Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

sashabelii, дело у тебя вообще не в бампе, он используется только на динамике, альфа канал неправильный у текстуры, залей его полностью белым Изменено пользователем saruman_ten

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Можно создать еще один ui_icon_equipment_.dds под таким названием ui_icon_equipment_weapons.dds и добавлять на него только оружие ? как ?)))))

 

Можно, создавай! Как? - Руками.

Поиском разве не научились пользоваться!?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Пункт 3.

Ссылка на комментарий

Создал ui_icon_equipment_weapons.dds теперь где мне здесь поменять вместо этого

ui_icon_equipment.dds чтобы оружие можно было добавлять ))))

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_akm]:identity_immunities
GroupControlSection		= spawn_group
discovery_dependency	= 
$spawn              	= "weapons\ak-74"	; name and section in level editor
$npc					= on				
$prefetch 				= 8
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator
cform               	= skeleton
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius          	= 0				; [] for AI
max_radius          	= 100				; [] for AI
description				= "Автомат Калашникова Модернизированный отличается от АК: увеличена прицельная дальность, меньшей массой, приподнятым вверх прикладом, что приблизило точку упора к линии стрельбы, более высокими показателями точности и кучности, а также установкой ГП-25 «Костёр». Исключительно высокую репутацию автомату Калашникова обеспечила его надежность и возможность стрельбы даже при засорении песком и грязью. Немаловажное значение имеет простота разборки автомата и ухода за ним. В Зоне АКМ не менее популярное оружие, несмотря на недостаточную кучность стрельбы, но благодаря простоте оружия, не высокой цене, и высокому поражающему эффекту тяжелой пули 7,62мм."

ef_main_weapon_type		= 2
ef_weapon_type			= 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost					= 3500
weapon_class			= assault_rifle

ammo_limit				= 210
ammo_elapsed			= 30

ammo_mag_size			= 30	
fire_modes				= 1, -1

ammo_class				= ammo_7.62x39_fmj, ammo_7.62x39_ap
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed			= 0

hand_dependence			= 1
single_handed			= 0

slot 					= 2
animation_slot			= 2

inv_name	        	= "АКМ"
inv_name_short			= "АКМ"
inv_weight			= 3.93

inv_grid_width			= 5	
inv_grid_height			= 2	
inv_grid_x				= 5 
inv_grid_y				= 5

kill_msg_x			= 0
kill_msg_y			= 28
kill_msg_width		= 84
kill_msg_height		= 28

;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base			= 0.03		;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor			= 1.25f

;отдача
cam_relax_speed         		= 0		;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion          		= 0.17		;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc			= 0.35		;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac			= 0.95		;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle				= 11.0	    	;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz			= 20.0		;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor 	= 5	    	;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability 		= 0.003	;вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k			= 0.05
condition_shot_dec 			= 0.0001	;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point             		=  0,0.216,0.58			; position (3rd person view) for particles of fire 
fire_point2            		=  0,0.1650,0.730			; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)

flame_particles				= weapons\generic_weapon05
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles		= weapons\generic_shoot_00

shell_point		 			= 0,0.216,0.154
shell_particles	 			= weapons\arsenal_shells1  ;shell_particles	= weapons\generic_shells

PDM_disp_base 				= 1.0
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3
PDM_crouch	 				= 1.0
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0

; ttc
hit_power        	= 0.55
hit_impulse		 	= 17
hit_type 			= fire_wound
fire_distance            	= 700		; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed				= 715		; starting bullet speed
rpm                      	= 600		; max round per minute

use_aim_bullet				= true		;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim					= 1.0	

;params when silencer is attached 
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power       	= 0.45
silencer_hit_impulse	 	= 12
silencer_fire_distance   	= 250
silencer_bullet_speed	 	= 600

hud                      	= wpn_akm_hud

position         	        = -0.026,-0.172,0			; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation      	        = 0,0,0						; (3rd person view)

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation      		= -10,-5,10					; (3rd person view in degrees)
strap_bone0					= bip01_spine2
strap_bone1					= bip01_spine1

visual         		        = weapons_arma\akm\wpn_akm.ogf

light_color					= 0.6,0.5,0.3				; params for light during the fire
light_range					= 5							; radius
light_var_color				= 0.05						
light_var_range				= 0.5
light_time 					= 0.2						

ph_mass						= 3

;addons
scope_status				= 2		; 
silencer_status				= 2		; 
grenade_launcher_status		= 2		; 

zoom_enabled				= true
scope_zoom_factor	    	= 50	

scope_name 					= wpn_addon_scope
scope_x 					= 44
scope_y 					= 4
silencer_name  				= wpn_addon_silencer
silencer_x 					= 213
silencer_y 					= 13	
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x 			= 116
grenade_launcher_y 			= 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
------------------------------------------------------------------------
snd_draw					= weapons\ak_arma\draw
snd_holster					= weapons\ak_arma\holster
snd_shoot					= weapons\ak_arma\shot0
snd_shoot1					= weapons\ak_arma\shot1
snd_shoot2					= weapons\ak_arma\shot2
snd_shoot3					= weapons\ak_arma\shot3
snd_reload					= weapons\ak_arma\reload    ;, 0.8, 0.8
snd_empty					= weapons\ak_arma\empty
snd_silncer_shot			= weapons\ak_arma\shot_sil
------------------------------------------------------------------------
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
------------------------------------------------------------------------
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range		= 0.01
silencer_light_var_color	= 0.05
silencer_light_var_range	= 0.5
silencer_light_time 		= 0.2
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00
;------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;------------------------------------------------------------------------

[wpn_akm_hud]
allow_inertion				= true

shell_point					=  0.0, 0.10, -0.13
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0

fire_point               	= 0.0,0.09,0.07
fire_point2              	= 0.019,0.07,-0.47 ;  0.019,0.07,0.07
fire_bone               	= wpn_body

orientation             	= 1, 2, 0		
position                	= 0.09, -0.04, -0.01
visual                  	= weapons_arma\akm\wpn_akm_hud.ogf
grenade_bone            	= wpn_grenade

; animation names

anim_idle					= idle
anim_idle_aim				= idle_aim
anim_reload					= reload
anim_draw					= draw
anim_holster				= holster
anim_shoot					= shoot

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl				= idle_w_gl
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim
anim_reload_gl				= reload_w_gl
anim_draw_gl				= draw_w_gl
anim_holster_gl				= holster_w_gl
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl
anim_idle_sprint			= idle_sprint


anim_idle_g					=  idle_w_gl
anim_idle_g_aim				= idle_w_gl_aim
anim_reload_g				= reload_grenade
anim_shoot_g				= shoot_w_gl
anim_switch_grenade_on		= grenade_on
anim_switch_grenade_off		= grenade_off
anim_draw_g					= draw_w_gl
anim_holster_g				= holster_w_gl

; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
---anim_idle_g					= idle_grenade
---anim_idle_g_aim				= idle_grenade  ;idle_g_aim ;?
---anim_reload_g				= reload_grenade
---anim_shoot_g				= idle_grenade  ;shoot_grenade   ;?
---anim_switch_grenade_on		= grenade_on
---anim_switch_grenade_off		= grenade_off
---anim_draw_g					= draw_grenade
---anim_holster_g				= holster_grenade
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

zoom_offset			= -0.0898,0.0450,-0.115000
zoom_rotate_x		= 0.0540
zoom_rotate_y		= 0.01840

zoom_hide_crosshair	= true

grenade_normal_zoom_offset			= -0.0898,0.0450,-0.115000
grenade_normal_zoom_rotate_x		= 0.0540
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.01840


grenade_zoom_offset			= -0.066500,-0.28310,0.00    ; -0.039600,-0.13100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x		=  -0.38700
grenade_zoom_rotate_y		= 0.01700   ; -0.033800

====================================================================

Изменено пользователем S.T.A.L.K.E.R-DOLG

Пункт 3.

Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R-DOLG, не где, в движке задается эта текстура для всех иконок предметов

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

S.T.A.L.K.E.R-DOLG Попросить у ПЫС исходники движка и уж потом "шаманить" с ним. :)

Я вот одного не понимаю, зачем это Вам ? Вам что вера не позволяет расширить существующий и сгруппировать в одной стороне всё оружие, а своё в другой ?

Ссылка на комментарий
S.T.A.L.K.E.R-DOLG Да по барабану, я думаю что в размер 4096х4096 Вы точно всё вместите. НО ... - потянет ли у Вас это видеокарта, а в последствии (если вдруг это у Вас модификация) как такое потянет у других пользователей. 2048х2048 то не у всех тянут видюшки
Ссылка на комментарий

в чем принципиальное отличие DXT1 от DXT5 по качеству в игре?

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий
saruman_ten, у DXT1 отсутствует альфа-канал, а так ничем кроме этого не отличается. Изменено пользователем Artem_K.

 

Ссылка на комментарий

Artem_K., не там 1битная альфа, тоесть если альфа вообще не используется, то лучше DXT1 использовать?

 

 

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Если где-то не прав, то сильно не бейте.

Экспериментируя с текстурами, обнаружил интересную особенность bump-тектсур, а именно bump#.

Если обычную "синюю" карту нормалей не переделывать в "зеленую", а добавить в ее альфа-канал карту высот и сохранить как texture-name_bump#, то из RGB-каналов будут использованы карты нормалей, а из альфа-канала карта высот.

Снято на шейдерах патча 1.004. bump-текстура 1x1 писксель (R - 0x272727 (чтобы не блестела), G - 0xffffff, B - 0x808080, A - 0x808080 ) , bump#-текстура сделана по описанному выше способу. Diffuse-ткустура - использовал сплошную заливку 50% серого, для наглядности самого бампа.

ss_balaam_02-17-12_22-48-27_(l01_escape).jpeg

Вот так выглядят каналы bump#-текстуры.

channels.jpeg

 

По идее, таким способом можно облегчить текстурную составляющую самой игры, а также разных модов, при условии, что карту отражений текстуры можно упростить до сплошного серого цвета нужного уровня и размером 1x1 пиксель.

 

На шейдерах Sky4CE это смотрится интереснее, с учетом parallax occlusion.

 

Надеюсь от этого будет хоть какая-то польза, а не просто пустой набор рассуждений.

Ссылка на комментарий

Столкнулся с такой проблемой:

Экспортирую модели NPC из ТЧ в ЗП. С самой моделью всё хорошо и с текстурой тоже, но вот Bump. У текстур из ТЧ есть бампы, но как их привязать к текстурам ЗП? Во-первых, в ЗП нет "textures.ltx", во-вторых, нужен .tnm файл, который делается в SDK. Нашёл тутор вот ссылка, но и тут не всё хорошо. Там автор пишет, что некоторые параметры нужно узнавать в "textures.ltx". Сохранил как есть, указав только Bump\Texture. В итоге получил .tnm файл, но если оригинальные .tnm из ЗП открыть блокнотом там что-то вроде этого - "act\act_stalker_hero_bump",а в моём такого нет. В итоге в игре это выглядит вот так:

090400988187t.jpg

 

Также нашёл вроде аналог "textures.ltx", "evaluation.ltx". Туда прописал новые текстуры.

Я на бампа не вижу, или он просто слепой?

Вообщем, как правильно экспортировать бамп текстуры из ТЧ в ЗП?

 

1813371.png
Ссылка на комментарий

Умный_колобок, в ЗП нужно использовать thm файл. Есть thm-ки для ТЧ, их можно найти в СДК ТЧ, если его у тебя нету или лень устанавливать, вот туточки есть - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=2

Но они все равно несовместимы с ЗП, для этого их специальной утилитой thmParser нужно перегнать в формат ЗП. Утилиту можно найти на сталкерине или там-же у меня на сайте - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=1.

После конвертации вомещаешь текстуры бампа и тхм-ки куда нужно и все работает.

 

З.Ы. Для работы программы, если я не ошибаюсь нужна ява (java) на компе.

Ссылка на комментарий

Привет, кто может подсказать как привязать бапм к текстуре..я лиш понял что пути хранятся в файле *.thm. если не так, поправьте, вообшем помогите разобраться, спасибо!

Ссылка на комментарий
Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане! Выдалась свободная минутка поэтому решил чиркануть тутор.

Тема туториала: Создание *.dds иконок для игр серии сталкер на основе моделей.
Уровень сложности: средний

Отличие предложенного мной способа состоит пожалуй лишь в том, что качество иконок сохраняется на высоком уровне и иконки не имеют белой "обводки" непосредственно в самой игре.

Итак приступим: нам понадобятся: Adobe Photoshop cs5, Paint.NET, *.dds плагин от NVIDIA, Stalker Icon Editor, OGF Viewer а также модель предмета и его текстуры.
Начинаем с того, что открываем нашу модель с помощью OGF Viewer (имеется ввиду модель предмета который позже будет использоваться в игре). Я использовал модель АК из Метро 2033.
Идём File>Save и сохраняем как *.obj файл. Преимущество этого формата состоит в том, что он читается программой Adobe Photoshop cs5.
Открываем *.obj файл с помощью фотошопа и наблюдаем примерно следуещее:
882485.jpg
Если модель закрашена белым цветом, а не серым как на скрине, следует удалить файл ogfmodel.mtl создавшийся вместе с *.obj.
Дважды кликаем на иконку слоя, открывается окно в котором можно задать текстуру нашей модели. Указываем путь к нашей текстуре (следует учесть, что *.obj формат поддерживает не более двух текстур, так-что не все модели можно просмотреть таким способом). Выбираем инструмент 882492.jpg и на панели сверху (там где обычнопроисходит настройка кистей и т.п) выбираем такое положение, чтобы наш предмет был обращен так как он будет отображаться в игре.
Далее растрируем 3D: двойной клик на слое>Растрировать 3D. Нажимаем Ctrl+" (включаем сетку). Следует настроить её так, чтобы шаг сетки был равен 50 пикселей.
882500.jpg
Нажимаем Ctrl+T и уменьшаем до нужного размера.
882503.jpg
Основная часть готова... Создаем новый слой под иконкой и заливаем его чёрным цветом. Нажимаем Ctrl+клик на иконке слоя с иконкой, Ctrl+E Ctrl+J.
882504.jpg
Удаляем нижний слой (для тех кто в танке, мы только-что удалили белую каёмку). Заливаем все клетки кроме тех в которых наша иконка чёрным.
882508.jpg
Сохраняем как *.png файл. Открываем его с помощью Paint.NET. Сохраняем как *.dds файл с настройками как на скрине.
882515.jpg
Открываем иконки сталкер и получившуюся текстуру с помощью Stalker Icon Editor. Копируем клетки с нашей иконкой и вставляем в произвольное место в ui_icon...
882517.jpg

Сохраняем, готово!
Изменено пользователем Абакант
Ссылка на комментарий

Абакант

Не плохо, не знал что Photoshop модели открывает...

А почему решил делать тутореал на моей текстуре иконок?

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...