lafugix 678 Опубликовано 2 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2014 Почитай документацию UDK о пожатии текстур. Самое подробное описание dxt-сжатия именно в документации по UDK нагуглилось здесь Даже там отмечено, что в DXT1 и DXT5 идентичны, если смотреть по RGB-каналам; то, что в DXT5 используется по 8 бит на пиксель, не играет в скайбоксах никакой роли - 4 бита уходят на альфа-канал: (DXT5) has identical visual results to DXT1 but also has 4-bits per pixel of compressed alpha channel data to use as a mask Конечно, если сжимать различными программами с разными алгоритмами, результат может различаться, но нвидиевский плагин к фотошопу выдает абсолютно идентичный результат (оригинальный размер тестовых изображений, конечно, 4х4px): Те, кто не верит бездуховной синтетике, могут сами проверить это на каком-нибудь полноцветном, изначально не сжатом изображении. 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 3 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2014 @lafugix, ты конечно прав. Если в скайбоксах убрать альфу, это конечно не скажется на рендеринге и нагрузке на видеокарту. Но без альфы текстура станет меньше весить. X-ray подгружает файл целиком, то есть нагружает оперативу. Поэтому если сохранить в DXT1, то это в какой-то степени избавит от лишней нагрузки. А вообще если не использовать плагин от Nvidia, а сохранять во внешних конверторах, то разница будет, но к сожалению не значительная. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 3 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2014 Да конечно dxt 1 dxt 3 dxt 5 отличаются только альфой....Но текстуры сильно пережимаются возникает мозаика на полутонах облаков...Изчезает она только на сохранении в ARGB и RGB но вес там будет нехилый в конечном счёте....Убрав в фотошопе надоедливую надпись Panoramic mod(которая лезет через воду)получаем 24мб - 18мб вместо 1.5мб исходных. ....Или мозаика но с меньшим весом... Оба варианта с "тухлецой"...Что же делать...? Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 3 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2014 @dromundus, скинь исходник в ЛС. Я попробую помочь. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 4 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2014 удалось ужать скайбоксы без потерь до 4.5 мб при высоте 512 в формате RGB И главная моя ошибка была в том , что оставлял галочку на митмапы (они нужны на обычные текстуры, но совершенно излишни в скайкубах) и не следил за размерами самой текстуры.. При частом сохранении размер текстуры автоматом увеличивается вдвое...вот и получилось после 4 сохранения 24 мб так как размер был уже 8192 вместо 512....Так что как говориться сам виноват.... Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) Подскажите, есть ли разница для движка, в плане обработки, текстур другого формата? Суть в том что я поменял интерфейс. Если сохранаять в DXT5, что само по себе не правельно для текстур худа, то появляется сильно заметный эффект "постеризации". Если сохранять в 32б , то текстура получается очень нагрузной, и это сильно сказывается на игре. Элементы прогружаются с тормозами при открытии диалоговых окон, с задержкой до 3 сек. Если я сохраняю в PNG, и просто меняю расширение на DDS, то текстура получается довольно лёгкой. И вроде не глючит. Сказывается ли смена формата на загруженность видеокарты или принцыпиальной разницы нет? Изменено 15 Ноября 2014 пользователем Samber13 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2014 Приветствую, пробую делать бамп по уроку Андрея Непряхина, конкретно по первой его части...Но на этапе добавления текстуры нормалей вылезает такая ошибка: И нормали с бампом не запекаются, лог из AE: Invalid special normal map type 'norm\norm_grnd_shlak_01'. It should be 'Image' Can't set file age: 'gamedata\textures\grnd\grnd_shlak_01_bump.dds'. Error: 'No such file or directory' "It should be 'Image'" переводится как-то так - "это должно быть изображением", как такое может быть?Пытался сделать несколько раз, в точности по уроку, но почему-то карта нрмалей редактору не нравится Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 20 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2014 CuJIbBEP, это баг (ну или недоработка) СДК 0.4 версии - нужно нормалмапе назначить тип 'Normal Map', а затем снова "Image' (это чтобы вручную не вбивать параметры). 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Азраэль 142 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 Всем ку. Правильно ли я понимаю маски для локаций ? (те которые описывают где асльфат, земля и т.п.) R - земелька G - дорога B - впадины Alpha - общая альфа терейна (то бишь дырки от зданий черным, остальное белое) Есть ли какие то нюансы которые надо знать при работе с ними ? (ибо честно сказать, собирался их просто варварски срендерить в максе ) Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) @Азраэль, цвета используй какие хочешь. Потом, при работе с травой в ЛЕ обозначишь группы.Допустим, группа из 2-3 видов травы относится к цвету R-150 G-255 B-50. Никаких ограничений нет. Альфа канал регулирует плотность травы: белый цвет - макс. плотность, чёрный - мин. Изменено 22 Ноября 2014 пользователем Потенциал 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) @Азраэль, Получается, если я хочу дорогу добавить, то надо её надо нарисовать в слое G. А в слоях R и B протереть ластиком по её контурам? Изменено 22 Ноября 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 @dromundus, зачем такие сложности? У Непряхина есть уроки по созданию локации для Сталкера, там этот момент нормально объяснен. Только не перепутай маску террейна и маску детейлов. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 @murrrchik, Так вроде проще 5 мин в фотошопе посидеть, чем день в сдк. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 @dromundus, а где я говорил про день в СДК? Или это Непряхин говорил в уроке? Что-то не припомню. Маску террейна делаешь в максе рендером, правишь её в фотошопе. Из неё же в том же фотошопе потом легко делается маска (карта) детейлов. Хотя, можно и не изменять ничего, просто скопировать и переименовать, если не планируешь реализовывать свои фантазии в плане уразноображивания зелени на локации. Ссылка на комментарий
Азраэль 142 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 @murrrchik, Маску детайлов по маске терейна ? То ли лыжи не едут, то ли я дурак. Но намного быстрее, эту пресловую маску, за 1 минуту снять в том же максе. Нежели что то рисовать по размыленной маске терейна. 1 Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 То ли лыжи не едут, то ли я дурак. Наверное, дело в терминологии. Насколько я понимаю, то маска террейна отвечает за распределение шейдеров террейна (трава, грунт, асфальт). И если маску террейна рендерить в 3д-максе, то никакая она не размытая. Маска детейлов отвечает за распределение растительности по террейну, растительность настраивается по цветах в СДК. И что тогда плохого в том, чтобы сделать маску детейлов по точной маске террейна и не париться по поводу того, что трава вылезет на асфальт и тд. и т.п.? Ссылка на комментарий
Азраэль 142 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 то никакая она не размытая. Что ? Вид сверху, под карту грубо говоря 1024 на 1024, при приближении в фотошопе, уувижу пиксели. Вы хотите пиксель артом заняться с элементами мазахизма для глаз ? Не вижу смысла.Все маски спокойно снимаются в максе. И нету смысла тратить больше времени на рисовании в фш. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 @Азраэль, как знаете. Каждый не то что локации для игры делает - яичницу жарит по-своему, главное - чтобы результат был такой как хотелось. 2 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 Господа может кто подскажет, как называются вот эти текстуры. Мертвый город. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 @Хемуль36рус, названия текстур не подскажу, просто не знаю. Но у тебя явно бампов к ним не хватает, поэтому так и отображается. Посмотри в консоли, должно быть красным написано что-то типа auto generate bump, Там и название текстуры будет. А на вид смотрится вот так: Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти