Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Ulman Понял со второго раза. Не совсем в тему. Смотря какую текстуру правишь/делаешь. Если для нпс - смотри подобную текстуру в оригинале.

Если для объектов то тоже самое...находи схожий по свойствам "оригинал". Параметры можешь узнать в СДК или WTV программе (DXT5... MimMap и т.д.).

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Ulman,

DTX5 Interpolated Alpha

No mip maps (для УИ текстур и прочего некоторого)

 

Я ставлю Iterative fit (Slowest/HQ) и Perceptual :)

Ссылка на комментарий

Добрый вечер, я создал уже много заготовок, которые нужно сохранить в DDS формате, но я честно признаюсь, какую текстуру в каком формате сохранять... Я знаю только, что оба бампа сохраняются в DXT 5 (intepolated alpha). Подскажите, в каком формате мне лучше сохранять обыкновенные текстуры, чтобы они высокого качества получились: DXT3 (explicit alpha) или DXT1(no alpha)?

Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64.

 

 

4d79b9c934b3.png

 

Ссылка на комментарий

Спасибо! И я так понял, что на каждой текстуре обязательно должна быть создана альфа (в слоях, где еще RGB) ?

Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64.

 

 

4d79b9c934b3.png

 

Ссылка на комментарий

SpaceMarine Я делаю так - текстуры для артефактов (всё работает)

767a62578976878ce8b65d85da3362816da15e86498162.jpg

 

П.С. Но у меня стоит No MIP maps (ALL) - на что это влияет, кто это знает ? Просто я это всё выставлял по одному из уроков.

 

MIP map - генерация текстур низкого качества. Если поставить No Mip maps, то текстуры будут выглядеть одинаково четко всегда, независимо от выставленного качества в настройках игры (что на минимале, что на максимале).

Cyclone

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
SpaceMarine, не всегда. Во многих текстурах можно и не делать альфа-канал, для экономии места на диске. Если у тебя альфа-канал чисто белый, то его можно и убрать. И это еще зависит от того, какой ты хочешь видеть текстуру в игре. Вот, например, на текстурах оружия альфа-канал делают для блеска оружия в определенных местах. На текстурах худа - для прозрачности. Также этот канал присутствует на многих текстурах растительности (текстуры растительности лучше всего сохранять в формате DXT3 (explicit alpha)).
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Добрый вечер! Мне хочется еще кое-что узнать, в каком формате DXT лучше всего сохранять текстуры бетона, камня, стен, а в каком дерева или металла? Просто делаю текстуры бетона и сохраняю их в DXT5 + No Mips , а они почему-то не такие четкие как надо получаются. Тоже самое и со стенами (не важно: кирпичные или бетонные). Подскажите, пожалуйста.

Процессор - Intel Core i5 3470k (3,6-3,8Ghz), ОЗУ-16ГБ (DDR3), Видеокарта - Gygabyte Nvidia GeForce GTX570 (1280Mb VRAM GDDR5), Система- Windows 7 Professional x64.

 

 

4d79b9c934b3.png

 

Ссылка на комментарий

SpaceMarine Ведь перед тем как сохранить окончательно текстуру, ты её подгоняешь под размер . При уменьшении от оригинала (с которого делаешь). Нужно использовать Вот это.

561a60196b92f4030cc21191f075c7666da15086627132.jpg

Наверно так и делаешь ?

Да и ещё - какие размеры самой текстуры у тебя ?

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Мне нужна помощь. У меня после редактирования текстуры травы получается такая картина:

http://rghost.ru/5425519

 

Текстуру сохранял в формате DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha.

Если что, вот сама текстура:

http://rghost.ru/5425741

 

 

Сообщение от модератора Cyclone
А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять?
Изменено пользователем Cyclone
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

SpaceMarine и PavelSnork

DXT1 RGB 4 bpp | no alpha - формат без aльфа-канала, с компрессией, степень сжатия - 8:1;

DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha - формат с 1-битовым aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 8:1;

DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha - формат с 8-битовым aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 4:1;

DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha - формат с интерполированным aльфа-каналом, с компрессией, степень сжатия - 4:1;

DXT5_NM XY 8 bpp | using DXT5 - Сохраняет Х-координату (красный канал) в альфа-канал, а Y-координату (зеленый канал) в зеленый канал, красный и синий канал отображаются точно так же как зеленый, но хранятся в виде одного цвета;

3Dc XY 8 bpp | Normal Map - аналог предыдущего, но с плавными переходами и осветлением (детище ATi);

8.8.8 RGB 24 bpp | unsigned - формат без компрессии, но и без альфа-канала;

8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned - формат без компрессии по всем каналам.

 

Под этим - хх bpp подразумевается количество бит на канал.

 

Под степенью сжатия к примеру 8:1 подразумевается то, что условно восемь пикселей сжимаются в один. Соответственно качество после сжатия зависит в том числе и от того, какой цветовой палитры пиксели попали в сжатый (однородные, близкие или неоднородные).

 

Под интерполяцией подразумевается - функция, позволяющая добавлять (или убавлять) определенное количество пикселей к уже существующему изображению для увеличения (или уменьшения) его размера, изображение “достраивается” (или "устраивается"), т.е. к имеющим пикселям добавляются (или убавляются) дополнительные, цвет которых рассчитывается путем усреднения цветовых параметров соседних пикселей.

 

Выбирайте формат по потребности а также в зависимости от производительности машины, но не надо сильно "экономить" на текстурах иначе вид не очень будет... :D

Изменено пользователем BigBabay

Всё что нас не убивает, то нас делает сильней.

Ссылка на комментарий
PavelSnork для текстур растительности еще желательно при сохранении мип-мапы генерировать. Что бы они на отдалении нормально выглядели (не "искрили" пикселами).
Ссылка на комментарий

nafigator, я при сохранении текстуры мип-мапы сгенерировал. И значение выставлял All или 12. Результат один, и это видно на скрине из моего предыдущего поста.

А зачем в таком виде вообще нужно было сохранять?

Такой формат просто использован у оригинальной текстуры.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий
break, с фильтрацией? Я решил поменять некоторые параметры в опции MIP Map filtering при сохранении текстуры. И такая чернота текстур в игре пропала. Но теперь не всю траву видно на большом расстоянии. Пожалуйста, сделайте скриншот правильно настроенных параметров опции MIP Map filtering.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork, я же не знаю, какие параметры ты менял, что получилось, и чего ты хотел добиться в итоге. Попробуй не жадничать на видеопамяти и сохрани текстуру в DXT5 с настройками по умолчанию:

http://img218.imageshack.us/img218/1699/222ey.png

 

Кстати, недавно nVidia обновила Texture Tools (.dds плагин) для Photoshop, добавлена полная поддержка CS4/CS5, x64 платформы, исправлено множество ошибок.

Подробности на оф. сайте: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture...adobe-photoshop

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

break, на видеопамяти я не жадничаю. Сохранял в таком формате (DXT1), потому что с остальными форматами травы за 10 метров уже не видно. Но с проблемой я разобрался. Поменял тип фильтрации на Kaiser.

Ребята, подскажите, какую текстуру нужно использовать, чтоб оформить картинку локации для загрузочного экрана как в Сталкер ЗП? Кисти разбитого стекла я нашел, а вот текстуры черных пятен (которые по краям) и все остальное найти не могу...

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork, подсказываю: наверняка у тебя установлен СДК 0.7, так вот, по адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\sources\intro_textures (ето у меня) есть файл intro_example_1.psd открываешь Фотошопом и почти в самом конце есть слой mp_training_camp выделяешь его и вставляешь на него свою картинку, которую заранее подготовил, тогда удаляешь mp_training_camp, обеденяешь слои и в той же папке смотришь файл intro_mp_test_1 - думаю ты понял что должно быть 1024х512 конечное изображение...

 

Следим за орфографией.

Изменено пользователем goroskob
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...