ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2015 По дефолту, конечно же нет бампа на растениях. Но всё же можно бамп и на растительности сделать. А какой смысл в бампе на траву делать? Как-то экспериментировал с листвой деревьев, не особо то картинка от этого улучшалась. Лишь минус в этом нашел: бóльшая нагрузка на память. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Февраля 2015 Мне к примеру, так удобней было окурки разбрасывать по уровню. Но это к текстурам растительности никак не относится. Использовать модель окурка и разбрасывать по локациям через спавн- это еще ужаснее мысль, поэтому ты скорее разбрасывал окурки по текстуре земельного покрова (не трава), где на самом деле нужен бамп. И бампом выделял эти окурки. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2015 Имеет ли смысл делать бампы к папке детейл (там детейлы бетона, кирпича, ткани и т.д.) или это пустая трата памяти? Каким-то нужно, каким-то вообще не нужно. Папка detail- это текстуры детализаций объектов, к примеру, металл, дерево....Т.е. по мимо того, что на основной текстуре есть бамп, то еще добавляется детализация. Где нужно, а где не нужно- не трудно догадаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Марта 2015 Serge_888, для ЗП нужны .thm, а в ТЧ пути до бампа прописываем в textures.ltx, т.к. работа файлов .thm не понятна, т.е. где-то читаются, где-то вообще не читаются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Марта 2015 Serge_888, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Мая 2015 Очень интересный сайт текстур для создания скайкубов: http://www.cgskies.com/skies.php Также сайт текстур и не только: http://gfx-hub.com/textures/ 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2015 Разница размеров файла *.thm ТЧ и ЧН огромная. По привычке созданные в SDK 0.4 эти файл/-ы переделывал сразу в ЧН вариант. Но вопрос, ТЧ вообще будет читать этот файл или лучше прописать параметры в файл textures.ltx и не забивать голову *.thm файлами? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Сентября 2015 Azaxul, Привет! Бамп не нужно новый создавать, годится старый. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Октября 2015 Snurf_27_rus, так накопируй несколько одной модели файлов, пропиши названия текстур в них, а затем уже прописывай каждому нужному НПС нужную модель... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Октября 2015 Snurf_27_rus, тебе в эту тему. А редактировать пути к текстуре можно в обычном блокноте (это для новичков), но не более символов, чем уже прописано... Далее сюда: C:\...\gamedata\config\gameplay редактировать файлы по типу: character_desc_...xml Литературы не будет. Это на столько все элементарно, кстати, гугл тебе лучше поможет, чем форум. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Октября 2015 IGOR™, исходник для иконки: скачать 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Октября 2015 IGOR™, Держи: скачать Вообще кто-нибудь задавался вопросом или проводил сравнения: чем лучше подставлять иконки в текстуру? К примеру SIE, у меня нет доверия к программе, которая только условно имеет кодек dds и зачастую мне визуально кажется, что она портит качество, возможно, не углублялся, т.к. сразу перешел на другие альтернативы, которые реально используют этот формат сжатия и работают с альфа-каналом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Октября 2015 На качество влияет количество сохранок на полотне. Это к SIE относится? К фотошопу я не имею претензий даже после 100... сохранения, программа не пережимает каждый раз уже существующие на полотне объекты, а только внесенные изменения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Октября 2015 sto1en, тогда почему SIE все же портит качество? Вернусь к этому вопросу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Декабря 2015 (изменено) Помогите понять, где лучше бамп: 1. http://rghost.ru/69Ql8YWSg 2. http://rghost.ru/6TLjtmcm9 Если не сложно с комментарием (можно в ЛС). Изменено 22 Декабря 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Января 2016 HellRatz, она и есть: http://rghost.ru/6WrX9jVRk 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2016 можно уточнить, а зачем альфа кубам? Единственной текстуре sky_oblaka необходима альфа, остальным вроде как и не нужна прозрачность. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2016 Или я ошибаюсь? Не ошибаешься. Это именно текстура, которая относится к небу или скай-кубам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2016 Переведу разговор в правильную тему из этой. Этот видео урок неправильный, по нему делать бампы нельзя! Ты лучше знаешь. Какое попалось под руку, то и показал. Не спорю, делал и по этому уроку, но результат не понравился. Хотя что понимать под "не понравился", тут важнее правильно или нет! https://www.youtube.com/watch?v=TrkOAIZqKTA Я так понимаю, что это правильный урок, так? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Марта 2016 нужно ли вписывать эти текстуры в Textures.ltx ? Нужно, если не делаешь файлы *.thm. Но мой совет, лучше сделать *.thm файл каждой текстуре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение