FantomICW 678 Опубликовано 24 Января 2014 Поделиться Опубликовано 24 Января 2014 lafugix, записал бы свой урок и закрыл данный вопрос У lafugix'a есть свой урок на инсайде (смотри подпись). Так что вопрос был закрыт достаточно давно Довольно сложно понять с первого раза, написано для людей, которые ориентируются в фотошопе, основных понятиях касательно текстур, но если вчитаться, попрактиковаться, то все выходит. Единственное, что не полностью раскрыто, так это как правильно делать карты высот/карты нормалей/спекуляр карты. Но если погуглить и самому поразмышлять часик по вопросу двух первых карт, вопрос снимется. По спекуляру - вообще ничего такого сложного нет. Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 24 Января 2014 Поделиться Опубликовано 24 Января 2014 (изменено) Карты нормалей (хорошие) запекаются в 3д редакторе с хай-поли модели на лоу поли. Спекуляр, это по сути текстура только светлее там где надо больше блеска и хороший спекуляр рисуется одновременно с текстурой а не делается с текстуры. Не стоит сломя голову осветлят текстуру, там имеются свои нюансы такие как передача правильного блеска того или иного материала. По поводу бампа и карт нормалей, зеленый канал карт нормалей имеет инверсию в ту или иную сторону, это важно и прошу не упускать этот момент. P.S. Совсем недавно в этой теме я давал ссылку на уроки от Millenia. Вот там подробно все показано от моделирования до текстурирования. Изменено 24 Января 2014 пользователем SAM61 4 Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 24 Января 2014 Поделиться Опубликовано 24 Января 2014 У lafugix'a есть свой урок на инсайде (смотри подпись). В общем то я в теме. По поводу бампа и карт нормалей, зеленый канал карт нормалей имеет инверсию в ту или иную сторону Есть такое дело, лишний раз не мешает посмотреть. Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 Котаны, кто в курсе, как сохранять текстурки растительности, чтобы НЕ было такого? Вдали текстуры выглядят жутко: пиксельные, рябят. Что нужно делать с мип уровнями? А может, проблема в компиляции локации? Я компилил на таких настройках: амбиент - 2, хеми - 2, пиксель на метр - 2. http://4.firepic.org/4/images/2014-03/11/y16gevip732n.png Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 11 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2014 FantomICW, что то делать по уроку lafugix'a, так лучше застрелиться сразу, в фотошопке я далеко не новичёк , но читать и делать что то читая тот "тутор", нет уж увольте. 1 Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 15 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2014 @Akello, все же лучше вчитаться еще раз. Больше туторов правильных нету. Хотя, Genior неплохой тутор про бампы сделал относительно недавно. Во всяком случае, основы там даны. Главное понять общую систему - а там уже все с опытом, всякие специфические приемы. Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 24 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2014 (изменено) [spoiler=Создание тайлов (Автор: Юрий Рогач (Ursus))]Данный урок посвящен подготовке текстуры-тайла в программе Adobe Photoshop.Автор: Юрий Рогач (Ursus)Определение текстурного Тайла имеет огромное множество значений, также, как и способов его применения. Данный урок посвящен в большей степени способу высокодетального текстурирования трёхмерных игровых локаций, создаваемых в Maya, с разделом, в котором даны некоторые советы и рекомендации подготовки непосредственно самой текстуры-тайла в программе Adobe Photoshop. Поэтому для конкретного случая воспользуемся определением: Тайл (Tile) - текстура изображения поверхности 3D-объекта, предназначенная для заполнения областей с помощью укладки способом "черепица", т. е. размещая копии текстуры бок о бок, как керамическую плитку. Текстура называется тайленной, если её края копий соединяются без видимых швов (левые с правыми и верхние с нижними) . Наиболее удобно иметь тайлы в виде квадратной текстуры. И, для игрового моделирования, обязательное условие: размер сторон Тайла в пикселях должен быть кратен степени два: 128, 256, 512, 1024, и д.р.Tiles и Photoshop Прежде, чем загрузить текстурный тайл в Maya, и продолжить работать там с ним в ней, попробуем расширить область данного урока, исследовав несколько способов подготовки его в Photoshop-е. Существует огромное множество библиотек готовых тайленных текстур, а также специальных сетевых ресурсов, обзоры которых можно найти и на данном сайте. Также, существуют специальные программы и приложения, которые могут алгоритмически генерить готовые тайлы. Но сейчас рассмотрим несколько способов создания тайла, используя в виде исходного материала растровое изображение нужной нам фактуры, изготовленное или с помощью цифровой аппаратуры, или же взятое из внешних источников.Сперва опробуем несколько способов изготовления регулярных тайловых текстур, которые при наложении на объекты при удаленном просмотре не позволяют различить на их поверхности повторяющихся рисунков, рождённых фактурой тайла. Для примера возьмём фото страницы старой книги. В моем случае оно было размера 1716 х 2332 пикселей. Всегда работает правило - чем больше размер исходника, и чем выше его качество, тем лучше может быть качество самого конечного тайла, и тем больший размер его может быть изготовлен. Поэтому можно было предположить, что из этого образца вполне неплохо может быть изготовлен тайл 1024 х 1024, а тайл размером 512 х 512 будет полностью соответствовать всем нормам.С помощью рамки выделения Marquee Tool (Прямоугольная область) в режиме Fixed Aspect Ratio (Заданные пропорции), Width: 1 Height: 1 (Высота: 1 Ширина: 1) выберем на фото участок бумаги, наименее отмеченный характерными пятнами или бросающимися в глаза деталями. А затем, используя Crop (Кадрирование) (Image > Crop) (Изображение > Кадрировать), удаляем всё не вошедшее в выделение. Полученный размер картинки после Crop имеем 1428 х 1428. Чтобы далее было удобнее работать с ней, округляем ее размер до 1400 х 1400. А затем, с помощью инструмента Healing Brush Tool (???) замазываем наиболее заметные пятна на текстуре, чтобы при тайлинге они не повторялись синхронным рисунком. Ниже приведён пример до (слева) и после (справа) использования Healing Brush Tool-а: Способ первый: применим к измененной текстуре "фильтр" Offset (Сдвиг) (Filter>Other>Offset...) (Фильтр > Другие > Сдвиг), не забывая про возможно созданные новые слои (Используя Healing Brush Tool, как и другие инструменты в Photoshop-е, желательно все изменения и добавления вносить в отдельный слой, сохраняя снизу орининальный). В окне Offset, зная размер текстуры (у нас он 1400 х 1400), вносим в строку Horizontal (По горизонтали) +700, оставляя остальные настройки по умолчанию. Получаем сдвиг текстуры ровно наполовину, который производит видимый вертикальны шов по центру, но с гарантией того, что левый и правый края совпадают своим рисунком абсолютно. Поэтому далее, используя Healing Brush Tool аккуратно замазываем центральный шов, добиваясь равномерности рисунка или фактуры по всему центральному полю текстуры. Всякие более темные или более светлые участки придётся разделить на неравномерные пятна, или же даже вообще сравнять с оттенком основной площади. Иногда для ускорения процесса приходится также воспользоваться и Clone Stamp Tool (Штамп), но им надо работать довольно осторожно, чтобы не оставлять заметными границы работы кисти этого инструмента.По завершении сокрытия шва, надо повторить работу "фильтра" Offset (Filter>Other>Offset...), но уже по вертикальному направлению, после чего также придется замазать образовавшийся шов, правда на сей раз горизонтальный.В конце этой операции мы при определенной аккуратности уже сможем получить вполне пригодный для работы Тайл бумаги размером 1400 х 1400 пикселей. Теперь, уменьшив его размеры до технологически подходящего разрешения 1024 х 1024 пикселей, мы увеличим его качество, хотя бы частично убрав неизбежные искажения, полученные при фотографировании или же компрессии, если вы пользовались клипартами, или же фотографиями из какой-нибудь базы. Уменьшив же тайл до 512 х 512 пикселей, вы еще больше усилите качество вашей текстуры. Для последующего сохранения его стоит пользоваться только форматами, не приводящими к потерям достигнутого вами качества, избежав компрессию. Рекомендуется, например, формат TGA. В финале тайл будет выглядеть подобно ниже приведенной текстуре, края которой при соединении с её же копиями не должны образовывать видимых швов: Способ второй: выделим всю область первоначальной заготовки тайла (без заметных пятен) и применим к ней "фильтр" Pattern Maker (???) ( Filter > Pattern Maker...). В открывшемся окне настроек можно долго экспериментировать со значениями, и пробовать заново генерацию тайла. Причем, даже при одинаковых значениях новые генерации дают новые рисунки тайла. Для данного примера я воспользовался настройками: Получившийся при данном быстром способе тайл выглядит следующим образом: Его также можно отредактировать Healing Brush Tool, при условии, что не будут затронуты полученные границы рисунка. Теперь, и его уменьшив до технологически подходящего разрешения 1024 х 1024 пикселей, мы снова увеличим его качество. Ничто не мешает и этот тайл уменьшить до 512 х 512 пикселей.Изготовление нерегулярных тайловых текстур выглядит несколько сложнее, хотя при определенном навыке также не должно вызывать каких-то особых затруднений. Для примера возьмём фото скальной породы, при изготовлении тайла которой важно сохранить детали и формы минеральных вкраплений и выпуклостей. Размер исходника был 3591 х 2426 пикселей: Сперва с помощью рамки выделения Marquee Tool в режиме Fixed Aspect Ratio, Width: 1 Height: 1 выберем на фото наиболее подходящий участок с наименьшей потерей площади. Из выделения с последующим изменением размера получаем первую заготовку с размером, который должен быть кратный цифре 1,5, при последующем делении на которую, мы бы могли потом для удобства получить округленное значение размера текстуры, из которой потом придётся делать тайл. В нашем случае получилась заготовка 2400 х 2400 пикселей. При делении значения 2400 на 1,5 впоследствии мы сможем получить текстуру 1600 х 1600 пикселей. Заготовку сохраняем новым слоем в формате PSD, так как нам придётся делать несколько слоев при изготовлении тайла: Далее слой с заготовкой разделяем на два, причем один из них (основной) должен иметь размер по горизонтали такой, каким мы изначально предполагали размер конечной текстуры. В нашем примере: 1600 пикселей. Второй слой будет в размере по ширине в 1/2 от 1600: 800 пикселей: Затем организуем наш PSD файл так, чтобы размер образа был выровнен под размер нижнего основного слоя (в нашем случае 1600 х 2400 пикселей), а верхний, дополнительный, был приснаплен к правому краю : Далее, применим к нижнему основному слою "фильтр" Offset (Filter>Other>Offset...), с опцией Horizontal относительно 1/2 ширины этого слоя (1600 пикселей) в +800. А к верхнему применим маску Add layer mask (Добавить слой-маску), которую по правому краю наполовину ширины уже этого дополнительного слоя (в нашем случае на 200 пикселей в ширину) зальём черным цветом, получив на этом участке прозрачность верхнего слоя (Пользоваться Eraser Tool (Нужны знания работы со слоем-маской) настоятельно не рекомендуется не только для данной цели, но для многих других при работе над текстурами в Photoshop-е, так как тогда всегда теряется возможность обратного редактирования удалённых зон): Затем, редактируя маску, и используя топологию рисунка верхнего слоя, стараемся наиболее логично совместить рисунки верхнего и нижнего слоев: В конце процедуры получаем подобное видимое совмещение верхнего слоя с нижним: На данном этапе мы уже получим тайлинг этой текстуры по левому и правому краям. Теперь повторим все вышеописанные процедуры для того, чтобы сделать тайлинг по верхнему и нижнему краям, завершив, по сути, изготовление нормального четырёхстороннего тайла. На сей раз повторное описание я пропущу, ограничившись лишь картинками, иллюстрирующими последовательные шаги работы, очень похожие на те, что уже были описаны выше: При редактировании маски на сей раз придется следить за тем, чтобы не изменились ее правая и левая границы, чтобы при составлении тайла они совпадали и не вызывали в дальнейшем видимого шва. В финале получаем готовый тайл размером 1400 х 1400 пикселей. Теперь, уменьшив его размеры до технологически подходящего разрешения 1024 х 1024 пикселей, мы увеличим его качество, также убирая неизбежные искажения, полученные при фотографировании или же компрессии. Уменьшив же и этот тайл до 512 х 512 пикселей, мы еще больше усилим качество нашей текстуры: Применение данного тайла бывает ограничено тем, что при частой его укладке довольно заметен рисунок (или вернее его повторение) фактуры самого тайла, особенно при удаленном просмотре объекта с этой текстурой.__________________________________________________________________Об авторе:Юрий РогачРодился в 1966 г. в г.Сморгонь, Беларусь, где и официально проживает до настоящего времени.Закончил биофак БГУ (Минск). В компьютерной графике с 1998 г.С 2002 г. работает в игровой индустрии, временно переехав в Москву.Непосредственно участвовал в проектах «Корсары 2», «Пираты Карибского Моря», «Pirates of the Burning Sea», «Капитан Блад», «Корсары 3», «Корсары 3: Сундук Мертвеца», «Корсары: Возвращение Легенды». С пиратской тематикой, как видно, повезло. Так же, как и с заметными должности во всех этих проектах. В настоящее время является арт-директором одного из проектов компании Акелла. Одновременно - арт-директор студии «Seaward.ru».С моей же (assassinDemon) стороны были сделаны небольшие пометки в переводе инструментов (не всех) (Основан на официальной русификации) для небольшого облегчения работы новичкам. *вынесено в отдельный пост в рамках переоформления шапки. Изменено 25 Марта 2014 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
varan 124 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 Больше туторов правильных нету Ага, а этот настолько правильный, что, прочитав его несколько раз, на ум вдруг пришла очень известная фраза Шурика из "Ивана Васильевича". Написано языком, не понятным никому, кроме самого автора. Для чего его вообще тогда было писать?Согласен с @Akello, легче застрелиться. Или вообще обойтись без бампа. ЗЫ. А если ты такой понятливый, то может переведешь этот урок на русский? ЗЫЫ. А где можно посмотреть урок Geniorа? 1 Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 (изменено) @varan, перепишу статью более понятным языком как-нибудь По поводу урока Гениора, смотри в шапке раздел по бампам, спойлер видеоуроков. --------------------- Сообщение для всех посетителей темы Господа, тема находится на переоформлении и обновлении контента. Потихоньку добавляю новые статьи, туториалы, переношу старые в другой формат. Если есть какие-то замечания, предложения, идеи и ссылки на уроки, которые, по Вашему мнению, должны быть указаны в шапке, просьба писать мне в ЛС. Спасибо за внимание. Изменено 25 Марта 2014 пользователем FantomICW 1 Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 Знаете, эта статья никогда не позиционировалась как туториал. Пошагово разжевать, в рот положить, да еще пережевать за вас - это куда-нибудь в другое место. 1 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 25 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2014 (изменено) @lafugix, я переписал как раз несколько минут назад Разумеется, у тебя есть полное авторское право откатить ее назад, если на то будет желание. Обновленная статья Изменено 25 Марта 2014 пользователем FantomICW 2 Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 26 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2014 Небольшой тутор по наложению грязи на диффуз-текстуру для новичков (ENG). Автор - Aaron Clifford. Ссылка на изображение Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 Подскажите пожалуйста, как правильно сконвертировать карту нормалей и спекуляр из ARMA 2 в STALKER. Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 @Megalodon, ты бы сначала выложил пример спекуляра и карты нормалей, а там посмотрим... Ссылка на комментарий
aztec_1997 7 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 кто нибудь подскажите, можно ли у винтореза и вала сделать текстуры раздельными, а не одним файлом? Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 @aztec_1997, можно. Открываешь модель Вала или Винтореза в СДК Actor Editor или, если есть желание, блокнотом, и прописываешь путь к другой текстуре. Ссылка на комментарий
aztec_1997 7 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 (изменено) FantomICW, я в этом не силён. Насчёт блокнота, можно по точнее? Я же даже ссылку на урок по "блокнотному" способу предоставил...Как еще точнее рассказать?FantomICW Изменено 27 Апреля 2014 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 Обычным блокнотом может не получится. 1 Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 (изменено) @SAM61, да, есть такое. Я, честно говоря, в 80% случаев СДК пользуюсь. Но если уже в лом СДК использовать, то, как обычно, выручает Notepad ++. Изменено 27 Апреля 2014 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 27 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2014 @FantomICW, Выложил текстуры может получиться разобраться. http://rghost.ru/54677064 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти