Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Подскажите, достаточно ли прописать текстуре сгенерированный бамп в textures.ltx, чтобы бамп работал (для оружия) или я наивный и нужен сдк и т.д.

 

Пиши грамотно!

Пост поправил, следующий сам проверяй прежде чем опубликовать!

Вспышка

 

Изменено пользователем Вспышка
Ссылка на комментарий

@Хашим, достаточно прописать. СДК нужен только в том случае если есть желание не прописывать в textures.ltx, а получить скажем так более точную настройку требуемого бампа.

  • Спасибо 2
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! На днях столкнулся с одним неприятным багом - при сохранении бампа в фотошопе без рельефа, но с инвертированым АО в красном канале (не спрашивайте зачем и почему :D), в синем канале образуются артефакты, похожие на красный канал. При этом без сжатия всё норм.

Кто-нибудь сталкивался с таким?

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900, почитай про работу DXT-сжатия. Могу сказать, что это нормально для тех мест на текстуре, где получаются слишком разные цвета в одном блоке.
  • Спасибо 1
  • Не нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Всем привет ,  такой вопрос .  А Если я только слегка перекрасил текстуру костюма , то обязательно новый БАМП создавать  ?

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает эффективный способ избавления от артефактов на некоторых бамп текстурах? Вблизи - все ОК:

3435558.jpg

 

А при отдалении:

3435559.jpg

 

Я порядочно времени убил на на подготовку карт высот для этой текстуры, а эта хрень мне всю малину портит.

 

З.Ы. И да, я в курсе про синий канал, но у меня текстура очень однородная, обычно косяки не вылезают в таких случаях. Во всяком случае, эта первая, среди множества подобных.

 

upd. Кол-во артефактов удалось заметно снизилось таким образом: взял синий канал из карты нормалей и копировал его в уже готовый бамп в ФШ > сохранил в TGA > импортировал в Paint.net > сохранил в DXT5, с максимальным качеством и включенной опцией "взвешивать цвета по альфе". Пробуйте, может кому еще поможет.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Всем привет!

Вопрос такой...

Как мне одеть НПС каждого в свою одежду? К примеру на Кордоне в деревне новичков хочу каждого сталкера одеть.

Вот сделал несколько примеров. Как теперь их надеть на неписей?

 

post-39923-0-46811900-1444313248_thumb.jpg

Ссылка на комментарий

Snurf_27_rus,

так накопируй несколько одной модели файлов, пропиши названия текстур в них, а затем уже прописывай каждому нужному НПС нужную модель... 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez

Меня надо носом ткнуть в нужную литературу.))

У меня уже голова квадратная от чтения всего и всякого. Я не мододел, но хочу попробовать. Текстуры накачаю. А вот как их привязывать к персонажу?

Ссылка на комментарий

Snurf_27_rus,

тебе в эту тему. А редактировать пути к текстуре можно в обычном блокноте (это для новичков), но не более символов, чем уже прописано...

Далее сюда: C:\...\gamedata\config\gameplay редактировать файлы по типу: character_desc_...xml

Литературы не будет. Это на столько все элементарно, кстати, гугл тебе лучше поможет, чем форум.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Такой вот вопрос. Не знаю, мелькало ли уже это где-то, но не нашел. В общем, textures.ltx, он нужен только для прописывания бампов и прочих прелестей, или он еще помогает быстрее прогружать текстуры и т.д?

Ссылка на комментарий

@HellRatz, по-моему только для бампов и детейлов.

Кстати, по этой теме... Кто-нибудь знает, как по-другому можно завести бампы для текстур? Через textures.ltx, например, не делаются бампы для хаммера, скара из крайзиса и лэнд-ровера.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@ed_rez

Погуглил значит. Нашел вот:

"==Создание новых visual для использования с новыми объектами==

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем вHex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий."(с)

 

Пробовал и блокнотом и Hex-редактором. В блокноте только символы видны. В редакторе символы и циферки.

Просто подскажите какие файлы править? Где прописывать путь к текстуре конкретного непися? Я понял, что надо где то что то прописать)), но где?

Ссылка на комментарий

@Snurf_27_rus,

1. Открываешь меш обычным блокнотом Винды.

2. Нажимаешь CTRL+F и вбиваешь слово - models

3. Жмёшь Enter, тебя кидает на это слово, а ПЕРЕД ним, ты видишь путь к текстуре - папка и имя текстуры, БЕЗ расширения dds.

Вот так - 0f065b6e3b540d5b7607ddc2490a87fc5eb49f22

4. В приведённом выше примере, текстура содержится по пути - gamedata\textures\wpn\ak_74\aks74.dds

5. Соблюдая количество символов, меняешь на свой путь и имя. Только НЕ пиши там путь gamedata\textures\. Игра его сама вставляет по дефолту. Пиши просто папку и имя текстуры.

6. Этот способ хорошо работает только на тех мешах, которые содержат одну текстуру. На скрине выше, обычный АК-74. Там несколько текстур. Если ты продолжишь поиск по слову "models", то увидишь это. 

Там уже надо менять очень аккуратно.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG

Прочитал. Подумал. А зачем мне модель?

Я ведь не модель хочу поменять, а одежду "покрасить".))

 

Начну сначала. Вышел сталкер от Сидоровича в деревню новичков. Там Волк и 9 сталкеров. Волк одет в костюм нейтрала, а новички в куртку. Но все эти 9 сталкеров ходят в одной и той же куртке. Все как один.

Вопрос: Как всех этих 9 сталкеров разукрасить? То есть чтобы у всех были куртки/штаны/рюкзаки разного цвета. Чтобы ни один не был похож на другого. 

 

Текстуры .dds я уже нарисовал. Но не могу понять, как эти текстуры надеть на этих 9 сталкеров.

Ссылка на комментарий

Мдааа. Ну попробуй.

Открываешь config\gameplay\character_desc_escape.xml. Находишь там секции новичков, например - esc_stalker_novice_default1

В профиле каждого НПСа есть такой параметр :

<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> - это и есть путь к мешу.

Идёшь в gamedata\meshes\actors\novice\... и видишь там 12 мешей. Это всё костюмы-визуалы.

Открываешь Блокнотом green_stalker_2.ogf, например. Затем меняешь в нём текстуру, как описано выше. Сохраняешь файл. начинаешь НИ и смотришь на результат.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Прочитал. Подумал. А зачем мне модель?

а как ты собрался менять тектуру на модельке твоего новичка, без самой модельки?

Копируешь своего новайса 6 раз(ну например), и как тебе описали выше прописывешь каждому свою текстуру, не меняя кол-во символов в имени. 

meshes                           textures
1. green_stalker_2.ogf --> act_green_stalker_2
2. green_stalker_3.ogf --> act_green_stalker_3
3. green_stalker_4.ogf --> act_green_stalker_4
4. green_stalker_5.ogf --> act_green_stalker_5
5. green_stalker_6.ogf --> act_green_stalker_6
  • Согласен 1

youtube-logo.1420374904.png36.1423666946.jpg

 

IHBAN22.1404572787.png

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...