Сталкер Лом 356 Опубликовано 10 Июля 2013 Stalker_AleX333, если делал новые "детайлы" и применял их на этих текстурах, то, возможно, что у них что-то с альфа-каналом. Я "детайлы" настраивал по аналогии с уже присутствующими - всё работает. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Мая 2014 Ezio_Auditore900, В Paint.net ещё проще: открыл-сохранил - он мип-мапы не поддерживает и убивает их при сохранении. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Мая 2014 GeeP_85, _Val_, Каюсь, но теперь хоть знать буду, а то что-то не замечал этой функции. Но скайкуб он точно убивает! Не может быть он таким безобидным... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Февраля 2015 Здравствуйте. Что-то никак не могу найти уроки по рисованию текстур обивок сидений в авто. А то от текстур оригинала отказался - надо свои делать, а как - Хто Знает. Не подскажете пару-тройку чего-нибудь хотя бы около такого материала? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Февраля 2015 АRХИТЕКТОР, Так то оно так, да только кто для меня фотать обивку будет? Да и трудно будет всё обрабатывать, чтобы без швов было по краям меша. Колёса делал - там тоже думал по фотографиям делать, но нужный грузовичок (МАЗ-500) всё не попадался - решил нарисовать. Нейтральный серый на заливку+Shadow map с Хайполи модельки колеса+паттерн = довольно неплохой результат: А вот как с обивкой быть - даже и не знаю. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 26 Февраля 2015 V92, неплохо, но уникальность текстуры в глаза бросаться будет: пятно синее, забрызганность бетоном. Снимал как? Штатив в стенку или с рук? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) V92, в Build_detali.dds можешь старые текстуры детейлов заменить на свои. Работать будет, но главное - не вылезти за рамки оригинальной текстуры (границы кратны двойки - 32, 64, 128...). Если же хочешь сделать траву разнообразнее, то тут уже надо править локу в СДК. А чтобы не резало глаз (излишняя "пиксельность") надо mip-maps использовать при сохранении текстуры. Изменено 27 Февраля 2015 пользователем Сталкер Лом 1 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Февраля 2015 V92, давай я расскажу, как устроены детэйлы на локации и ты сам поймёшь, что тот нижний ряд травы, что ты добавил ты в игре не увидишь. Итак, как на уровень добавляются детэйлы (говорю детейлы, а не трава, т.к. есть возможность делать не только траву - я у себя кирпичи и гайки также раскидываю)? 1. Рисуется маска в соответствии с набором детэйлов СДК. 2. В СДК в редакторе детэйлов создаются ассоциации цветов (цвет, какие модели детейлов будут использоваться). 3. Генерируется вид в СДК (он немного отличается от того, что получим в игре после компиляции) - любуемся, как у нас всё красиво. А теперь мы нажимаем кнопку компиляции детейлов и... 1. СДК парсит все модели детейлов, которые используются на локе. 2. Так как текстуры у нас небольшие, СДК создаёт пустой шаблон детейла и начинает его заполнять теми видами детейлов, которые есть. 3. В итоге мы получаем build_detali.dds, где есть все текстуры детэйлов в виде плитки. 4. Компиляция... <Но это уже не наша песня - её петь будем в соседней теме, если нужно> Итак, после небольшой наволочки, мною расписанной, надеюсь, будет понятно, почему тот нижний ряд травы в игре не увидишь без перекомпиляции локи. Просто игра не будет знать, что за последнем им зарегистрированным детейлом ещё что-то есть. Да и даже если есть, то куда его девать? В общем, идея хороша, но начал "не с того края". 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Марта 2015 Товарищи, по поводу текстур такого плана вопрос: Parralax можно использовать только в бесшовных текстурах? А то на днях применил Parralax к текстуре МАЗа и был довольно сильно озадачен тем, что в месте шва протектор на колёсах начинается в дециметре от самих колёс. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 4 Марта 2015 Ещё один вопрос касательно бампа возник. Сделал хайполи модель, сделал лоуполи - снял карту нормалей и карту теней. При помощи КТ сделал текстуру (диффуз), но для этой текстуры также нужна карта нормалей, для бампа. Как быть? Можно ли как-то две карты нормалей соединять на подобие обычных слоёв в фотошопе? Или для этого нужно что-то другое? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) IGOR™, А по-моему, дело в текстуре зомби (act_zombie_), если там они в синем костюме. Исправить можно только сделав развёртку на модели в тем местах, где она синяя там развёртка не настроена. Изменено 18 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Марта 2015 Не, мне это покоя не даёт: при каких обстоятельствах СДК спекуляр считает инвалидным? Берём исходную текстуру, обесцвечиваем её, создаём новый канал (Альфа 1) кидаем туда ч\б спекуляр и сохраняем. Всё, как надо, но инвалид выскакивает через раз. Альфа канал даже просто замазывал чёрным - один фиг инвалид. Что ещё с ним шаманить надо? