Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------

  Раскрывающийся текст (Показать)
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

 

 

  Atin писал(а):
Сейчас 3D Max и Maya отмирают семимильными шагами, активно вытесняемые MODO, Lightwave, Blender и немного остальными.

(ещё бы, 2500$ отвалить за баги, тут жаба на раз задушит)

IMHO, не соглашусь по всем пунктам, даже модельщик любитель будет иметь на пк несколько 3д прог, и ни за одну из них не отдаст ни копейки.  ^_^ Профи тоже не брезгуют этим, например можно вспомнить скандал с создателями вк, где использовали пиратский мсофис. Свои плюсы и минусы были всегда и будут у любого совта.

Ссылка на комментарий

Не ужели Блендер можно серьёзно рассматривать, как профессиональный софт? Про Модо - я не вкурсях, вообще, что это.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, можно. У Блендера оч мощный движок моделирования, там можно скульптить не хуже чем в мадбоксе. Однако использовать лишь только его - глупо. Не во всём он хорош.
Что касается модо - вот так выразился по поводу него один мой знакомый:


  Цитата

Моделлинг: смесь майи + блендер. Самое лучше из майи, самое лучшее из блендера, посыпано своими фичами - вот моделлинг в модо. Но, к сожалению, он по скорости моделлинга не превзошёл блендера: с блендером сделаешь одну и ту же модель быстрее. Работать с сеточкой в модо удобнее, ретопологию не пробовал, но это квад драв из майи с небольшим послевкусием из 3д-кота.
Анимирование: очень понравилось. Машина для анимирования. Интерфейс анимирования создавали Боги. Всё удобно, ключи разложены по полочкам, никак неудобных чарактеров, удобная поз-либа, мошуен-патчи, контроль за ключированием, очень удобный тайм-слайдер. Просто море плюсов, по сравнению с майей.

  • Нравится 2

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Gray Hawk, скриптами от Den-stash'а. Как раз для настройки файлов анимации там есть один. Да и в СДК можно, записывая по ключам положение и позицию камеры.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 

  Сталкер Лом писал(а):
Как раз для настройки файлов анимации там есть один.
Подробнее можно? Какой именно скрипт?
Ссылка на комментарий

@Marafon6540, в Левел - эдиторе можно

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  Цитата
Какой именно скрипт?

 

скачай и установи что тебе говорят 

4dc8b7502962d54475a11238434189f4bc127125

http://i-fotki.info/20/4dc8b7502962d54475a11238434189f4bc1271253860769.png.html

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий
  14.08.2016 в 12:07, Сталкер Лом сказал:
Не подскажете, как сие побороть и, вообще, из за чего это случается?

 

 

Очевидным образом проблемы с Cage, так же стоит проверить группы сглаживания на лоуполи и хайполи, а так же не вывернуты ли полигоны. Можно попробовать назначить на обе одну группу сглаживания. Ещё, судя по ребристым артефактам, модели не хватает полигонов. Стоит увеличить итерации турбосмуфа, причём на лоуполи тоже можно накинуть, а после запекания с неё убрать, что даст существенно более качественный результат отображения нормали:

 

 

  Показать

 

 

 

 

 

  14.08.2016 в 17:24, Ghost-2142 сказал:

 Однако использовать лишь только его - глупо. Не во всём он хорош.

 

Да, скульптить лучше в 3D Coat или Zbrush, текстурить по модели в Substance Painter или 3D Coat, печь в Blender неплохо, но xNormal местами по лучше (но самое лучшее это в Maya), Blender Game Engine прикольный, но Юнити 5 получше, но четвёртый уже под сомнением (для ПК уж точно), а в остальном пригоден более чем для полного цикла создания модели. Те же анимация и рендер весьма годны. Ещё там есть видеоредактор, который на голову выше основной массы опенсорсных и коммерческих в том числе.

Изменено пользователем Atin
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Atin, делать бампинг, как и делать лоуполи - скоро станет не нужно. Это же просто оптимизация. Я могу привести пример где эта оптимизация просто сводится на нет. Вот например мы всё стараемся делать лоу поли - уменьшить полигоны, а в тоже время стараемся увеличить качество текстуры. Каждый пиксель добавленный текстуре уменьшает оптимизацию похлеще хайполи. Ну, ты меня понял о чём я.

Сейчас уже распространено мнение, что большое количество полигонов не так страшно, и многие компании стали увеличивать полигонаж. Всё завсит, на данный момент, от уровня развития железа - и только.

Изменено пользователем Дизель
  • Согласен 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, я бы ещё добавил, что чересчур сильная оптимизация, даже если при этом текстура будет 4096х, очень и очень плохо сказывается на конечном результате. Модели становятся больше похожи на некачественные, чем оптимизированные. Лучше иметь не слишком оптимизированную модель и приличную текстуру (качеством не ниже средней), чем лоу-поли модели, и высококачественные текстуры. Имхо.
Взять Contract Wars. Текстуры там слабоваты, а карт нормалей, насколько я знаю, вовсе нет. Зато модели детализированы на прядок выше, чем в большинстве игр. И от этого качество не сказать что прямо страдает.
(извиняюсь, что снова влез в дискуссию  :D)

  • Согласен 2

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий
  Ghost-2142 писал(а):

Я пришел к выводу о среднем качестве, после того как распаковал игру Сингулярность. Там самая большая текстура 64х64 пикселя - не поверите. Но в целом качество, за счет полигонажа, увеличено. Смотрится стрёмненько, но приемлемо.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

  Показать

 

Подводя итог:

1. Оптимизация нужна всегда, особенно для X-Ray Engine.

2. Как быстро бы некстген не наступил, на X-Ray Engine его никто не завезёт, а, значит, по умолчанию можно считать, что он не наступит.

3. Не нужно делать выводы об индустрии, ни коим образом в ней не варившись. Не обязательно работать в ней, нужно хотя бы быть знакомым с текущими продуктами на рынке.

4. Не мешать Инди с ААА. Сталкер, к сведению, был в своё время (2008) как раз таки ААА-проектом.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 

  Сталкер Лом писал(а):
Поглядите на последний Бетмен - те ребята, как и вы, решили забить на оптимизацию 15 fps на топовой карте выдавал.

Ну там основные персонажи совсем уж жирно сделаны. Просто невозможно жирно. 100-200к треугольников и 4-5 холстов - это все-таки перебор.

 

 

  Дизель писал(а):
делать бампинг, как и делать лоуполи - скоро станет не нужно.

Это самое прекрасное далеко хорошо если наступит в ближайшие 10-20 лет. Какой смысл ориентироваться на то, до одних предпосылок к которому еще дожить надо?

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, я не спорю и не отрицаю оптимизацию - она нужна. Это видно в Сталкере, даже в ЗП. Сделав модель авто 80к полигонов, движок стал тормазить, а в ТЧ вообще упал двиг, хотя пытался по началу двигать полигоны. Тут еще движок влияет на работу ядер процессора однако.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  15.08.2016 в 12:49, lafugix сказал:

Ну там основные персонажи совсем уж жирно сделаны. Просто невозможно жирно. 100-200к треугольников и 4-5 холстов - это всё-таки слишком

В Fallout 4 модели похлеще и не лагает почти Изменено пользователем Gray Hawk
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

 

 

  Дизель писал(а):
Я пришел к выводу о среднем качестве, после того как распаковал игру Сингулярность. Там самая большая текстура 64х64 пикселя - не поверите. Но в целом качество, за счет полигонажа, увеличено. Смотрится стрёмненько, но приемлемо.

Ерунда. Нормальные там текстуры до 2048х2048, если ты имел ввиду Singularity.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Scarabay, видать, не с той стороны распаковывал, и umodel вместо полноразмерных текстур из textures.tfc подхватил тумбы из архивов с самими моделями.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...