amik 253 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) Ulman Понял со второго раза. Не совсем в тему. Смотря какую текстуру правишь/делаешь. Если для нпс - смотри подобную текстуру в оригинале. Если для объектов то тоже самое...находи схожий по свойствам "оригинал". Параметры можешь узнать в СДК или WTV программе (DXT5... MimMap и т.д.). Изменено 26 Апреля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Ulman, DTX5 Interpolated Alpha No mip maps (для УИ текстур и прочего некоторого) Я ставлю Iterative fit (Slowest/HQ) и Perceptual Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Капрал Хикс, а какие должны быть CompressorType и ErrorMetric? Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Ulman, не важно, но если надо лучшее качество, то итеративный/унифицированный Ссылка на комментарий
SpaceMarine 1 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Добрый вечер, я создал уже много заготовок, которые нужно сохранить в DDS формате, но я честно признаюсь, какую текстуру в каком формате сохранять... Я знаю только, что оба бампа сохраняются в DXT 5 (intepolated alpha). Подскажите, в каком формате мне лучше сохранять обыкновенные текстуры, чтобы они высокого качества получились: DXT3 (explicit alpha) или DXT1(no alpha)? Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64. Ссылка на комментарий
Димарь 0 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 SpaceMarine, ...в каком формате мне лучше сохранять обыкновенные текстуры... DXT5 ARGB (Interpolated Alpha) + Generate MIP maps (ALL) Ссылка на комментарий
SpaceMarine 1 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Спасибо! И я так понял, что на каждой текстуре обязательно должна быть создана альфа (в слоях, где еще RGB) ? Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 (изменено) SpaceMarine Я делаю так - текстуры для артефактов (всё работает) П.С. Но у меня стоит No MIP maps (ALL) - на что это влияет, кто это знает ? Просто я это всё выставлял по одному из уроков. MIP map - генерация текстур низкого качества. Если поставить No Mip maps, то текстуры будут выглядеть одинаково четко всегда, независимо от выставленного качества в настройках игры (что на минимале, что на максимале). Cyclone Изменено 26 Апреля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 SpaceMarine, не всегда. Во многих текстурах можно и не делать альфа-канал, для экономии места на диске. Если у тебя альфа-канал чисто белый, то его можно и убрать. И это еще зависит от того, какой ты хочешь видеть текстуру в игре. Вот, например, на текстурах оружия альфа-канал делают для блеска оружия в определенных местах. На текстурах худа - для прозрачности. Также этот канал присутствует на многих текстурах растительности (текстуры растительности лучше всего сохранять в формате DXT3 (explicit alpha)). Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
SpaceMarine 1 Опубликовано 27 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2011 Добрый вечер! Мне хочется еще кое-что узнать, в каком формате DXT лучше всего сохранять текстуры бетона, камня, стен, а в каком дерева или металла? Просто делаю текстуры бетона и сохраняю их в DXT5 + No Mips , а они почему-то не такие четкие как надо получаются. Тоже самое и со стенами (не важно: кирпичные или бетонные). Подскажите, пожалуйста. Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 28 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2011 (изменено) SpaceMarine Ведь перед тем как сохранить окончательно текстуру, ты её подгоняешь под размер . При уменьшении от оригинала (с которого делаешь). Нужно использовать Вот это. Наверно так и делаешь ? Да и ещё - какие размеры самой текстуры у тебя ? Изменено 28 Апреля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 1 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2011 (изменено) Мне нужна помощь. У меня после редактирования текстуры травы получается такая картина: http://rghost.ru/5425519 Текстуру сохранял в формате DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha. Если что, вот сама текстура: http://rghost.ru/5425741 Сообщение от модератора Cyclone А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять? Изменено 2 Мая 2011 пользователем Cyclone Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
BigBabay 1 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 (изменено) SpaceMarine и PavelSnork DXT1 RGB 4 bpp | no alpha - формат без aльфа-канала, с компрессией, степень сжатия - 8:1; DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha - формат с 1-битовым aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 8:1; DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha - формат с 8-битовым aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 4:1; DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha - формат с интерполированным aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 4:1; DXT5_NM XY 8 bpp | using DXT5 - Сохраняет Х-координату (красный канал) в альфа-канал, а Y-координату (зеленый канал) в зеленый канал, красный и синий канал отображаются точно так же как зеленый, но хранятся в виде одного цвета; 3Dc XY 8 bpp | Normal Map - аналог предыдущего, но с плавными переходами и осветлением (детище ATi); 8.8.8 RGB 24 bpp | unsigned - формат без компрессии, но и без альфа-канала; 8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned - формат без компрессии по всем каналам. Под этим - хх bpp подразумевается количество бит на канал. Под степенью сжатия к примеру 8:1 подразумевается то, что условно восемь пикселей сжимаются в один. Соответственно качество после сжатия зависит в том числе и от того, какой цветовой палитры пиксели попали в сжатый (однородные, близкие или неоднородные). Под интерполяцией подразумевается - функция, позволяющая добавлять (или убавлять) определенное количество пикселей к уже существующему изображению для увеличения (или уменьшения) его размера, изображение “достраивается” (или "устраивается"), т.е. к имеющим пикселям добавляются (или убавляются) дополнительные, цвет которых рассчитывается путем усреднения цветовых параметров соседних пикселей. Выбирайте формат по потребности а также в зависимости от производительности машины, но не надо сильно "экономить" на текстурах иначе вид не очень будет... Изменено 2 Мая 2011 пользователем BigBabay Всё что нас не убивает, то нас делает сильней. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 PavelSnork для текстур растительности еще желательно при сохранении мип-мапы генерировать. Что бы они на отдалении нормально выглядели (не "искрили" пикселами). Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 nafigator, я при сохранении текстуры мип-мапы сгенерировал. И значение выставлял All или 12. Результат один, и это видно на скрине из моего предыдущего поста. А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять? Такой формат просто использован у оригинальной текстуры. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 Налицо проблемы с фильтрацией. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 break, с фильтрацией? Я решил поменять некоторые параметры в опции MIP Map filtering при сохранении текстуры. И такая чернота текстур в игре пропала. Но теперь не всю траву видно на большом расстоянии. Пожалуйста, сделайте скриншот правильно настроенных параметров опции MIP Map filtering. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 2 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2011 (изменено) PavelSnork, я же не знаю, какие параметры ты менял, что получилось, и чего ты хотел добиться в итоге. Попробуй не жадничать на видеопамяти и сохрани текстуру в DXT5 с настройками по умолчанию: http://img218.imageshack.us/img218/1699/222ey.png Кстати, недавно nVidia обновила Texture Tools (.dds плагин) для Photoshop, добавлена полная поддержка CS4/CS5, x64 платформы, исправлено множество ошибок. Подробности на оф. сайте: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture...adobe-photoshop Изменено 2 Мая 2011 пользователем break Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 11 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2011 break, на видеопамяти я не жадничаю. Сохранял в таком формате (DXT1), потому что с остальными форматами травы за 10 метров уже не видно. Но с проблемой я разобрался. Поменял тип фильтрации на Kaiser. Ребята, подскажите, какую текстуру нужно использовать, чтоб оформить картинку локации для загрузочного экрана как в Сталкер ЗП? Кисти разбитого стекла я нашел, а вот текстуры черных пятен (которые по краям) и все остальное найти не могу... Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 11 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2011 (изменено) PavelSnork, подсказываю: наверняка у тебя установлен СДК 0.7, так вот, по адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\sources\intro_textures (ето у меня) есть файл intro_example_1.psd открываешь Фотошопом и почти в самом конце есть слой mp_training_camp выделяешь его и вставляешь на него свою картинку, которую заранее подготовил, тогда удаляешь mp_training_camp, обеденяешь слои и в той же папке смотришь файл intro_mp_test_1 - думаю ты понял что должно быть 1024х512 конечное изображение... Следим за орфографией. Изменено 13 Мая 2011 пользователем goroskob Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти