Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------

  Раскрывающийся текст (Показать)
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
  08.12.2018 в 10:52, Shennondoah сказал:

Стыдно признаться, но с анимацией и костями я работал только 2 раза

Сперва сделай с родными анимками, а потом решиш, может и с родными нормально будет.

А анимки хромоты я пока ещё не видел что бы кто то делал, Думаю что у тебя получится со временем.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@WizziGun, Спасибо, гляну модели и спавн, устройство модели гляну, мне надо Леснику присобачить такую ногу.

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий
  08.12.2018 в 13:23, nasar75 сказал:

гы-ык, хромота есть у кровососа... Это прикол, ежли чо...

Отличная мысль между прочим, Сидор тоже по идее монстр, как по классу, по моему хромого лучше таким и делать.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Вернусь опять к вопросу по правке анимации в максе. Как там править, если при загрузке анимки (у меня оружие) частично убиваются средние ключи? Неужели никто не в курсе, проблема-то по идее распространенная.

Для понятности приведу пример. У оружия такая анимация: около начала затвор поднят вверх, где он и остается почти до конца, а в конце анимации резко опускается вниз. Так вот с этими убитыми в середине ключами (когда анимку .skl загружаешь на модель стандартным скриптовым импортером) затвор начинает плавно с самого начала поворачиваться сверху вниз. А этого происходить не должно, он должен резко опускаться в самом конце анимки, а все остальное время находиться вверху.

 

Там не все ключи убиваются, примерно половина по всей длине, но из-за этого вся анимация портится. В майе подобного не происходит, но я в ней работать не мастак.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
  16.12.2018 в 19:29, Zagolski сказал:

частично убиваются средние

Нужно в таких ситуациях подгонять предыдущий ключ этой кости к тому моменту.

Ситуация примерно такая 5-6 ключей в начале пустота и далее ключи - правильно?

Мы берем последний ключ с "5-6" и подгоняем к началу остальных (я его дублирую на всю пустую линию).

Прошу прошения если не совсем понятно. Объяснять это явно не мой конёк))

 

Как я понял: При повторной загрузке анимации (что мы обычно и делаем) 3ds max, место где ключ не имеет движения не прогружает, от этого и дыры. Правятся не сложно, но иной раз кривые моменты такие как ломка пальцев или подобное, именно от этого)

Изменено пользователем Igrok1122
Ссылка на комментарий

Да, именно такая проблема. Пустота и дальше ключи. И там где пустота, он начинает автоматом от последнего имеющегося ключа переходить к первому следующему. И если в этом следующем ключе анимация уже другая, то весь тот путь, где ключей нету, он создает плавный переход (в моем случае плавное вращение затвора сверху вниз).

 

А как-то иначе это исправить можно в один клик? Может версия импортера другая есть или что еще. Или просто в опциях макса что поменять. Вручную замучаешься анимации восстанавливать, когда их много. Майя ведь корректно все принимает, это то ли макс (2010) дурит, либо импортер.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
  16.12.2018 в 19:58, Zagolski сказал:

дурит, либо импортер.

А вот тут я не знаю, в один клик врятли)

Выделяешь ключ нажимаешь шифт и таким макаром заполняешь))

Ссылка на комментарий

Надеюсь пишу в ту тему. 

В общем, суть проблемы: В 3ds max объединил два одинаковых объекта в один, экспортировал в sdk 0.7, а там вот такой "прикол" с текстурами. http://i-fotki.info/24/8e640962c725797b9c751c0aff3fc67d80490d328748759.jpg.html

Вопрос: Как исправить и что сделать, чтобы в будущем такого не было?

Изменено пользователем MGS
Ссылка на комментарий

Скажите, почему когда я выбираю две кости, я могу перемешать, вращать одновременно руку и гранату, есть гранта находится в руке и повторяет её все движения.

  Показать

 

А когда я нажму кнопку auto key то граната уже не повторяет движения руки ,а вращается на месте, то есть сама кость гранаты не перемещается с перемещением руки при вращении.

Ashampoo-Snap-4-2019-12h52m46s-016-Ortho

Основной вопрос: как мне вращать руки и при этом граната была в руке и перемещалась с ней при создании анимации

Ссылка на комментарий
  04.01.2019 в 02:58, alexsimm сказал:

как мне вращать руки и при этом граната была в руке и перемещалась с ней при создании анимации

3dS Max, урок для начинающих 3. IK Solver

  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Интересует тот же вопрос что и @alexsimm. Я  просмотрел видео но так и не понял как заставить кость lead_gun двигаться вместе с кистью руки(с костью r_hand) Подскажите пожалуйста как это реализовать.

Ссылка на комментарий
  04.01.2019 в 03:19, WolfHeart сказал:

3dS Max, урок для начинающих 3. IK Solver

видео полезное, то там ответа на вопрос нет.

Ссылка на комментарий
  04.01.2019 в 02:58, alexsimm сказал:

как мне вращать руки и при этом граната была в руке и перемещалась с ней при создании анимации

Нашел вариант. с помощью Animation-constrains-link constrain, присоединить кость кисти руки к кости lead_gun, и тогда оружие будет перемещаться вместе с рукой. Если кто знает вариант лучше, напишите.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
  04.01.2019 в 09:20, stalkergoshawk сказал:

Animation-constrains-link constrain,

когда я так делаю, у меня кости кисти отлетают в сторону

Ссылка на комментарий

Подскажите, как сделать Камеру в окне 3ds max, чтобы вид был как в игре от первого лица.

 

Попробуй выделить кость lead_gun, нажать link constrain а потом щелкнуть по кости r_hand.

Добавлено  Опричник,

Отправленный пост, некоторое время можно редактировать, чтобы добавить информацию ("Редактировать" под постом) . Пользуйтесь этой возможностью.

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

а так улетают кости гранаты.  lead_gun  у меня нет такой кости, что это за кость?

Добавлено  Опричник,

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

у меня руки от зов припяти там кость  lead_gun обязательна,к ней движок клеет кость wpn_bone. если ты от тени чернобыля то выделяй кость главную гранаты нажать link constrain а потом щелкнуть по кости главной для всей кисти руки.

Добавлено  Опричник,

В последний раз по хорошему.

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@stalkergoshawk, именно так я и делаю, и все кости, которые идут за той костью, которую линкуем, улетают в сторону.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...