Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос по текстурам.Сделал допустим лицо сталкера-одиночки.Сохранил в DXT 5 с 10 уровнем mip-maps-а в игре вместо лица не пойми что.

a8b28dbc7da6t.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Страховид,обыкновеное.Только размазанное.И это на максимуме выкрученом качестве текстур в настройках.Оригинальное статическое освещение картинку в два раза лучше выдает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Господа, у кого остался урок от BigBabay - "Как просто сделать "пластик" на текстуре оружия" ? Ну либо аналогичный тутор. Заранее благодарен.

Изменено пользователем 2clip

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@FantomICW, оказывается, пока я перерывал форумы в поисках тутора по созданию пластика от BigBabay, он всё это время лежал у меня на жёстком диске. Так что если ещё интересно, то вот: http://rghost.ru/64YJWBhTD

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хашим, достаточно прописать. СДК нужен только в том случае если есть желание не прописывать в textures.ltx, а получить скажем так более точную настройку требуемого бампа.

  • Спасибо 2
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, на мой взгляд первый лучше чем второй, но оба не айс. Первый добавляет кучу ненужных деталей, второй попросту сделан как плоскость и не может передать объём. Но деталей на нём лишних нет и это его плюс. Как-то так.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MOnC9lTuHA, текстуру меню сохранял без мип-мап? Если с ними, то возможно именно в этом кроется заморочка.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dromundus,

Я делаю так, формат сжатия DXT5, No MIP maps, вместо 2d-texture выбрать Cube Map из списка. И что бы альфа присутствовала.

Изменено пользователем 2clip
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
что в формате DDS нет ни каких анимаций в единном файле

Подозреваю что парень имеет ввиду seq. файл, который заставляет сменять dds. файлы (по типу анимации, но не с единого файла, а допустим сменой нескольких разных текстур).

 

 

Это не анимация, это видео в формате " мувик.ogm"

Кстати и вместо муфик.ogm их можно использовать. Лично проверял.

 

 

да я видел их в ресурсах но чем их создавать/редактировать?

Руками.

К примеру, создадим файл "gamedata\ui\ui_ani_cursor.txt", потом изменим ему расширение на .seq. Открываем его в notepad++ или блокнотом и начинаем вписывать (без коментариев).

19 - интервал(скорость) смены текстур.

ui\ui_texture_1  - название текстур которые будут меняться поочерёдно.

ui\ui_texture_2

ui\ui_texture_3

ui\ui_texture_4

ui\ui_texture_5

ui\ui_texture_6

ui\ui_texture_7

ui\ui_texture_

Всё вписал, сохраняешь файл. Переименовываешь его в нужное тебе имя и меняешь приставку txt на seq.

Всё.

 

 

В принципе если есть какой-то gif, то можно разбить его на кадры, эти же кадры перевести в формат dds и использовать уже так.

Изменено пользователем 2clip

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

рисунок вроде совпадает но может там есть какие-то тонкости.

Из личных наблюдений: некоторые оригинальные модели GSC в ЧН\ЗП имеют некоторые отличия в UV развёртке. Не всегда плохие, но иногда мешающие. Банальный пример - добавлен глушитель на полотно. В ТЧ использовалось из другой текстуры. Ну и прочие "мелочи".

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
проверь красный канал в бампе...

при чем тут красный канал? По скринам можно четко увидеть что стоит Статическое освещение. Там бампы не используются.

@Stalker Nest, несколько вариантов:

1. Что-то со сглаживанием, либо непосредственно с самой моделью головы что-то не так.

2. Какой шейдер стоит на модели в СДК?

3. Что с текстурой? Сохранить в dx1+мипмапы, без альфа канала.

Изменено пользователем 2clip

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sh0tri, ну....никак по идее. Это родная проблема игры - синий канал в бампе сильно убивается в качестве при сохранении в любом варианте, кроме сохранения в DDS без сжатия (ARGB 8:8:8:8 32bit). Плюсы: получаешь текстуру-бамп в исходном качестве, минусы - большой размер сохраненного файла и более чем вероятно возрастает нагрузка в игре (не уверен, но предполагаю). В некоторых играх, которые как и X-ray используют свою, не совсем классическую нормал-мапу, подобную проблему решили, поменяв нужные каналы в самих картах (самый явный пример - серия игр Метро 2033, там синий канал не задействован, просто чёрный фон).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...