Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

FeLLoN
При сохранении выбери 2011 версию и всё:
 
http://images.gameru.net/image/direct/3c7889fdb5.png
 

Нарушение п.2.2.

Cyclone

  • Нравится 1

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект.



Или каким-либо другим способом увеличить количество полигонов на определённой части модели, опять же без выделения её в отдельный объект.

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Ю

 

Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект.

Добрый вечер Wo1fRam, я отказался от модификатора Subdivide только по одной причине, этот модификатор добавляет ненужные для X-Ray CDK полигоны, поясню, создал террайн применил модификатор Subdivide на своем terrain*е, и только при компиляции CDK прочухал что полигоны превышают норму(пишу по простому и что у меня было на самом деле), хотел избавиться от лишних полигонов в самом CDK, не вышло, методом AI-сетки,при наложении AI-сетки CDK пытается сам убрать ненужные полигоны, но ни к чему кроме краха не привело меня, я отказался от модификатора Subdivide, на следующем terrain*е, вы не поверите но все стало просто летать, а сделал следующим образом,создал плоскость(plane), у меня стояло в унитс сетап метры, и на каждый сигмент у меня вышло 1.5 метра свободного пространства,делаю бугры, ямки, и все такое характеризующее терррайн, далее сглаживание, paint deformation, вобщем для сглаживаний всего два инструмента. Wo1fRam вы спрашивали можно ли пременить к части полигонов модификатор, я об этом не слышал, можно только путем отделения, и то путем отделения вам придется добавлять очень много вертексов, дабы склеить края, есть еще один способ, не отделять края, сам до этого дошел, выделяете нужные полигоны, клавиша detach , применяете свой модификатор, клавиша attach, далее edge, cut, и в тех местах где полигонов с одного края (где не применяли модификатор)меньше, разрезаем полигон на двое, переходим на вкладку вертекс, и аккуратно склеиваем, вот только такой знаю метод надеюсь он вам подойдет!!Если нужно поподробней спрашивайте, всегда подскажу! 

 

Ссылка на комментарий

Собственно я хотел спросить тоже помощи, хотел подготовить последнии terrain*а(топи) кто нибудь из достопочтенной публики поможет мне подробно обьяснить как делается вода в максе, я что не правильно делаю, более подробно;создаю полоскость(суша), ямку, по края этой ямки создаю другую плоскость(вода), далее накладываю текстуру (суше)grass, текстуру (воды)water, экспортирую в AE, назначаю шейдеры grass например agroprom grass, water effects-water, и при компиляции происходит лог с ругательством на ненахождении текстур, обьясните пожалуста где я промазил!! И еще, может кто то сочтем мой вопрос глупым, но мне надо для себя знать,  сам терреин например 1000 м2 *1000м2 можно ли при создании воды сделать плоскость воды на весь терраин, не на каждую ямку, а на весь сразу, заранее большое спасибо!! 

Ссылка на комментарий

Человек, ты не русско-язычный? Ибо твои посты очень проблематичны для понимания.

 

По вопросу о воде и террейне:

Назначаеш траве:

 

Shader terrain\grass

Compile default

Game Mtl materials\grass

2 Sided no

 

А воде:

 

 

Shader effects\water

Compile def_shaders\def_vertex

Game Mtl materials\water

2 Sided no

 

Еще - экспортировать надо в LE, а не в АЕ.

Ну и правильно писать SDK, а не CDK.

 

Почитай вики - большая часть твоих вопросов отпадет.

 

И да - можно сделать воду на весь террейн,- и наверно я тебя удивлю, но в большинстве случаев, на это понадобиться 1 полигон (2треугольника).

Изменено пользователем БогДан
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Народ, может кто знает?..

 

3d max 2011 - при импорте объектов плагином бардака все модели зеркалятся? Почему? И что делать? Понятно, что в максе есть возможность отзеркалить обратно, но хотелось бы знать, почему это вообще происходит... очень раздражает, если честно(((

Ссылка на комментарий

Всех приветствую. Есть ли способ импорта .object в 3ds Max 2013 x64, кроме скриптов den-stash'a ? У меня они статику не импортируют. А динамические (с костями) объекты импортируются, с кнопкой "skin" и без нее. А обычные статические - деревья, дома и т.д. не хотят. Заранее благодарю.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Решил "побаловаться" с 3D MAX 2010 (Так как милка не в состоянии корректно работать с моделями выше 100к полигонов): подгружаю парт (часть) локации - всё нормально отображается, редактируется. Удаляю ненужный объект и экспортирую в .OBJECT, но в СДК эта часть локации белая (обнуляются пути к текстурам), а если их добавить, то видим то, что развёртка "угроблена" до состояния отображения какого-либо цвета, который преобладал в текстуре.Не подскажете, как такую проблему решить?

Используемые плагины: scripts_plugins_cs_cop(Импорт) и xrFSL MaxTools v0.1.1.1(Экспорт).
 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, 2010 версия ? Лучше используй скрипты den-stash'а - линк. Тогда и шейдеры, и прочее не потеряется после импорта/экспорта.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всех приветствую!

 

Знатоки макса 2011, подскажите, пожалуйста: редактирую объект из игры с уже присвоенными материалами (несколько текстур, т.е. мульти-материал), несколько раз  дублирую его - в итоге масса повторяющихся субматериалов. Как объединить все одинаковые материалы? Или нужно делать как-то иначе?

 

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.
Вопрос такой(CoP): можно ли склеить две анимации npс(1я, затем 2я) через Milkshape(либо через другой редактор)?
Вот что делал я, но не совсем получилось:

В Milkshape импортировал модель нпс (обычный нейтрал), импортировал анимацию 1(вытянутую с помощью конвертера). При попытке добавление второй, она просто заменяла первую.


Сохранил модель с первой анимацией с формат милкшейпа, создал новый проект в милкшейп, добавил ту же модель, и 2ю анимацию - всё это експортировал в Half Life формат SMD. Открыл первый проект, импортировал полученый SMD, предложило склеить анимацию, склеил. В милкшейпе всё прекрасно работало. Экспортировал SKL анимацию.
Открыл Actor Editor(SDK 0.7), подгрузил модель того нпс (переконвертированную в object), добавил ей мою анимацию.
Появились некоторые артефакты, но это не так страшно. При попытке экспорта в OGF\OMF выдавались ошибки, о ненахождении костей, вот лог:
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ' '
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: '!'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: '%'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: ')'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
Can't find bone: '-'
Can't find bone: ''
Can't find bone: 'est1'
Can't find bone: 'яя'
Can't find bone: '?'
Can't find bone: ''
Can't find bone: ''
(все 47 костей)
Предполагаю, что при экспорте в SMD потерялись названия костей.

 

Ссылка на комментарий

@FEET, можно! Если через Макс, то используй плагины постом выше, они очень удобные. 

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

@FEET, да вроде просто) Вот, специально для тебя набросал пошаговую инструкцию, надеюсь все понятно..

Скачиваешь скрипты Дэна-Стэша, которые выше, устанавливаешь как написано в ридми. Запускаешь Макс, справа жмешь на молоток (1) (если не нажат), ниже появится меню скриптов (или уже есть сразу). Там нажимаешь Импорт (3), загружаешь модель в формате object, потом окно импорта можешь закрыть. Выделяешь все коти модели (можешь через схематик вью (4) как я показал), жмешь Импорт анимаций (5), там верхней кнопкой загружаешь анимки в формате skls, выбираешь нужную аниму из списка и потом load animation. Справа внизу открываешь настройки анимации (6), ставишь количество кадров больше на любое количество и ок. Передвигаешь слайдер на первый пустой кадр после текущей анимки (7) и далее как в пункте 5. Таким образом можешь хоть 10 штук подряд сделать. Теперь чтобы экспортировать готовую анимацию (из 2-х и более), открывашь окно Экспорта анимаций (8), жмешь квадратик рядом (это чтобы выделились все кадры) и экспортирушь (9), главное чтобы при экспорте были выделены все кости. Вуаля!)

ac5ded58bd.jpg

П.с. У меня для примера взята модель рук из ЗП, но для НПС принцип тот же

 


 

 

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...