lafugix 678 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 V92, без разницы, лишь бы прописано было. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 11 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2015 (изменено) Всем привет! Подскажите, при создании ТХМ остальные параметры, не выделенные красным в статье, что значат и для чего используются? Особенно фильтры интересуют. Ибо возникает такая проблема, что некоторые текстуры с моими бампами в игре смотрятся убого, хотя я их все по одной технологии делаю. Другие, в свою очередь, выглядят наоборот отлично. Вот и интересно, не с ТХМ ли это связано? А особенно - с фильтром в них. В статье ничего по этому поводу не сказано, поэтому во всех ТХМ у меня стоит фильтр Box, а открыл ради интереса ТХМ из ОГСЕ 0.6.9.3 - а там стоит фильтр Kazzer. Так что хотелось бы прояснить вопрос с остальными параметрами, выставляемыми в ТХМ. И в первую очередь - фильтров. Тем более - статья и так неполная, что доказывает прошлая проблема с плиткой и Use Parallax. Для чего он нужен, кстати - там тоже не написано. Вот пример: Первый скрин - моя текстура с моим бампом. Но как она смотрится в игре - вообще не скажешь, что он есть. А если вплотную подойти - вообще как и нету. Второй скрин - тот камень, что уже был с бампом. Вот тут всё отлично, так и должно быть. Почему так? Хотя ТХМ одинаково изготовлены. Изменено 11 Марта 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 11 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2015 (изменено) Бокс, кайзер и т.д. всего лишь алгоритмы, по которым будут создаваться мип-мапы. Можете не заморачиваться вообще. В игре не заметно. Но box лучше не использовать - это самый простой алгоритм. Изменено 17 Марта 2015 пользователем Kirgudu 1 Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) Доброго Дня. Подскажите пожалуйста, какая текстурка отвечает за это недоразумение? Изменено 18 Марта 2015 пользователем IGOR™ Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) IGOR™, А по-моему, дело в текстуре зомби (act_zombie_), если там они в синем костюме. Исправить можно только сделав развёртку на модели в тем местах, где она синяя там развёртка не настроена. Изменено 18 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) Подскажите пожалуйста, какая текстурка отвечает за это недоразумение? Скорее всего у тебя заменена модель оригинального зомби, но в то же всемя, эта модель юзает одноименную текстуру(что то типа акт_зомби), что и в ресурсах самой финалки. Соответственно развертка текстуры совершенно другая, а эти бошки на арматурах, есть ни что инное как зомбячьи головы, которые юзают всё ту же текстуру типа акт_зомби. Вот и выходит, что на старую модель башки накладывается новая текстура, но с другой разверткой Изменено 18 Марта 2015 пользователем GeeP_85 1 2 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 Подскажите пожалуйста, какая текстурка отвечает за это недоразумение? Если я правильно понял, то это, вот этот костерок на Радаре За черепа отвечает вот эта текстура - Вот она с оригинала ТЧ - http://rghost.ru/68sm5Mvsr 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Подскажите, как называется и где находится данная текстурка с надписью "Бар"? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 @IGOR™, Она называется : gamedata\textures\mtl\mtl_angar_a.dds 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 @BFG, Спасибо за помощь. А это влияние теней или же ошибка в текстурках? Асфальт на Армейских Складах, на других локах такого нет. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 @IGOR™, кстати, интересно что это такое. Тоже проявляется на некоторых уровнях, и не только на террейне. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) кстати, интересно что это такое. Тоже проявляется на некоторых уровнях, и не только на террейне. С моей точки зрения, это остаточный фейс из макса, обращеный на 180* (не факт) в низ, возникший из-за смягчения (не сглаживания, а смягчения с добавлением новых фейсов) террайна - модели, впоследствии запекшийся в результате многократной перегонки из сдк - в макс и обратно. Скорее всего террайн состоит не из целого элемента, а из кусков треугольной или четырех угольной формы, этот элемент мог в СДК иметь двустронний фейс, и когда в Макса загоняется двусторонний фейс, появляется новый фейс обращенный от родителя. Ну пепец я выдал. А еще это возможно велмарк был на террайне, и в момент конвертации прогой Бардака велмарк превращается в такую вот штуку, потому как нет текстуры велмарка в базе вашей игры. Лечить надо такой террайн, удаляя этот черный элемент, в Максе. Изменено 25 Марта 2015 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) @Дизель, у меня это не только на террейне проявляется. На некоторых объектах. А на других уровнях эти же объекты норм. Тем более у меня уровни с нуля, конвертером ничего не разбирал. Вот. Может с лайтмапами что-то Изменено 25 Марта 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Может с лайтмапами что-то Лайтмапы точно сказано, это последствие засвета при компиляции, а он появляется на разорванных местах одной модели. Я недавно напоролся на такое, делая мост. Колонна уходила вниз через воду и террайн опускаясь ниже уровня карты, так вот на верху на мосту появилась такая черная муть. Лечил я это залеплением дыры колонны под поверхностью, то есть просто поставил плоскость с двухсторонними фейсами. Изменено 25 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) @Дизель, мда, даже в этом плане у СДК все через одно место У меня тут хуже дела видимо, просто на залепишь. Такие тени проявляются например на модели автомобиля, что вот с ней сделаешь? Изменено 25 Марта 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Такие тени проявляются например на модели автомобиля, что вот с ней сделаешь? Если колёсам применить новый материал двухсторонний в СДК, то такого не будет. Причина от того что эта зараза лезит из под поверхности, не дай ей шанса, а если не поможет, то вариант с двухсторонней плоскостью под поверхностью, размерами большей чем машина, должно проканать. Тени теням рознь. Если так как на скринах то это засвет, а если фейс темносерый, то это два фейса в одном месте. Изменено 25 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Если так как на скринах Точно так, это даже понятно по форме засветов, явно не повторяющие форму полигонов, то есть это "извне" откуда-то идет. Тут кто-то на АМК не так давно спрашивал нечто подобное, там вообще засвет на пол террейна был. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 27 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2015 Не, мне это покоя не даёт: при каких обстоятельствах СДК спекуляр считает инвалидным? Берём исходную текстуру, обесцвечиваем её, создаём новый канал (Альфа 1) кидаем туда ч\б спекуляр и сохраняем. Всё, как надо, но инвалид выскакивает через раз. Альфа канал даже просто замазывал чёрным - один фиг инвалид. Что ещё с ним шаманить надо? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 27 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2015 Что ещё с ним шаманить надо?Ничего. Он этого инвалида вроде просто так кидает. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 27 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2015 (изменено) Вообще, лог вызывается из src/editors/ECore/editor/ImageManager.cpp. Это исходники ЗП. Было бы хорошо, если кто-то из разбирающихся в движке/C++ почитал бы код. //------------------------------------------------------------------------------ // создает игровую текстуру //------------------------------------------------------------------------------ bool CImageManager::MakeGameTexture(LPCSTR game_name, u32* data, const STextureParams& tp) { VerifyPath(game_name); // fill texture params // compress u32 w4= tp.width*4; int res = DXTCompress(game_name, (u8*)data, 0, tp.width, tp.height, w4, (STextureParams*)&tp, 4); if (1!=res){ FS.file_delete(game_name); switch(res){ case 0: ELog.DlgMsg (mtError,"Can't make game texture '%s'.",game_name); break; case -1000: ELog.Msg (mtError,"Invalid gloss mask '%s'.",game_name); return true; } return false; } R_ASSERT((res==1)&&FS.file_length(game_name)); return res==1; } bool CImageManager::MakeGameTexture(ETextureThumbnail* THM, LPCSTR game_name, u32* load_data) { VerifyPath(game_name); // flip u32 w = THM->_Width(); u32 h = THM->_Height(); u32 w4= w*4; // remove old FS.file_delete (game_name); AnsiString game_name2 = ChangeFileExt(game_name,"#.dds"); FS.file_delete (game_name2.c_str()); U32Vec ext_data; if ((THM->m_TexParams.type==STextureParams::ttBumpMap)&&(THM->m_TexParams.ext_normal_map_name.size())) { bool e_res = true; LPCSTR e_name = THM->m_TexParams.ext_normal_map_name.c_str(); ETextureThumbnail* NM_THM = xr_new<ETextureThumbnail>(e_name); if (NM_THM->_Format().type==STextureParams::ttNormalMap) { if (NM_THM->_Format().fmt==STextureParams::tfRGBA) { u32 _w,_h; if (!LoadTextureData(e_name,ext_data,_w,_h)) { ELog.DlgMsg (mtError,"Can't load special normal map texture '%s'.",e_name); e_res = false; }else if ((_w!=w)||(_h!=h)) { ELog.DlgMsg (mtError,"Invalid load special normal map size '%s'. It should be [%dx%d]",e_name,w,h); e_res = false; } }else{ ELog.DlgMsg (mtError,"Invalid special normal map format '%s'. It should be '32 bit (8:8:8:8)'",e_name); e_res = false; } }else{ ELog.DlgMsg (mtError,"Invalid special normal map type '%s'. It should be 'NormalMap'",e_name); e_res = false; } xr_delete (NM_THM); if (false==e_res) return false; } // compress int res = DXTCompress(game_name, (u8*)load_data, (u8*)(ext_data.empty()?0:ext_data.begin()), w, h, w4, &THM->m_TexParams, 4); if (1!=res){ if (-1000!=res){ //. Special for Oles (glos<10%) FS.file_delete (game_name); FS.file_delete (game_name2.c_str()); } switch(res){ case 0: ELog.DlgMsg (mtError,"Can't make game texture '%s'.",THM->m_SrcName.c_str()); break; case -1000: ELog.Msg (mtError,"Invalid gloss mask '%s'.",THM->m_SrcName.c_str()); return true; } return false; } R_ASSERT((res==1)&&FS.file_length(game_name)); return res==1; } Изменено 27 Марта 2015 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти