anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 9 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2016 @Дизель, спасибо, а по-русски можно как это сделать? Добавлено HellRatz, 9 Декабря 2016 Он имеет ввиду, вроде как, поставить пивот в центр объекта и посмотреть после этого его (объекта ну или пивота) координаты. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2016 (изменено) @Серый Волк, или В Максе 2011х64 странный баг поселился - не хочет работать skin модификатор без запуска Макса в режиме Администратор. У меня два Макса и 32 битный нормально работает. А раньше и оба работали нормально. Весело. Изменено 9 Декабря 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 9 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2016 (изменено) @Дизель, @HellRatz Не морочте ребенку голову! @Серый Волк, Выдели объект в режиме вертексов (что бы синие точки стали красные), нажми крестик (селект энд муве), и внизу окна программы есть строчки с координатами XYZ, там ты увидишь цифры, вот это и есть положение обьекта в сдк. Только учти, максовский Z это Y сдк а Y макса это Z сдк. Изменено 9 Декабря 2016 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 10 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2016 вопрос из этого поста - решен, всем отозвавшимся спасибо. Проблема оказалась в скриптах. Дизель, еще раз спасибо - выручил! Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 10 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2016 Не морочте ребенку голову! Дядь, а дядь, спасибо! Дядь, а дядь, а вертексы в максе не отображают точные координаты всего объекта, в сдк он по этим координатам становится очень приблизительно на свое место. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
HellRatz 2 831 Опубликовано 10 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2016 @Серый Волк, я что-то не понимаю, что ты все пытаешься сделать какими-то костылями. Что мешает поставить в максе объект, как нужно, и экспортировать его и поставить на карту в СДК? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2016 @HellRatz, вот и я не очень понял. Есть объект, хоть для Сталкера, хоть под любую игру с иной расстановкой объектов на оси коодинат. Подгрузил в СДК объект, развернул, повернул , покрутил и поставил в нужную позицию на карте. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 10 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2016 (изменено) @ed_rez, @HellRatz, это не костыли, объясню так, чтоб понятно было. Есть сцена которая размещена на Затоне, я её отредактировал (частично урезал) и по незнанию (про установку по нулям) в самом начале редактирования карты в сдк, удалил оригинал сцены который изначально там был и поставил свой редактированный который пришлось подгонять. Но как бы я не подгонял, всё равно остаются микрозазоры (микропросветы). В игре после компиляции их вроде не видно, но не хотелось бы делать абы как. В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса. Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен. Изменено 10 Декабря 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
HellRatz 2 831 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 @Серый Волк, ну.. Так.. Что мешает-то этот объект подогнать в максе и экспортировать в таком положении, каком ты его подогнал? Там же удобнее намного, да и в крайнем случае можно исправить эти микрозазоры если уж совсем никак. Я понял про что ты вроде как, но это все равно не решение, давно бы уже сделал по-людски через 3д редактор. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 11 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса. Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен. Потому что координаты выделенных вертексов это что-то вроде их "центра тяжести", и никак не настоящие координаты. Тебе уже объяснили, что есть 2 пути. Первый - это подогнать модель в Максе и с таким положением экспортировать в СДК и поставить по нулям. И второй - поставить модель в Максе как тебе нужно, потом сбросить пайвот в центр модели и экспортировать, и использовать готовые координаты из Макса, естествонно с учетом того, что Y и Z нужно поменять местами. Upd: Забыл добавить, что во втором варианте после сброса пайвота, медель нужно переместить по нулям, иначе получится первый вариант Изменено 12 Декабря 2016 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 12 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2016 Здравствуйте, уважаемые. Вопрос по бипеду. Создал бипед, подогнал, прискинил. Всё отлично. Но! После экспорта в object сбивается положение костей рук. Заметил, что такой проблемы нет, если в скин не добавлять кость шеи, которая служит для рук как bip01(главная кость). Что сделать, чтобы не сбивалось положение костей после экспорта? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 14 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2016 (изменено) Не могу нормально экспортировать модель здания (статика), почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы. Выделяется только один мэш из всех, в итоге после экспорта, в сдк видно только бетонный скелет здания (который и есть 1 мэш), либо при выделении внаглую выделив один мэш и далее Cntr+A всех мешей вообще здание не загружается ругаясь на отсутствие мэшей. Где косяк? Изменено 15 Декабря 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 14 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2016 Где косяк? Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 14 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2016 (изменено) приатачить в одну мешь. 1. каким образом? 2. бетонный скелет из нескольких этажей состоит из 1 мэши, по этой причине, какие перегородки не ставь, хоть замуруй себя в комнате, в сдк даже один сектор невозможно поставить, он всё здание полностью в него выделяет, даже снаружи. Изменено 14 Декабря 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь. Можно не аттачить, а просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов) и экспортировать. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 в сдк даже один сектор невозможно поставить Если ты хочеш сделать здание с комнатами секторами, тебе надо сделать внешнюю конструкцию отдельным мешем, и каждую комнату тоже, экспортировать это тоже надо поочереди отдельными мешами. Потом включиш multiple append , и всё поставиш куда надо. 1 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 каким образом? 1)выделяешь одну меш, 2)нажимаешь "atach", 3)и жмякаешь, по очерёдно, по остальным меш. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 На мой предыдущий вопрос ответа я не нашёл, попробую задать ещё один) Привязывал меш рук к скелету. Назначил Skin Wrap, потом конвертировал в Skin. Привязывал к скелету из Dummy(в общем скелет из object). Привязал одну руку. Включил mirror mode, отзеркалил привязку. Не копируется привязка на кость forearm_twist. Веса этой кости смешиваются с весами предыдущей(l_forearm). Как исправить? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 15 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2016 (изменено) просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов) так я же это, с удовольствием, только вот почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы другие здания нормально выделяются и в режиме полигонов, и элементов, и фейсов, я имею ввиду при выделении все мэши становятся красными, а именно в этом здании только один элемент (мэш) выделяется красным, а остальные голубой окантовкой. Изменено 15 Декабря 2016 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 16 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2016 Серый Волк, скриптами Дэна можно (и нужно) экспортировать несколько объектов как один. Допустим у тебя две модели - внутреннее помещение под сектор и внешние стены дома. Сбрасываешь пивот на обоих по нулевым координатам, выделяешь их в максе оба и давишь экспорт. В СДК они будут одним объектом, но при этом СДК увидит внутренне помещение под сектор (оно выделится нормально, когда будешь создавать сектор). Рекомендую также правильно называть объекты, допустим zapravka_1, zapravka_1_sector А вообще не ленись смотреть и разбираться, как это сделано на оригинальных локациях - все уже придумано до нас, все исходники есть. Немного пошевелить серым веществом - и все становится понятным. Ну почти все. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти