в макс и обратно. Скорее всего террайн состоит не из целого элемента, а из кусков треугольной или четырех угольной формы, этот элемент мог в СДК иметь двустронний фейс, и когда в Макса загоняется двусторонний фейс, появляется новый фейс обращенный от родителя. Ну пепец я выдал. А еще это возможно велмарк был на террайне, и в момент конвертации прогой Бардака велмарк превращается в такую вот штуку, потому как нет текстуры велмарка в базе вашей игры. Лечить надо такой террайн, удаляя этот черный элемент, в Максе. Изменено 25 Марта 2015 пользователем Дизель 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Может с лайтмапами что-то Лайтмапы точно сказано, это последствие засвета при компиляции, а он появляется на разорванных местах одной модели. Я недавно напоролся на такое, делая мост. Колонна уходила вниз через воду и террайн опускаясь ниже уровня карты, так вот на верху на мосту появилась такая черная муть. Лечил я это залеплением дыры колонны под поверхностью, то есть просто поставил плоскость с двухсторонними фейсами. Изменено 25 Марта 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Такие тени проявляются например на модели автомобиля, что вот с ней сделаешь? Если колёсам применить новый материал двухсторонний в СДК, то такого не будет. Причина от того что эта зараза лезит из под поверхности, не дай ей шанса, а если не поможет, то вариант с двухсторонней плоскостью под поверхностью, размерами большей чем машина, должно проканать. Тени теням рознь. Если так как на скринах то это засвет, а если фейс темносерый, то это два фейса в одном месте. Изменено 25 Марта 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) @Azaxul, они везде критичны, я так думаю. Ведь thm несут важную инфу по подключению бампов и нормал.мап. Хотя пусть вразумит сведомый человек, чем я. Я всегда использую thm в составе. Изменено 20 Мая 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Мая 2016 (изменено) @Azaxul, для создания, есть СДК. Давай откроем пример артефакта при помощи конвертора Бардака и посмотрим его текстуры и материалы. Так же в СДК мы можем, при помощи tga посмотреть предыдущие установки для текстур dds артефактов. Но, еще один важный момент, не всегда будут читаться бампы из thm - зависит от шейдера и компиля, ... В THM артефактов нет сторонних подключений. Вот настройки текстур с оригинала af_baloon.ogf . Изменено 20 Мая 2016 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Октября 2016 @ed_rez, тебе то и мне понятен процесс. Ты думаешь - вот что ты написал - это поймут люди без навыков работы с 3d редактором? @MADMAX666, в Фотошопе это задача просто адсковыполнимая. Тут требуется переделка модели вообще то по-уму. Найти те руки с нужной текстурой и пришить к нужному телу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Мая 2017 В X-ray движке STALKER'а в памяти текстура (например wpn_upgrade) хранится один разОдна текстура на абгрейд, движок сам распределяет ячейки исходя из цифер конфигов. В сталкере не существует (по крайней мере в оригинале движка) подмен текстур во время одной загрузки уровня. Такое только возможно, если подгружать уровень заново. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2020 @Shennondoah, seq файл. Посмотри как у воды или телевизора сделано. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение