Купер 2 842 Опубликовано 7 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2017 Вот, кстати, вопрос появился в порядке образования относительно mip-map фильтрации (то, что картинка 4), "Kaiser" чисто "эмпирическая" находка или имеет какое-то техническое обоснование? Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 7 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2017 @ed_rezЕсть аналог фильтра Кайзера в ПН? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2017 (изменено) @Купер , обычное техническое обоснование. Что такое ММ прочитал? Глянул, как ММ выглядит на текстуре? Если да, то тогда ответ. Каждый уровень ММ меньше предыдущего, всего их 12. Другими словами плагин NVidia меняет каждому уровню размер. При любом изменении размера запускает скрипт фильтрации, их несколько, все не перечислю, но основные назову: - Трилинейная фильтрация - Билинейная фильтрация - Анизотропная фильтрация Так вот Кайзер это и есть фильтр. Он дает чуть больше Sharp при уменьшении, а Sharp делает чуть резче картинку на уровнях ММ. Следовательно на уровнях ММ в игре будем видеть на дальних сценах лучшую картинку, чем при использовании другого фильтра, который малость замыливает. Все своими словами, поэтому не кидать тапками. Изменено 7 Ноября 2017 пользователем ed_rez 1 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2017 13 минут назад, Graff46 сказал: Есть аналог фильтра Кайзера в ПН? Скачай новую версию, там должен быть фильтр "Супер выборка", вроде он аналог. Но не уверен. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 (изменено) 27 минут назад, ed_rez сказал: который малость замыливает. Оговорюсь, то было для скромных размеров расширения экрана. Берем FullHD, как маленькие текстуры превращаются в кирпичные глыбы на экране, а ММ добавляет этому еще больше, т.к. был применен Sharp. Выбор ММ зависит от цели и направления твоих текстур. Конечная инстанция, на каком расширении будут играть. Я не знаю, какие расширения экрана поддерживает Сталкер, но если выше 2К, то нужно в таком случае использовать фильтр с замыливанием, иначе пойдет шлако-блок на экране. Также возможно создание ММ руками и доведение каждого уровня до того качества, который нужен тебе и только тебе на твоем размере экрана. Нет универсального решения в Сталкере. Есть только вспомогательные шейдеры, которые и ведут текстуру к зрителю. Изменено 8 Ноября 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Купер 2 842 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 26 минут назад, ed_rez сказал: Он дает чуть больше Sharp при уменьшении, а Sharp делает чуть резче картинку на уровнях ММ. Следовательно... В принципе, вот эти нюансы и интересны, сейчас пытался продраться сквозь "буржуйское" описание принципа действия, так половину не понял. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 (изменено) @Купер , любой фильтр это матрица. Кстати, каждый может настроить и сам в ФШ. Создать свой пресет матрицы и штамповать все текстуры. Ищи так: Матричные фильтры обработки изображений Там тебе будет о всех прелестях алгоритмов рассказано. Не на буржуйском языке. http://russian-help.pp.ua/_engines/nvidia/dds.html Изменено 8 Ноября 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 Что даёт "Взвешивать цвета по альфе"? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 (изменено) 30 минут назад, Graff46 сказал: Что даёт "Взвешивать цвета по альфе"? Используются какие данные из альфа-канала. Но как это работает на Paint.net, у которого странная поддержка альфа-канала. Дык он еще и смешивается со всеми другими. А при редактировании текстуры, происходят чудеса с альфа-каналом. Может эта галочка и дает не "убиваться" альфа-каналу при редактировании текстуры!? Не знаю. Не мой редактор. Изменено 8 Ноября 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 8 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2017 В 08.11.2017 в 03:47, Graff46 сказал: Что даёт "Взвешивать цвета по альфе"? Даёт отстутствие артефактов на модельке при масштабировании. Даже альфа-канальный пиксель имеет свой "цвет прозрачности". Вот чтобы ничо не мерцало при увеличении обжекта, например в бинокль, графический проц должен "взвешивать" (иначе - усреднять !) цвета пикселей имеющих альфа-канал, которые соседствуют с пикселями раскрашенными, ну т.е. РГБ. Само "взвешивание" (усреднение), зависит от метода фильтрации, и как оно там делается , это надо спецификации умные читать. На импортном языке наверно, скорее всего. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 (изменено) Ну, будем думать, что тут есть кто-нибудь, кто использует Substance designer. Скрытый текст В общем, па работе делаю технику, для себя делать ту же технику как то не очень, а собственных текстур для каких-нибудь, даже небольших, проектов не хватит. Вот и решил сделать такую небольшую штучку для ускорения перевода сталкерских комплектов текстур для современных игровых движков. Использовать эту ноду просто: просто перетянуть с проводника в граф и подсоеденить что вам нужно. Roughtness и Metallic делается искусственно, поэтому для них есть два ползунка с настройками, чтобы можно было подогнать результат до нужно кондиции. Проверял всякие кирпичные стенки - дефолтные параметры походят. Нода для Substance designer, которая конвертирует bump в юзабельный, на сегодняшний день, комплект карт: Normal, Specular, Roughtness и Metallic (на всякий случай). Скрин Ссылка на скачивание Изменено 17 Декабря 2017 пользователем Сталкер Лом 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 13 минут назад, Сталкер Лом сказал: штучку для ускорения перевода сталкерских комплектов текстур для современных игровых движков А есть такая же, только наоборот? Т.е. для перевода текстур современных игр в сталкерский формат. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 2 часа назад, aromatizer сказал: перевода текстур современных игр в сталкерский формат Предположим, что "из других игр" формат будет читабельным для той или иной программы, чаще все на много иначе и без спецутилит не возможно формат текстур из других игр перевести в универсальный, к примеру, *.tga. Далее идем, как скрипт определит какой движок используется на текстуре той же нормали. Далее, как скрипт определит, как разложены каналы в текстуре несущей всю информацию- нормаль, спекуляр, AO,... Слабо представляю, как скрипт сделает анализ всего и вся. Тут порой головы ломают люди и я про профессионалов, как разложены каналы и как вытянуть нормаль, и все остальное... Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 25 минут назад, ed_rez сказал: ... Слабо представляю, как скрипт сделает анализ всего и вся. А ему и не нужно. Под каждый проект пишется свой скрипт. Или под каждый движок. 3 часа назад, aromatizer сказал: А есть такая же, только наоборот? Т.е. для перевода текстур современных игр в сталкерский формат. Для этого СДК есть. Ему как раз скармливают нормалку и спекуляр (если требуется, даже карту высот) и он создаёт bump. Да и, к тому же, он сам правит артефакты DXT сжатия. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 41 минуту назад, Сталкер Лом сказал: Или под каждый движок Если только так. Понимаю, что пример приведен из сталкерских бампов в исходные..., лишь для примера, ибо dds нам дарит артефакты по каналу-B, который возвращается в нормаль на канал-G. Ты хорошо подметил про артефакты сжатия. Или в скрипте задействован метод из СДК, но по возвращению на нормаль исправлений из bump#. Если так, то очень занятно. Если нет, то не думал о этом? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 @ed_rez Думал, но нужно разобраться, как именно эти артефакты фиксятся. Сегодня было пару часиков свободного времени - будет ещё парочка, подумаем. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 Сталкер Лом, просто оверлей ргб из bump# на нормаль из bump, а лучше даже не ргб, а просто гб. А вообще, это печально, когда в 2018 году не получается обойтись из ресурсов тринадцатилетней давности. 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 @lafugix , и на самом деле, совсем запарился. Обсуждалось же в теме ОГСЕ, где сам же толкал этот же принцип из твоего сравнения "без" и "с" bump#. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2017 @lafugix Да если что-то для себя сделать, то что уж плохого. Там есть текстурки в 1к - на них глаз, в первую очередь, и положил. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
1_A 117 Опубликовано 3 Января 2018 Поделиться Опубликовано 3 Января 2018 Кто знает, как убрать желтизну при проигровании видео (модель ТВ, видео - > ogm) Cheeki Breeki i v damki Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти