2clip 300 Опубликовано 31 Января 2013 Такой вопрос по текстурам.Сделал допустим лицо сталкера-одиночки.Сохранил в DXT 5 с 10 уровнем mip-maps-а в игре вместо лица не пойми что. Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 6 Февраля 2013 Страховид,обыкновеное.Только размазанное.И это на максимуме выкрученом качестве текстур в настройках.Оригинальное статическое освещение картинку в два раза лучше выдает. Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 18 Февраля 2015 (изменено) Господа, у кого остался урок от BigBabay - "Как просто сделать "пластик" на текстуре оружия" ? Ну либо аналогичный тутор. Заранее благодарен. Изменено 18 Февраля 2015 пользователем 2clip Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 20 Февраля 2015 @FantomICW, оказывается, пока я перерывал форумы в поисках тутора по созданию пластика от BigBabay, он всё это время лежал у меня на жёстком диске. Так что если ещё интересно, то вот: http://rghost.ru/64YJWBhTD 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 12 Августа 2015 но вот походу благодаря им в 80% модов на СТАЛКЕР, либо просто ужасные иконки, либо ужасные и дырявые. Да нет, скорей проблема в том, кто и каким местом их делает. Ну и "И так сойдёт" тут тоже решает. 5 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 10 Сентября 2015 @ed_rez, ,будет. 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 17 Сентября 2015 @Хашим, достаточно прописать. СДК нужен только в том случае если есть желание не прописывать в textures.ltx, а получить скажем так более точную настройку требуемого бампа. 2 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 22 Декабря 2015 @ed_rez, на мой взгляд первый лучше чем второй, но оба не айс. Первый добавляет кучу ненужных деталей, второй попросту сделан как плоскость и не может передать объём. Но деталей на нём лишних нет и это его плюс. Как-то так. 1 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 26 Декабря 2015 @MOnC9lTuHA, текстуру меню сохранял без мип-мап? Если с ними, то возможно именно в этом кроется заморочка. 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 23 Февраля 2016 (изменено) @dromundus, Я делаю так, формат сжатия DXT5, No MIP maps, вместо 2d-texture выбрать Cube Map из списка. И что бы альфа присутствовала. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем 2clip 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 9 Сентября 2016 (изменено) что в формате DDS нет ни каких анимаций в единном файле Подозреваю что парень имеет ввиду seq. файл, который заставляет сменять dds. файлы (по типу анимации, но не с единого файла, а допустим сменой нескольких разных текстур). Это не анимация, это видео в формате " мувик.ogm" Кстати и вместо муфик.ogm их можно использовать. Лично проверял. да я видел их в ресурсах но чем их создавать/редактировать? Руками. К примеру, создадим файл "gamedata\ui\ui_ani_cursor.txt", потом изменим ему расширение на .seq. Открываем его в notepad++ или блокнотом и начинаем вписывать (без коментариев). 19 - интервал(скорость) смены текстур. ui\ui_texture_1 - название текстур которые будут меняться поочерёдно. ui\ui_texture_2 ui\ui_texture_3 ui\ui_texture_4 ui\ui_texture_5 ui\ui_texture_6 ui\ui_texture_7 ui\ui_texture_8 Всё вписал, сохраняешь файл. Переименовываешь его в нужное тебе имя и меняешь приставку txt на seq. Всё. В принципе если есть какой-то gif, то можно разбить его на кадры, эти же кадры перевести в формат dds и использовать уже так. Изменено 9 Сентября 2016 пользователем 2clip Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 18 Марта 2017 рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости. Из личных наблюдений: некоторые оригинальные модели GSC в ЧН\ЗП имеют некоторые отличия в UV развёртке. Не всегда плохие, но иногда мешающие. Банальный пример - добавлен глушитель на полотно. В ТЧ использовалось из другой текстуры. Ну и прочие "мелочи". 1 Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 12 Июня 2017 (изменено) проверь красный канал в бампе... при чем тут красный канал? По скринам можно четко увидеть что стоит Статическое освещение. Там бампы не используются. @Stalker Nest, несколько вариантов: 1. Что-то со сглаживанием, либо непосредственно с самой моделью головы что-то не так. 2. Какой шейдер стоит на модели в СДК? 3. Что с текстурой? Сохранить в dx1+мипмапы, без альфа канала. Изменено 12 Июня 2017 пользователем 2clip Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
2clip 300 Опубликовано 22 Сентября 2020 @Sh0tri, ну....никак по идее. Это родная проблема игры - синий канал в бампе сильно убивается в качестве при сохранении в любом варианте, кроме сохранения в DDS без сжатия (ARGB 8:8:8:8 32bit). Плюсы: получаешь текстуру-бамп в исходном качестве, минусы - большой размер сохраненного файла и более чем вероятно возрастает нагрузка в игре (не уверен, но предполагаю). В некоторых играх, которые как и X-ray используют свою, не совсем классическую нормал-мапу, подобную проблему решили, поменяв нужные каналы в самих картах (самый явный пример - серия игр Метро 2033, там синий канал не задействован, просто чёрный фон). Мой Artstation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение