IGOR™ 231 Опубликовано 25 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2017 Приветствую Всех. Может кто-нибудь подсказать (помочь) по этому вопросу: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13511-dieticheskaya-solyanka-2016/?do=findComment&comment=1114235 Добавлено warwer, 25 Августа 2017 Тебе нужно одну текстуру развернуть на 90 градусов (ну и бампы к ней). Скорее всего, могу ошибаться, вставили текстуру из ЧН или ЗП в ТЧ. Если не изменяет память то, одна текстура в wood не стыкуется в сталкерах. Ссылка на комментарий
Marafon6540 758 Опубликовано 25 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2017 @IGOR™ , ты сверху ничего не накатывал? Никаких текстурных паков? Не понятно каким образом у тебя, очевидно, вместо родной ТЧ-текстуры установлена текстура из ЗП. Как видно на скрине они одинаковые но отличаются поворотом на 90 градусов. Слева - ЗП, справа - ТЧ: У меня на чистой Соли все выглядит нормально: Вывод - у себя или удали текстуру wood\wood_plank6.dds (и, может быть, бампы с ней связанные, если они есть) или сверху накати родную из ТЧ - http://rgho.st/8ZzyzDNjf 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
QuestRider 2 Опубликовано 12 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2017 Кто знает, как сделать текстурку сталкера, прозрачной, ну тоесть типо призрак сталкера, вот классную тут историю придумал, а сделать "прозрачного"(призрак) сталкера не могу Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2017 @QuestRider, залить альфа-канал черным, но это ничего не даст, если не задать текстуре шейдер прозрачности в СДК. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 30 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2017 Подскажите как пожать текстуры неба прогой Ordenador? Главное все текстуры в игре можно пожать, а текстуры неба нет. Вроде dds, а нет, никак. Можно конечно Paint.NET, но около двух сотен текстур(2 гб почти) это не очень то. Или подскажите какую другую прогу. Добавлено Хемуль36рус, 1 Октября 2017 Фотошоп, плюс NVIDIA Photoshop Plugin. Ссылка на комментарий
DMT 2 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 (изменено) Подскажите пожалуйста, как правильно поставить размер (Scale) в разделе Details при создании деталей в .thm файле. Изменено 2 Октября 2017 пользователем DMT Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 14 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2017 Вопрос из детского сада: структура текстурных файлов .seq, 1-ая цифра - это же ведь не количество элементов, а нечто в роде скорости проигрывания анимации, или я ошибаюсь? Кому не лень, ткните носом, куды почитать. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 14 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2017 Где почитать, не знаю, но это скорость проигрывания. А дальше по порядку список файлов. 1 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными? Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 Уточни вопрос: формат, конечная цель, игра?.. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 В 02.10.2017 в 23:00, DMT сказал: как правильно поставить размер (Scale) в разделе Details Считай это кратность наложение n-ного колич. текстур-деталей на текстуру. Чем больше основная текстура по размерам расширения и чем больше площадь наложения этой текстуры на модель, тем больше должно быть значение scale. Само собой важен и сам размер текстуры-деталей. Чем она больше, чем меньше колич. кратности наложения. Без просмотра в игре не получится расставить эти значения. Каждую текстуру с деталями поверх нужно осматривать в игре и подгонять. Хотя, если уже поработал с большим колич. текстур, то можно примерно выставить значения по интуиции, но доведение до идеала- только через просмотр в игре. Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 2 часа назад, warwer сказал: Уточни вопрос: формат, конечная цель, игра?.. Текстуры dds, игра: Зов Припяти. Играю с HD моделями, хочу ужать текстуры для уменьшения нагрузки на движок. Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 3 минуты назад, roma_uf сказал: хочу ужать текстуры https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/12801/? 1 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 @roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. 9 часов назад, roma_uf сказал: Добрый день. В распоряжении находятся текстуры высокого разрешения. Каким способом их лучше сжать, чтобы потери качества были минимальными? при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
newl71 15 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 17 минут назад, warwer сказал: @roma_uf , стандартный (оптимальный) размер для сталкера - 1024х1024. Удачный размер для улучшенного качества, в смысле больше не стоит, это - 2048х2048. Мип-мап карты удалять нельзя. Ухудшится производительность в игре. Альфа канал, из обычных текстур, можно убрать без проблем. Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. при уменьшении размера потеря качества будет всегда, к сожалению. текстуры авто, всяких стенок - 1024, морды нпс 512, бамп часто можно 512. некоторые стенки шифер 512. формат нужно подбирать, простые DXT1C, стекла DXT1A, некоторые терейны и меню DXT5 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 15 минут назад, warwer сказал: Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp. Тут спорно, как мне видится. Что такое бамп#? Часть каналов несет в себе исправления главного бампа. Другая часть несет вспомогательную карту-высот и теней. За другую часть, ответы нашел в экспериментах. Если брать модели оружия, то с той детализацией, которая уже есть в самих моделях, как бы еще согласился. Т.к. можно всю вспомогательную информацию разместить в основном бампе, я не про исправления. Но, когда дело касается моделей НПС, которых текстуры и будут пожаты, то очень сомнительно "убивать" бамп#. Имхо. Есть более опытные текстурщики и если я не прав, то поправят. 1 1 Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 24 минуты назад, warwer сказал: Текстуру bamp# можно сделать вдвое меньше размером, чем текстура bamp Если так сделать, то проще сразу удалять ее, если это не текстуры окружения, где нужна карта высот для параллакса. 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 @newl71 , так, как ты расписал то и незачем мучиться с новыми текстурами. Проще вернуться к дефолту. Вопрос был в сохранении достойного качества. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 (изменено) И самое главное. Полностью отказался от создания бамп# в ФШ. Хоть и уважаемый мною человек писал уроки, но, опять мои эксперименты, показали, что заливать основные каналы в серый цвет, тогда уже лучше сразу отказаться от бамп#. P.S. Совсем забыл. Имхо. Изменено 30 Октября 2017 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2017 1 час назад, lafugix сказал: Если так сделать, то проще сразу удалять ее Модно подробнее, почему так? Разве моделям нпс не нужна карта высот? И что будет если она вдвое меньше бампа? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти