Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

 

 

Почитай документацию UDK о пожатии текстур.

Самое подробное описание dxt-сжатия именно в документации по UDK нагуглилось здесь

Даже там отмечено, что в DXT1 и DXT5 идентичны, если смотреть по RGB-каналам; то, что в DXT5 используется по 8 бит на пиксель, не играет в скайбоксах никакой роли - 4 бита уходят на альфа-канал:

 

(DXT5) has identical visual results to DXT1 but also has 4-bits per pixel of compressed alpha channel data to use as a mask

Конечно, если сжимать различными программами с разными алгоритмами, результат может различаться, но нвидиевский плагин к фотошопу выдает абсолютно идентичный результат (оригинальный размер тестовых изображений, конечно, 4х4px):
dxt-test-thumb.jpg

Те, кто не верит бездуховной синтетике, могут сами проверить это на каком-нибудь полноцветном, изначально не сжатом изображении.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@lafugix, ты конечно прав. Если в скайбоксах убрать альфу, это конечно не скажется на рендеринге и нагрузке на видеокарту. Но без альфы текстура станет меньше весить. X-ray подгружает файл целиком, то есть нагружает оперативу. Поэтому если сохранить в DXT1, то это в какой-то степени избавит от лишней нагрузки. А вообще если не использовать плагин от Nvidia, а сохранять во внешних конверторах, то разница будет, но к сожалению не значительная.

Ссылка на комментарий

Да конечно dxt 1 dxt 3 dxt 5 отличаются только альфой....Но текстуры сильно пережимаются возникает мозаика на полутонах облаков...Изчезает она только на сохранении в ARGB и RGB но вес там будет нехилый в конечном счёте....Убрав в фотошопе надоедливую надпись Panoramic mod(которая лезет через воду)получаем 24мб - 18мб вместо 1.5мб исходных. ....Или мозаика но с меньшим весом... Оба варианта с "тухлецой"...Что же делать...?

Ссылка на комментарий

удалось ужать скайбоксы без потерь до 4.5 мб при высоте 512 в формате RGB И главная моя ошибка была в том , что оставлял галочку на митмапы (они нужны на обычные текстуры, но совершенно излишни в скайкубах) и не следил за размерами самой текстуры.. При частом сохранении размер текстуры автоматом увеличивается вдвое...вот и получилось после 4 сохранения 24 мб так как размер был уже 8192 вместо 512....Так что как говориться сам виноват....

Ссылка на комментарий

Подскажите, есть ли разница для движка, в плане обработки, текстур другого формата? Суть в том что я поменял интерфейс. Если сохранаять в DXT5, что само по себе не правельно для текстур худа, то появляется сильно заметный эффект "постеризации". Если сохранять в 32б , то текстура получается очень нагрузной, и это сильно сказывается на игре. Элементы прогружаются с тормозами при открытии диалоговых окон, с задержкой до 3 сек. Если я сохраняю в PNG, и просто меняю расширение на DDS, то текстура получается довольно лёгкой. И вроде не глючит.

Сказывается ли смена формата на загруженность видеокарты или принцыпиальной разницы нет?

Изменено пользователем Samber13
Ссылка на комментарий

Приветствую, пробую делать бамп по уроку Андрея Непряхина, конкретно по первой его части...
Но на этапе добавления текстуры нормалей вылезает такая ошибка:

ff7a02eb25ffae2cb6b4728ce488b10b.jpeg

И нормали с бампом не запекаются, лог из AE:

Invalid special normal map type 'norm\norm_grnd_shlak_01'. It should be 'Image'
Can't set file age: 'gamedata\textures\grnd\grnd_shlak_01_bump.dds'. Error: 'No such file or directory'

"It should be 'Image'" переводится как-то так - "это должно быть изображением", как такое может быть?
Пытался сделать несколько раз, в точности по уроку, но почему-то карта нрмалей редактору не нравится :blink:
 

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP, это баг (ну или недоработка) СДК 0.4 версии - нужно нормалмапе назначить тип 'Normal Map', а затем снова "Image' (это чтобы вручную не вбивать параметры).

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Всем ку. Правильно ли я понимаю маски для локаций ? (те которые описывают где асльфат, земля и т.п.)

R - земелька

G - дорога
B - впадины
Alpha - общая альфа терейна (то бишь дырки от зданий черным, остальное белое)
 
Есть ли какие то нюансы которые надо знать при работе с ними ? (ибо честно сказать, собирался их просто варварски срендерить в максе )
Ссылка на комментарий

@Азраэль, цвета используй какие хочешь. Потом, при работе с травой в ЛЕ обозначишь группы.
Допустим, группа из 2-3 видов травы относится к цвету R-150 G-255 B-50. Никаких ограничений нет.

Альфа канал регулирует плотность травы: белый цвет - макс. плотность, чёрный - мин.

Изменено пользователем Потенциал
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Азраэль,

Получается, если я хочу дорогу добавить, то надо её надо нарисовать в слое G.

А в слоях R и B протереть ластиком по её контурам?

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

@dromundus, зачем такие сложности? У Непряхина есть уроки по созданию локации для Сталкера, там этот момент нормально объяснен.

Только не перепутай маску террейна и маску детейлов.

Ссылка на комментарий

@dromundus, а где я говорил про день в СДК? Или это Непряхин говорил в уроке? Что-то не припомню.

Маску террейна делаешь в максе рендером, правишь её в фотошопе. Из неё же в том же фотошопе потом легко делается маска (карта) детейлов. Хотя, можно и не изменять ничего, просто скопировать и переименовать, если не планируешь реализовывать свои фантазии в плане уразноображивания зелени на локации.

Ссылка на комментарий

@murrrchik, Маску детайлов по маске терейна ? То ли лыжи не едут, то ли я дурак. 
Но намного быстрее, эту пресловую маску, за 1 минуту снять в том же максе. Нежели что то рисовать по размыленной маске терейна. 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

То ли лыжи не едут, то ли я дурак. 

Наверное, дело в терминологии.

Насколько я понимаю, то маска террейна  отвечает за распределение шейдеров террейна (трава, грунт, асфальт). И если маску террейна рендерить в 3д-максе, то никакая она не размытая.

Маска детейлов отвечает за распределение растительности по террейну, растительность настраивается по цветах в СДК.

И что тогда плохого в том, чтобы сделать маску детейлов по точной маске террейна и не париться по поводу того, что трава вылезет на асфальт и тд. и т.п.?

Ссылка на комментарий

 

 

то никакая она не размытая.
 
Что ? Вид сверху, под карту грубо говоря 1024 на 1024, при приближении в фотошопе, уувижу пиксели. Вы хотите пиксель артом заняться с элементами мазахизма для глаз ? Не вижу смысла.
Все маски спокойно снимаются в максе. И нету смысла тратить больше времени на рисовании в фш. 
Ссылка на комментарий

@Азраэль, как знаете. Каждый  не то что локации для игры делает  - яичницу жарит по-своему, главное - чтобы результат был такой как хотелось.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Господа может кто подскажет, как называются вот эти текстуры. Мертвый город.

c1e41f73149ff88db29da8c521380237bcfe6e199d2fce14605375d2abd5443050424753bcfe6e19

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус, названия текстур не подскажу, просто не знаю. Но у тебя явно бампов к ним не хватает, поэтому так и отображается. Посмотри в консоли, должно быть красным написано что-то типа auto generate bump, Там и название текстуры будет. А на вид смотрится вот так:

8e68b9ef1e9460e59099a0523693762953dcef19

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...