naxac 2 447 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 @dPlayer, да. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 4 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2016 (изменено) Народ, кто поможет в создании качественной карты высот для такой вот текстуры: (использовать генераторы для подобных текстур, глупое занятие) Заготовку отправлю в ЛС. Изменено 4 Октября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 14 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2016 Всем привет. Нужна помощь Как переделать вот эту текстуру кисти http://rgho.st/8Z5LM5Yqh.view что бы она была как вот в этой http://rgho.st/6rhJ6WClb.view Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2016 @MADMAX666, взять за основу: http://rgho.st/6KYQ2zmk7 а перчатки уже самому перекинуть с минимальными правками в редакторе... 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2016 @ed_rez, тебе то и мне понятен процесс. Ты думаешь - вот что ты написал - это поймут люди без навыков работы с 3d редактором? @MADMAX666, в Фотошопе это задача просто адсковыполнимая. Тут требуется переделка модели вообще то по-уму. Найти те руки с нужной текстурой и пришить к нужному телу. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2016 @Дизель, так ему нужна таже шляпа, что я в ссылке дал за основу. Единственное, что там нормально, так это пальцы. А перчатки взято с ЧН текстуры и самым грубым образом наложена на CSS текстуру рук с замыливанием стыков наложения. Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 14 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2016 (изменено) Дизель ed_rez спасибо за подсказки) Я понял что в фотошопе мне это не сделать. Мне надо что бы перчатки были как на второй нормальной текстуре на первой. Не поможете ?) Пытался исправить саму руку вот что получилось блин http://rgho.st/6q5HqvlHW.view Хотя и на старом варианте который ed_rez скинул тот же косяк(http://rgho.st/6bSJ4znSq.view Изменено 14 Октября 2016 пользователем MADMAX666 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2016 @MADMAX666, видимо не совсем хорошую модель худ-рук взял. Я описывал несколько другие проблемы, а у тебя явная проблема с моделью. Та текстура, которую выложил, как материал для тебя, ложится нормально на модель рук, есть некоторые кривости в стыках, но не в зоне, как у тебя. Возьми руки у ПСЕВДО-Сталкера, там будет 100% нормальная модель худ-рук. Ссылка на комментарий
kramer 62 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 Может кто-нибудь знает, что за текстурка желтенькая в подземке агропрома из LWO, за дверью в тайнике Стрелка? http://savepic.net/8648245.htm Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 @kramer, wood_table_01.dds 1 Ссылка на комментарий
kramer 62 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 Не, не она. Я думал это что-то из prop'ов. Все перелопатил - не нашел. Вот крупнее фотки, может поможет... Уж очень она мне весь текстурный ряд портит. http://savepic.net/8612428.htm http://savepic.net/8589900.htm Добавлено HellRatz, 11 Декабря 2016 Посмотри папку mtl, там она скорее всего. Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 13 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2016 (изменено) kramer, pfx_dist_glass5.dds. Изменено 13 Декабря 2016 пользователем mauvais 1 1 Ссылка на комментарий
den1s 57 Опубликовано 19 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2016 Камрады, а может кто подсказать или ткнуть носом в какую статью или туториал, можно ли нормально иконки артефактов со всякими адскими прозрачностями-свечениями на основании внутриигровых 3д-моделей делать, если в 3д нуб полный? Из инструментария есть милкшейп и фотошоп, с простыми объектами, типа пух и бронежилеток, вроде просто (хехе), через .obj в фотошоп вставляется, выставляется свет, ресайзится и алга, а вот артефакты не могу забороть. И вдогонку про ресайз: имеет ли смысл растрировать 3д-объект размером в несколько раз бОльшим и потом уменьшать до нужных размеров (видел тут в теме в каком-то видеоуроке), или же растрировать лучше уже нужного для иконки размера? Уменьшающий алгоритм в фотошопе, который bicubic sharper, мягко говоря "не очень", но через специализированные всякие сторонние плагины ещё каждую иконку прогонять может по времени не стоить выделки. Может кто уже пытался и поделится мнением, стоит ли заморачиваться? Или движок своим внутренним каким-нибудь ресайзом всё равно всё по[вырезано цензурой]ит? Ссылка на комментарий
kramer 62 Опубликовано 28 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2016 С наступающим, коллеги! Очередная загадочная текстура из LWO. Прошу помощи. Папки glas, wind и pfx просмотрел, как-бы не нашел. Подскажите пожалуйста. Стекла в окнах на скрине. Крупный план Добавлено HellRatz, 28 Декабря 2016 Не припомню такой текстуры стекол в оригинале. Если в glas и wind не нашел, значит это какая-то новая которую они поместили в свою новую папку. Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 Извините за маленький офтоп, "карта интенсивности блика" это gloss или spec ? Чего копировать в канал Red текстуры бампа? Добавлено aka_sektor, 30 Декабря 2016 Не извиняю. Сложно было тему найти: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/ Будет удалено через 5 минут. Добавлено Kirgudu, 30 Декабря 2016 Перенесено вместе с ответами. Поскольку оффтоп для той темы, где вопрос был задан, строгое предупреждение по пункту 2.1.1 правил форума. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 @Serge_888, Red : GlossGreen : SpecularBlue : Roughness P.S. Перенесите в тему текстур. 1 Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 Red : Gloss Green : Specular Blue : Roughness А в статейке со сталкер вики говорят в Green писать из Blue канала стандартной карты нормалей. Там вообще всё белое. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2016 @Serge_888, показал, как распределяются каналы на карте нормалей. Бамп же делает путем перетасовки каналов. Вот тебе урок, как правильно создавать бампы, урок самый свеженький и забудь урок со сталкерина, он морально устарел. Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 31 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2016 (изменено) @ed_rez, с наступающим! Спасибо за полезные ответы. 1) Извини за тупизну, в результате помимо обычных для Сталкера набора текстур дифуза, бампа и бампа# образовались синенькая nV special normal map и thm к ней. Эти 2 файла надо переносить в папку с игрой, или они промежуточные для СДК ? 2) И ещё вопросик. По этому новому методу текстуры создаются в папке на один уровень глубже gamedata\textures. А у меня там уже целое дерево выросло textures\my_tex\optics\rail - типа так. Как эту ветку прописать в thm файле? 3) Пока не забыл, когда прописывается бамп для дифуза, там рядом с [special normal map], ниже есть параметр [Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора ? P.S. Делал как в ролике. синенькую нормал.tga (RGB 24 bit/pixel) в СДК в нормал мап. В PS спекуляр мап (серый 8бит) в альфу бампа.tga(RGBA 32 bit/pixel) остальные каналы RGB залил серым. А когда в СДК совместил нормал в бамп он ругнулся "invalid gloss mask 'wpn\wpn_optic_rail_bump' Где я напортачил? Вообще-то есть gloss map отдельным файлом. Но куда этот глосс копировать, я уже не понимаю. Изменено 31 Декабря 2016 пользователем Serge_888 Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 31 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2016 синенькая nV special normal map и thm к ней Используются только в СДК. Как эту ветку прописать в thm файле Напрямую никак. Вообще, СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп. [Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора Это всего лишь параметр для генерирования нормалмапы, если в бампе ргб карта высот. Где я напортачил? Нигде. Но куда этот глосс копировать Никуда. 1 1 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти