anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) Кто нибудь подскажет, как найти в Максе дублирующие фейсы в сложной модели? Актёр-эдитор не хочет работать и выкидывает эти фейсы убивая модель. Как залечить дабл-фейсы?: простой велд 0.001 (сшивание) всех вертексов и рёбер помогает. Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 Пятый раз привязывать 60 костей опять и всё из-за очередных багов. Я уже скоро вслепую буду скин натягивать. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 @Дизель, так разбил бы сразу модель на большое количество мешей, а там только щелкай нужную меш, да вяжи к костям. У тебя же не мягкая привязка. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 @ed_rez, в смысле мешей? Скин разве работает с отдельными объектами? Это же для хрея, а он признаёт только один скин в одном меше. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) Это же для хрея, а он признаёт только один скин в одном меше. Упссс. Я думал для Сталкера. В Сталкере все проще. Распотрошил модель до последнего шурупчика, привязал, а СДК уже соберет все меши по текстурам, сколько текстур, столько мешей в модели для вставки в игру. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 @ed_rez, ничего не понял. Так я для Сталкера и делаю. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, у меня уже глюки... Я прочитал "это же не для хрея". Тогда я дополнил все в точку. Дроби модель на столько мешей, чтобы удобно было привязывать. СДК все твои меши соединит в столько мешей, сколько у тебя текстур для модели. Скин разве работает с отдельными объектами? Конечно. Я могу на одну текстуру подвесить сколько угодно мешей. хрея, а он признаёт только один скин в одном меше. Кто тебе это сказал? Нет. Читай, что я написал выше, результат выхода из СДК. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 @ed_rez, ты меня прям не понимаешь или я тебя. Причём тут текстуры. Я делаю Скин модификатор, а он работает на уровне элементов. В один скин как запихать несколько мешей? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 В один скин как запихать несколько мешей? Есть модель. Потрошим ее на детали- меши. Была 1 меш, стало 10. Есть одна текстура. Теперь 10 мешам назначаем 1 текстуру. Привязываем, сохраняем рабочий файл в формате Макса (для редакции, если не получилось что-то), создаем файл для СДК. Закидываем в СДК, СДК сразу объединяет все меши в одну, т.к. у нас 1 текстура. Компилируем в формат для игры. Открываем, к примеру, в Милке, т.к. ogf на ура читает. Видим 1 мешь, одну текстуру. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 Вот я запопал, три года привязываю и ничего понять не могу. А как я в скрипт загоню 10 мешей...он работает так А у тебя мешь, это не элемент случайно. А то я про объекты думаю. Если про элементы, то я в курсе. Меня пока СДК вообще не волнует. Мне бы до скрипта Ден Сташа добраться бы по твоему рассказу. @ed_rez, ты делаешь привязку линкованием? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, модель в любом формате состоит из n-ого количества meshes. Скрипт читает не meshes, а модель. Давай пример: Я имею на руках несколько моделей авто, где с одной возьму запаску, с другой руль, с третьей фары и т.д. В итоге у меня получился авто и н-ого количества мешей. Меня факт васянки в текстурах не устраиваем, перетягиваю все меши на одну текстуру. Затем привязываю меши. Это все проделываю в любом редакторе 3Д. Все, модель готова! Нужно теперь закинуть в любой редактор, который сделает формат *.object. Макс, Майя, Милка, Блендер. Далее СДК. Нужно анимировать!? Тогда чуть дольше задерживаемся в любом, опять, редакторе, которые я перечислил. P.S. В какой раз убеждаюсь, что мне не дано объяснять работу с программатурой. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 @ed_rez, я понял. Ну это ж Макс, а не Милк шапе. Посмотрим результат. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, дык важно, чтобы было удобно. А я так понял, что не очень... ты делаешь привязку линкованием? Жесткая привязка: в милке сразу meshes, в Максе элементами, но так очень неудобно и медленно. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 Как залечить дабл-фейсы? в самом максе я знаю только STL Check, ну и у Дэна был скрипт на проверку инвалид фейсов. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
GasSnork 0 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 Подходящей темы не нашёл, поэтому пишу сюда. Возникла проблема с созданием анимации. По материалам den-stash'а была сделана очередная анимация (не первая), и после экспорта выяснилось, что экспортируется она криво. В самом максе анимация отыгрывается нормально. В чём причина и что делать - ума не приложу. Помогите, кто знает. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @GasSnork, вряд ли найдешь решение, всякое случалось после создания формата *.skl. Пробуй после прогонки в СДК еще раз вернуть и поправить анимации. Ссылка на комментарий
GasSnork 0 Опубликовано 2 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2016 @GasSnork, вряд ли найдешь решение, всякое случалось после создания формата *.skl. Пробуй после прогонки в СДК еще раз вернуть и поправить анимации. Я бы так и сделал, если бы не длина анимации в 1321 кадр... Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 3 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2016 (изменено) если бы не длина анимации в 1321 кадр Разбиение анимации не канает? Ну например на три части. Изменено 3 Октября 2016 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
GasSnork 0 Опубликовано 3 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2016 Разбиение анимации не канает? Ну например на три части. Ничего не изменилось, косяк остался. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2016 косяк остался. Во всех частях разделения или в одной части? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти