Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

@Reznor, аа.. Так тебе наоборот дырку надо заделать. Мне показалось, что тебе дырку сделать надо. Перечитал сейчас, сначала я прочитал "заделать" как "сделать". В общем ладно.

 

@Ada_ Wong правильно говорит. В edit poly выбираешь border и применяешь cap. Если по какой-то причине не выделится, то выбирай edge, каждое ребро внутри дырки выделяй по кругу, чтобы выделение замкнулось, и опять же cap. 

Ссылка на комментарий
Может Border (выбрав его щелкнуть по открытому краю) + Cap?

Вот это офигенно, четкий совет, прямое так сказать попадание. Спасибо, ребят.

А вот сходу ещё вопрос, создаётся в общем плоскость же на этом месте, без полигонов, довольно таки большая, как-бы её разбить на полигоны? Чтобы как-то "поиграться" с формой. 

Изменено пользователем Reznor
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Reznor, примени модификатор subdivide. Там поиграйся со значением size, дроби как тебе нужно.

 

На всякий случай замечу, что вещи, которые не подвергаются искривлениям (например плоскость, бетонный блок, здание и т.д), не обязательно дробить на треугольники. Можно экспортировать сразу в object, а там СДК сам раздробит модель на треугольники.

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

примени модификатор subdivide

Или TurboSmooth с одной-двумя итерациями. Но его крайне делательно юзать если тирейн состоит из четырёхугольных полигонов.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Это ошибка.

Никогда нельзя применять булевские функции "делания дыр\отверстий" для обжектов Сталкера. 

Умрёт.

В Майке точно нельзя делать "дыры" таким способом. Скорее всего в Максе аналогично. Очень не советую.

Периодически натыкаюсь на эти "ужастики" про булевы операции. Откуда вообще этот миф пошел? Все можно делать, главное сетку и развертку потом привести в порядок. Нужна хорошая сетка и правильная развертка, а каким методом ты ее получаешь - не имеет значения.

З.Ы. Кстати, для экспорта с помощью скриптов от Дэна даже необязательно триангулировать сетку - хоть прямоугольные полигоны оставляйте, хоть многоугольные.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Это не ужастики. В 3D max сам по себе инструмент никогда не блистал сколь-либо приемлемой стабильностью и демонстрирует это с упёртостью барана до сих пор. В других 3D пакетах действительно с этими операциями проблем практически нет.

 

Минусы булевых операций:

1. Вносятся непредсказуемые искажения в сетку. Могут быть созданы двойные вершины и рёбра, различные перекручивания полигонов (вывернутый X-образный n-гон явление почти регулярное).

2. После всех правок в обязательном порядке нужно делать Reset Xform, иначе могут быть невероятно удивительные артефакты.

 

Булевые операции в 3D max пригодны на самых начальных этапах разработки общих форм модели, на более поздних этапах могут вызывать катастрофичные последствия для сетки, но в основном классическое аварийное завершение программы.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Почему у меня СДК орет на группы сглаживания, в чуть-ли не каждой третьей модели? Я их не ставлю! В плагине экспорта все-равно только две опции: smoothing type 1 (для динамики) и smoothing type 2 (для статики). Специально, перед сохранением, даже в edit poly заходил и удалял все что можно. Никакого эффекта.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Может вопрос не по теме, но подскажите - как у этой модели http://rgho.st/7bcPLJsjV  изменить форму петли? Сделать ее более округлой?

Изменено пользователем DarkSatellite
Ссылка на комментарий

@DarkSatellite, Почему не в тему? Это тема для моделирования. округляемую часть верёвки можно отсоединить от общей и увеличить её размер, потом лишнее отрезать (в процессе общего увеличения длина тоже растёт). Позже вертексы общей и увеличиваемой верёвки склеить. Второй способ: можно сделать её заново цилиндром или сплайном и наложить текстуру верёвки.

Ссылка на комментарий

Решил залить пару своих скриптов для пака Деш Сташа, чтобы не пропали зря.

 

5b7d5777c7.png

 

Описание:

*Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели.
*Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils:
1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2.
2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении.
3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt.

 

Скачать

Изменено пользователем SkyLoader
  • Спасибо 3
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@SkyLoader, Я так понимаю, данная сборка может полностью заменять собой пакет скриптов Деш Сташа последней версии?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@SkyLoader, отделить твои скрипты будет не сложно? Они не вносят изменений в части наработок Дена? Я вот не факт, что осилю адаптацию под последнюю версию. (если конечно, она уже не входит в твой пакет. но это надо проверять)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@SkyLoader, да, точно. Скрипты Макса же открываются в notepad++. Ну а для сравнения - WinMerge. Тогда, теоретически, проблем быть не должно.

  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Экспортировала объект в Obj, создала новую сцену, импортировала туда. Он теперь серый. Как придать желаемый цвет?

Ссылка на комментарий

@Ada_ Wong, это начальные базовые знания для работы с Максом. Нажми "Материал Эдитор"..., а лучше посмотри уроки для новичков, потому как будет еще куча вопросов.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...