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Марта 2015 (изменено) FantomICW, ну, если верить коду, то lafugix прав: при "инвалидном" спекуляре текстура всё равно "одобряется" и собирается (return true). А вот если размер не корректный, то обрывает операцию (break). Только вот интересная строчка (Special for Oles (glos<10%) ): может быть инвалидным считается слишком тёмный спекуляр? ============= Да - осветлили спекуляр и сообщение о его инвалидности не вышло. Дело закрыто - слишком чёрный спекуляр по каким-то причинам не приветствуется, но имеет место быть, коли его пропускают. Изменено 27 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Апреля 2015 V92, похоже на слишком светлый спекуляр. Можешь выложить его для "ознакомления"? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми? Как уже сказал lafugix, на основе лоуполи нужно делать хайполи: добавлять различные детали, округлять то, что в реале должно быть круглым и пр.пр. Этот путь создания модели довольно широко распространён, когда сначала делается лоуполи модель, а потом хайполи. Проблема моет быть, разве что, в том, что модель делал не ты и ты не знаешь её "особенностей", т.е. она для тебя как чужая душа - потёмки. Когда сам делаешь, ты для себя прикидываешь, что там-то можно сэкономить, а там-то смухлевать, т.к. потом хайполи это исправит, а тут такого нет, тут, может быть, посложнее будет. В общем, вот так аккуратно будешь трудиться: Слева - хайполи модель, справа - лоуполи, в середине то же лоу с картой нормалей, запечённой с хайполи. Но перед началом каких-либо работ советую посмотреть видеоуроки на эту тему, а ещё лучше дочитать вот эту (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=3033) статью до конца, чтобы в первый раз, когда будешь делать хайполи, ты бы сделал меньше ошибок при моделировании, чем мог бы. Но оговорюсь, что прочесть такое полотнище сможет лишь тот, кому это действительно нужно. Удачи. Изменено 9 Мая 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Августа 2015 VVV32768, как вариант это скайбокс такой: при его сборке одна сторона была взята из другого скайбокса. Или же это рандомно так получается?Azaxul, В зависимости от того, есть ли в текстуре альфа-канал и нужен ли он. Если она нужна "поскольку постольку", можно брать DXT1 или DXT3. Если же альфа-канал играет какую-то немаловажную роль, то нужно юзать DXT5. DXT1 альфу кодирует одним битом (т.е. она либо есть, либо её нет), DXT3 кодирует четырьмя битами (качество её лучше, но всё равно она "не идеальна"), а DXT5 альфа-канал битностью не обижает и поэтому в этом сжатии альфа полноценная, т.е. может быть во всех градациях и взаимодействии со всеми цветами. 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 29 Августа 2015 Azaxul, в ФШ альфа-канал находится в отдельном канале. Каналы->RGB будет активна. Если есть альфа канал, то выбери его. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2017 (изменено) Ну, будем думать, что тут есть кто-нибудь, кто использует Substance designer. Скрытый текст В общем, па работе делаю технику, для себя делать ту же технику как то не очень, а собственных текстур для каких-нибудь, даже небольших, проектов не хватит. Вот и решил сделать такую небольшую штучку для ускорения перевода сталкерских комплектов текстур для современных игровых движков. Использовать эту ноду просто: просто перетянуть с проводника в граф и подсоеденить что вам нужно. Roughtness и Metallic делается искусственно, поэтому для них есть два ползунка с настройками, чтобы можно было подогнать результат до нужно кондиции. Проверял всякие кирпичные стенки - дефолтные параметры походят. Нода для Substance designer, которая конвертирует bump в юзабельный, на сегодняшний день, комплект карт: Normal, Specular, Roughtness и Metallic (на всякий случай). Скрин Ссылка на скачивание Изменено 17 Декабря 2017 пользователем Сталкер Лом 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2017 25 минут назад, ed_rez сказал: ... Слабо представляю, как скрипт сделает анализ всего и вся. А ему и не нужно. Под каждый проект пишется свой скрипт. Или под каждый движок. 3 часа назад, aromatizer сказал: А есть такая же, только наоборот? Т.е. для перевода текстур современных игр в сталкерский формат. Для этого СДК есть. Ему как раз скармливают нормалку и спекуляр (если требуется, даже карту высот) и он создаёт bump. Да и, к тому же, он сам правит артефакты DXT сжатия. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2017 @ed_rez Думал, но нужно разобраться, как именно эти артефакты фиксятся. Сегодня было пару часиков свободного времени - будет ещё парочка, подумаем. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение