Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------

  Раскрывающийся текст (Показать)
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Кто нибудь подскажет, как найти в Максе дублирующие фейсы в сложной модели? Актёр-эдитор не хочет работать и выкидывает эти фейсы убивая модель.


Как залечить дабл-фейсы?: простой велд 0.001 (сшивание) всех вертексов и рёбер помогает.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель

так разбил бы сразу модель на большое количество мешей, а там только щелкай нужную меш, да вяжи к костям. У тебя же не мягкая привязка. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, в смысле мешей? Скин разве работает с отдельными объектами? Это же для хрея, а он признаёт только один скин в одном меше.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  Дизель писал(а):
Это же для хрея, а он признаёт только один скин в одном меше.

Упссс. Я думал для Сталкера. 

В Сталкере все проще. Распотрошил модель до последнего шурупчика, привязал, а СДК уже соберет все меши по текстурам, сколько текстур, столько мешей в модели для вставки в игру.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Дизель

у меня уже глюки... :wacko: Я прочитал "это же не для хрея". Тогда я дополнил все в точку. Дроби модель на столько мешей, чтобы удобно было привязывать. СДК все твои меши соединит в столько мешей, сколько у тебя текстур для модели.

  Дизель писал(а):
Скин разве работает с отдельными объектами?

Конечно. Я могу на одну текстуру подвесить сколько угодно мешей.

  Дизель писал(а):
хрея, а он признаёт только один скин в одном меше.

Кто тебе это сказал? Нет. Читай, что я написал выше, результат выхода из СДК.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, ты меня прям не понимаешь или я тебя.  Причём тут текстуры. Я делаю Скин модификатор, а он работает на уровне элементов. В один скин как запихать несколько мешей?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

  Дизель писал(а):
В один скин как запихать несколько мешей?

Есть модель. Потрошим ее на детали- меши. Была 1 меш, стало 10. Есть одна текстура. Теперь 10 мешам назначаем 1 текстуру. Привязываем, сохраняем рабочий файл в формате Макса (для редакции, если не получилось что-то), создаем файл для СДК. Закидываем в СДК, СДК сразу объединяет все меши в одну, т.к. у нас 1 текстура. Компилируем в формат для игры. Открываем, к примеру, в Милке, т.к. ogf на ура читает. Видим 1 мешь, одну текстуру.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Вот я запопал, три года привязываю и ничего понять не могу. А как я в скрипт загоню 10 мешей...он работает так

 

А у тебя мешь, это не элемент случайно. А то я про объекты думаю. Если про элементы, то я в курсе.

Меня пока СДК вообще не волнует. Мне бы до скрипта Ден Сташа добраться бы по твоему рассказу. :D


@ed_rez, ты делаешь привязку линкованием?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель

модель в любом формате состоит из n-ого количества meshes. Скрипт читает не meshes, а модель.

 

Давай пример:

Я имею на руках несколько моделей авто, где с одной возьму запаску, с другой руль, с третьей фары и т.д. В итоге у меня получился авто и н-ого количества мешей. Меня факт васянки в текстурах не устраиваем, перетягиваю все меши на одну текстуру. Затем привязываю меши. Это все проделываю в любом редакторе 3Д. Все, модель готова! Нужно теперь закинуть в любой редактор, который сделает формат *.object. Макс, Майя, Милка, Блендер.

Далее СДК. Нужно анимировать!? Тогда чуть дольше задерживаемся в любом, опять, редакторе, которые я перечислил.


P.S. В какой раз убеждаюсь, что мне не дано объяснять работу с программатурой.  :D

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Дизель

дык важно, чтобы было удобно. А я так понял, что не очень...

  Дизель писал(а):
ты делаешь привязку линкованием?

Жесткая привязка: в милке сразу meshes, в Максе элементами, но так очень неудобно и медленно.

 

  Показать

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

  Дизель писал(а):
Как залечить дабл-фейсы?
в самом максе я знаю только STL Check, ну и у Дэна был скрипт на проверку инвалид фейсов.
Ссылка на комментарий

Подходящей темы не нашёл, поэтому пишу сюда.

Возникла проблема с созданием анимации. По материалам den-stash'а была сделана очередная анимация (не первая), и после экспорта выяснилось, что экспортируется она криво. В самом максе анимация отыгрывается нормально. В чём причина и что делать - ума не приложу. Помогите, кто знает.

  Скрины (Показать)
Ссылка на комментарий

@GasSnork

вряд ли найдешь решение, всякое случалось после создания формата *.skl. Пробуй после прогонки в СДК еще раз вернуть и поправить анимации.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  02.10.2016 в 19:21, ed_rez сказал:

@GasSnork

вряд ли найдешь решение, всякое случалось после создания формата *.skl. Пробуй после прогонки в СДК еще раз вернуть и поправить анимации.

Я бы так и сделал, если бы не длина анимации в 1321 кадр...

Ссылка на комментарий
  Цитата
если бы не длина анимации в 1321 кадр

 

Разбиение анимации не канает? Ну например на три части.

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...