FantomICW 678 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 @Megalodon, выложи примеры карт, пожалуйста. Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 @FantomICW, вот http://rghost.ru/56065034 текстуры из CSGO о которых я говорил, правда с ними всё более или мене понятно, хоть и не до конца, по крайней мере карта нормалей и спекуляр здесь в разных файлах. Меня больше беспокоят bump текстуры в которых карта нормалей и спекуляр скомпилированы в один файл. Сейчас у меня нет такой текстуры и я не уверен, что она была из CSS но помню, что из за этого пришлось отказаться от отличной модели, поэтому буду рад любой помощи. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, есть же статья на инсайде. down_normal - готовая карта нормалей, из нее делаешь бамп либо сразу в фотошопе, либо через СДК. down_spec - спекуляр находится в красном канале (но могу ошибаться), юзаешь для создания бампа, по статье смотри down_ao - ambient occlusion, в сталкере не используется. Изменено 2 Июня 2014 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 @Scarabay, спасибо кажется разобрался, но хотелось бы уточнить насколько я понял из статьи для того чтобы разделить карту нормалей и спекуляр скомпилированные в один файл, достаточно вывести изображения из разных каналов в отдельные файлы. Скажем в случае с текстурами из Сталкера изображение из красного канала это будет спекуляр а из всех остальных карта нормалей? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, не совсем понял тебя.. В конечном итоге текстура bump должна быть такого вида R - Specular map - карта интенсивности бликаG - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхностиB - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные) По сути, бамп это карта номалей с инвертированным порядком каналов. Вот, изучай - http://rghost.ru/56081985 Изменено 2 Июня 2014 пользователем Scarabay 2 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Megalodon, и в CSS, и в CSG спекуляр карта находится на альфа-канале карты с нормал мапой. Текстуру нужно обернуть. Придется создать временный Альфа 2 или же новый документ. В любом случае, у меня есть подарок для всех тех, кому хочется на автомате конвертировать нормал карты в формат Сталкер-бампа: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=853995 Изменено 2 Июня 2014 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) Как сделать иконки сталкеров(ui_npc_unique) по качеству как в ТЧ. Есть какие-то примерные подгоны для фотошопа? Т.к. ну не юзер.лтх же крутить. Хотя если смотреть здраво, то они делались скринами на каком-то одном конфиге погоды, можете подсказать что это за конфиг? Но доработка на некоторых все же видна. Изменено 2 Июня 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @Карлан, лично я вручную из скриншотов вырезаю. Через paint.net. Иногда удачно выходит. Да и сами разрабы, судя по всему, как-то так и делали, не всё там качество. Изменено 2 Июня 2014 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 @Капрал Хикс, да в том то и дело, я и говорю о конфиге погоды, т.к. на моих скринах одни темнее, другие светлее, третьи еще как-то. Получается нужно искать конфиг погоды как у разрабов, и фоткать их в таком же положении от солнца, либо перелопачивать вообще все иконки под свой лад, со своим конфигом погоды. Вот я и задал вопрос мало-ли кто знает именно этот конфиг погоды, и советы может какие как лучше заскринить. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 @Карлан, А есть подозрение, что конфиг погоды не был попросту дефолтным? Не думаю, что они там заморачивались на этот счёт. 1 Ссылка на комментарий
Voronin 79 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Подскажите, как с этим бороться? Маскировочная сеть и сетка на заборах видны в любую погоду за километр. Изменено 23 Июня 2014 пользователем Voronin Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 @Voronin, мне так кажется, тут дело в шейдере. Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 (изменено) Не знаю куда выложить этот пак. Решил выложить сюда. В общем чтобы не удалять, решил поделиться текстурами, что валялись на винте, с вами. Там разные текстуры, с разных игр и сталкера, некоторые отредактированные мной, некоторые оригинальные. Формат dds. Ссылка: https://yadi.sk/d/TyXQIq9qc5H2r Изменено 17 Октября 2014 пользователем Kirgudu 1 Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 @Ataman, спасибо, конечно, но эти текстуры бродят в сети уже года три. 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 27 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2014 Ребята, подскажите в каких настройках скайкубы сохранять ...Чтобы качество не пережалось и в тоже время весили бы немного. а то 18 мб лагает.... Ссылка на комментарий
Азраэль 142 Опубликовано 2 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2014 @dromundus, DTX3 будет оптимально, ну и размер разумеется. В амтосфер моде 2048 текстуры, вполне нормально. Тут конечно от компа зависит больше, нежели от самой текстуры. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 2 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2014 DTX3 будет оптимально Чем оно будет оптимально? RGB жмется точно так же, как и с DXT1, а альфа, которая займет половину веса текстуры, в скайкубах не используется. Не понимаю, откуда взялся этот миф, о том, что DXT5 или DXT3 даст лучший результат, чем DXT1. И там и там на цвет идет по 4 бита на пиксель, разница лишь в том, сколько бит отводится на альфа-канал. 2 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
loxanutiyBANDIT 0 Опубликовано 2 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2014 не сохраняются скайбоксы в PAINT.net, сделал звездное небо, потом открываю в игре, никаких изменений, тоже самое небо, что делать??? Ссылка на комментарий
Азраэль 142 Опубликовано 2 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2014 @loxanutiyBANDIT, Желательно юзать photoshop, это раз. Помимо того, чтобы сделать, нужно еще прописать, это два. @lafugix, Почитай документацию UDK о пожатии текстур. 1 Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 2 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2014 (изменено) что делать??? Во первых научится пользоваться поисковиком форума. Во вторых переходить на Photoshop. Потому что Paint.net не способен работать со скайбоксами и тем более не сохранаяет в этом формате. Да и в Paint.net мало чего путёвого можно сделать. Изменено 2 Ноября 2014 пользователем Samber13 1 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти