dromundus 90 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 День Добрый! Подскажите , есть ли альтернатива по сжатию скайкубов. У меня стоит фотошоп с плагином. Обычно пользовался им , но со скайкубами при сжатии возникает проблема - артефакты и зерно на небе. А сжать надо с 6 мб до хотя бы 1мб. А то все скайкубы жутко тяжёлые. Но и качество терять не особо хочется. Подскажите как лучше оптимизировать. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 Ну на сколько я знаю только в фотошопе. Хотя может и не прав. Да и сам часто сжимал, проблем как бы не было, никакой зернистости. Ну, а качество будет теряться. Сожми да 3 мб, будет средней тяжести. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 (изменено) @Хемуль36рус, Если не сложно, можешь скрин приложить - какие галочки у тебя перед сохранением текстуры стоят в проге. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
2clip 300 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 (изменено) @dromundus, Я делаю так, формат сжатия DXT5, No MIP maps, вместо 2d-texture выбрать Cube Map из списка. И что бы альфа присутствовала. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем 2clip 1 Мой Artstation Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 И что бы альфа присутствовала. можно уточнить, а зачем альфа кубам? Я всегда её удалял. Может не прав? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
gruff 3 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 dromundus, текстуры неба очень полезно (осторожно) обрабатывать фильтром «размытие» ,тогда меньше будет кубиков (пиксельных) и ряби меньше будет. Кубам альфа не нужна (мое мнение). Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 можно уточнить, а зачем альфа кубам? Единственной текстуре sky_oblaka необходима альфа, остальным вроде как и не нужна прозрачность. Ссылка на комментарий
gruff 3 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 (изменено) sky_oblaka это не куб текстура. Или я ошибаюсь? Ведь речь идет о кубах... Изменено 23 Февраля 2016 пользователем gruff Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2016 Или я ошибаюсь? Не ошибаешься. Это именно текстура, которая относится к небу или скай-кубам. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 Переведу разговор в правильную тему из этой. Этот видео урок неправильный, по нему делать бампы нельзя! Ты лучше знаешь. Какое попалось под руку, то и показал. Не спорю, делал и по этому уроку, но результат не понравился. Хотя что понимать под "не понравился", тут важнее правильно или нет! https://www.youtube.com/watch?v=TrkOAIZqKTA Я так понимаю, что это правильный урок, так? Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) @ed_rez, Да, в целом это максимально правильный урок по созданию бампов из всех что я видел, есть некоторые нюансы которые не совсем верны, но это уже тонкости. Также прочитав вот эту http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0 статью и посмотрев видео урок из поста выше, можно получить всю нужную информацию. А дальше уже всё зависит от вас. Кстати, есть важный нюанс о котором нигде не говорят и не объясняют, если вы берёте карту нормалей из какой либо игры или ещё откуда-то и хотите сконвертировать её в сталкер то важно проверить зелёный канал карты нормалей, который отвечает за ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные), он бывает инвертирован(за примером далеко ходить не надо,взять тот же Сурвариум), в этом случае тени создаваемые бампом в игре будут рисоваться в противоположном свету направлении, что не есть правильно. Хотел статейку написать по поводу конвертации разных типов хранения карт нормалей в сталкер, да всё как то не до этого. Изменено 4 Марта 2016 пользователем gridgt 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) Народ, кто уже работал с картами нормалей Сурвариума? Как их адаптировать? Пока предполагаю такой порядок: карта спекуляра > красный | зеленый > синий | синий > ??? | альфа каналы, вроде, совпадают. Изменено 5 Марта 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) @Silver Raven, Я работал, если через сдк(правильный метод) то в текстура_nmap.dds альфа канал в красный зелёный канал инвертировать(не для всех) синий заливай белым, а потом нормализуй плагином нвидиа и сохраняй в тга, текстура_spec.dds РГБ в альфа канал, а ргб заливай серым и тоже в тга сохраняй с именем текстура_bump (дальше уже по статье которая в моём сообщение выше, а если просто способ то содержимое текстура_spec.dds в красный канал, потом проводи операцию нормализации, выше описана и тогда р в а, г в б, б в г, надеюсь поймешь Изменено 5 Марта 2016 пользователем gridgt Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 текстура_spec.dds Это у них как бы глосс, а не спекуляр. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 (изменено) @lafugix, что есть то есть, кстати, там ещё текстура_fmap есть, а там уже в каждом конкретном случае лучше смотреть, что больше под спекуляр подходит, текстура_fmap или текстура_spec. А вообще в Сурве ужасного качества текстуры, половина нормалек, чистый крейзибамп с дифуза или просто снятые с кривых карт высот, позвали бы себе доместоса текстурщиком, он за бесплатно в 10 раз лучше делает нормальки чем "спецы" из восток геймс. А вот за эту http://rghost.ru/698cv9yYb карту нормалей, вообще, 10 из 10 можно поставить. Изменено 5 Марта 2016 пользователем gridgt 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 5 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2016 Надеюсь, так верно: (но зеленый канал по-моему выглядит хреново) А как быть с bump#? В Сурвариуме ведь нет карт высот, а они нужны для его альфа канала. Использовать заглушки не хотелось бы. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 6 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2016 @Silver Raven, Да, зелёный канал явно не правильный, его через нвидиа плагин надо восстанавливать, так как я описывал в другом сообщение http://tech-artists.org/w/images/8/88/Nvidia_normalize_option.jpg Ты через СДК делаешь или через фотошоп? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 6 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2016 @gridgt, этот бамп делал через ФШ, нормализацию провел, а дальше по старинке намесил каналы: с > з, з > с, к > альфа, спекуляр > красный. СДК использую в первую очередь для создания bump#. В общем, по-ситуации. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
gridgt 22 Опубликовано 6 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2016 @Silver Raven, Ну раз ты делаешь не через СДК, то вместо bump# можешь смело использовать заглушку 4х4 пикселя, залив все каналы серым. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 6 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2016 (изменено) СДК какую-то лажу делает: Изменено 6 Марта 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти