Adm-RAL 2 306 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 43 минуты назад, Romann сказал(а): вот что и как нужно сделать, чтоб вот сам куб не был виден? Ну, вообще, такой фигни не должно получаться, если делаешь скайкуб в 3D-редакторе. Эд вон ссылок дал. А ты как делал? Рисунок вроде правильно соединяется, но яркости кривые... Может конечно и в смолле дело, но вряд-ли, ибо любой смолл (если брался какой-то из старых стандартных) имеет правильные переходы в гранях. А я вообще смоллы делал вручную в ФШ, т.к. мне нужно было дать им свои параметры по уровням, чтобы освещённость на объектах локи правильная была и тени нужной темноты. В итоге понял, что чтобы всё выглядело реалистично в цветовом плане, нужно чтобы смоллы были фактически чёрно-белые в определённом диапазоне уровней для дня и ночи. Однако, я действительно не думаю, что они вот так могли повлиять, ибо они в-основном отвечают за подсветку объектов на локе с разных сторон! А у тебя тут явный косяк самого скайкуба. 1 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 Дела... Так и не понял, как бамп задействовать в игре, хотя делал по этой статье. В итоге решил прибегнуть к описанному в конце способу и, обойдясь без синьки с зелёнкой, задействовать карту высот напрямую. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 @Даниил Лехнов, на нижнем скрине я вижу бамп на бронике. Значит каков бамп- таков и визуал. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 341 Опубликовано 5 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2021 2 часа назад, Romann сказал(а): Т.е. вот что и как нужно сделать, чтоб вот сам куб не был виден? Есть какой алгоритм создания скайкуба? В принципе, скайкуб, делается таким же образом, что и бесшовная текстура, с той лишь разницей, что натягивать ее будем не на плоскость, а на куб. И это для любой-вообще игры, а не только сталкера, будет справедливо. Просто "швы" на стыках должны отсутствовать... и всё. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 5 часов назад, Adm-RAL сказал(а): О, кстати, ещё о бампах и нормалях... Сушествует ли механизм или способ какой, как из нормали получить карту высот? Кое-что попалось на глаза по этой теме. Сам не проверял пока. Какой-то супер-продвинутый софт. Без бутылки не разберёшься... А ещё нашёл такой ответ на англоязычном форуме: Плагин GIMP normalmap имеет такую возможность - параметр «Преобразовать в высоту». 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 Кто-нибудь разобрался, как карту высот из синьки извлечь? У меня вот пока не выходит... Как инвертировать зелёный канал в нормали? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. lafugix 678 Опубликовано 6 Февраля 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 Карту высот с нормалки более-менее пристойно генерирует Knald, но если сама нормаль плохая, нагенерирует он вам такой же мусор. Но даже с хороших нормалей результат далеко не идеален, все равно зачастую нужно как минимум ощутимо снижать контрастность, чтобы грани чересчур не выпирали. Программа максимально простая, типа крейзибампа, но более сильная по функционалу и алгоритмам. А, ну еще кое что. Не вздумайте НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ пихать в нее нормальки с оружия, персонажей или пропсов, которые запечены с хайполи. Будет плохо. Если так уж хочется выделить что-то параллаксом, отрисуйте нужные детальки вручную. 1 6 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 @lafugix здарофф, только сейчас, благодаря твоему комменту 7летней давности к уроку Непряхина понял, как правильно делать бамп! Это к вопросу о инвертировании зелёного канала. Я правильно понял, что надо R и G местами поменять? Сейчас сделал так, и стало больше похоже на правду. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 @Даниил Лехновнет, нужно просто инвертировать канал. Выделить зеленый канал и ctrl+i в фотошепе, если у тебя opengl нормалька, а не dx 1 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 14 минут назад, lafugix сказал(а): если у тебя opengl нормалька, а не dx А это как узнать? Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 6 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2021 2 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 (изменено) Ещё упрощу, чтобы было понимание, какой должна быть нормаль для Сталкера... Для ТЧ, по крайней мере... Смотреть надо на каналы теней нормали : R - лево-правло, G - верх-низ На нормалях ДиректИкса свет должен падать справа-снизу! Ну, т.е. ты допустим знаешь, что вот это - должно быть выпуклостью. Представляй себе какая будет теневая картинка, если ты будешь светить фонариком из нижнего правого угла вдоль плоскости монитора. У выпуклости снизу и справа будут светлые стороны, а сверху и слева - тёмные. У впуклости - будет всё наоборот. Если всё так у тебя на каналах RG, то твоя нормаль переделанная затем в бамп, будет правильно работать в игре! Канал B нормали - отвечает за так называемый scale, его силу. По-русски это означает - сила затенения, как-бы. Тёмные места на этом канале говорят на-сколько тени от RG-каналов нормали будут тёмные в игре. Я это всё написал, потому-что в разных играх сталкивался с такими картами теней/объёма, что без понимая (поллитры) на что влияет каждый из каналов карты, там вообще не разобраться! По каналам ориентироваться правильнее, чем по рисунку RGB нормали, особенно если потребуется импортировать аналоги нормалей из других игр. Кстати, вопрос к знатокам... А все ли Сталкеры (рендеры в них работающие) работают именно на DX? Т.е. для всех ли Сталкеров нужны нормали ДиректИкс? Изменено 7 Февраля 2021 пользователем Adm-RAL 1 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 5 часов назад, Adm-RAL сказал(а): для всех ли Сталкеров нужны нормали ДиректИкс? Для всех. ЧН планировали, вероятно, на OpenGL. Но в итоге... 1 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 У меня есть текстура с альфа каналом, на котором непрозрачность задана определённому объекту. Как в ТЧ и ЗП настроить это всё таким образом, чтобы в игре отображался только непрозрачный элемент? Разобрался. Шейдер model_aref оказался тем, что нужно. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 (изменено) У меня работу бампов в ЗП вообще не видно. Хотя, в том же ТЧ всё нормально. В чём может быть проблема? Изменено 9 Марта 2021 пользователем Даниил Лехнов Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 2 часа назад, Даниил Лехнов сказал(а): В чём может быть проблема? Другой рендер с отличимыми настройками шейдеров. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 @ed_rez в Anomaly тестирую. Вот сейчас присмотрелся. Есть конечно эффект нужный, но действительно не в той степени, что на ОГСР. А вот на ЗП есть шейдеры model с приписками pn, ph и прочие. Их имеет смысл использовать? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 7 минут назад, Даниил Лехнов сказал(а): есть шейдеры model с приписками pn, ph и прочие Это к тесселяции. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 9 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2021 А тут имеет смысл что-то менять? Ссылка на комментарий
Баба ЯГА 7 Опубликовано 24 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2021 Делаю в фотошопе картинку (менюшку свою для игры) - а в игре она раза в два светлее... Хотя в фотошопе - нормальный цвет. Что может быть не так? Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... © Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти