anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 15 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2013 FeLLoNПри сохранении выбери 2011 версию и всё: http://images.gameru.net/image/direct/3c7889fdb5.png Нарушение п.2.2. Cyclone 1 И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект. Или каким-либо другим способом увеличить количество полигонов на определённой части модели, опять же без выделения её в отдельный объект. Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 Ю Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект. Добрый вечер Wo1fRam, я отказался от модификатора Subdivide только по одной причине, этот модификатор добавляет ненужные для X-Ray CDK полигоны, поясню, создал террайн применил модификатор Subdivide на своем terrain*е, и только при компиляции CDK прочухал что полигоны превышают норму(пишу по простому и что у меня было на самом деле), хотел избавиться от лишних полигонов в самом CDK, не вышло, методом AI-сетки,при наложении AI-сетки CDK пытается сам убрать ненужные полигоны, но ни к чему кроме краха не привело меня, я отказался от модификатора Subdivide, на следующем terrain*е, вы не поверите но все стало просто летать, а сделал следующим образом,создал плоскость(plane), у меня стояло в унитс сетап метры, и на каждый сигмент у меня вышло 1.5 метра свободного пространства,делаю бугры, ямки, и все такое характеризующее терррайн, далее сглаживание, paint deformation, вобщем для сглаживаний всего два инструмента. Wo1fRam вы спрашивали можно ли пременить к части полигонов модификатор, я об этом не слышал, можно только путем отделения, и то путем отделения вам придется добавлять очень много вертексов, дабы склеить края, есть еще один способ, не отделять края, сам до этого дошел, выделяете нужные полигоны, клавиша detach , применяете свой модификатор, клавиша attach, далее edge, cut, и в тех местах где полигонов с одного края (где не применяли модификатор)меньше, разрезаем полигон на двое, переходим на вкладку вертекс, и аккуратно склеиваем, вот только такой знаю метод надеюсь он вам подойдет!!Если нужно поподробней спрашивайте, всегда подскажу! Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 @БогДан, спасибо Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 Собственно я хотел спросить тоже помощи, хотел подготовить последнии terrain*а(топи) кто нибудь из достопочтенной публики поможет мне подробно обьяснить как делается вода в максе, я что не правильно делаю, более подробно;создаю полоскость(суша), ямку, по края этой ямки создаю другую плоскость(вода), далее накладываю текстуру (суше)grass, текстуру (воды)water, экспортирую в AE, назначаю шейдеры grass например agroprom grass, water effects-water, и при компиляции происходит лог с ругательством на ненахождении текстур, обьясните пожалуста где я промазил!! И еще, может кто то сочтем мой вопрос глупым, но мне надо для себя знать, сам терреин например 1000 м2 *1000м2 можно ли при создании воды сделать плоскость воды на весь терраин, не на каждую ямку, а на весь сразу, заранее большое спасибо!! Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 (изменено) Человек, ты не русско-язычный? Ибо твои посты очень проблематичны для понимания. По вопросу о воде и террейне: Назначаеш траве: Shader terrain\grass Compile default Game Mtl materials\grass 2 Sided no А воде: Shader effects\water Compile def_shaders\def_vertex Game Mtl materials\water 2 Sided no Еще - экспортировать надо в LE, а не в АЕ. Ну и правильно писать SDK, а не CDK. Почитай вики - большая часть твоих вопросов отпадет. И да - можно сделать воду на весь террейн,- и наверно я тебя удивлю, но в большинстве случаев, на это понадобиться 1 полигон (2треугольника). Изменено 22 Июля 2013 пользователем БогДан 1 1 Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 Добрый день БогДан!!Как то у вас получилось немного грубовато в ответе !!Но тем не менее спасибо что помогли! Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 22 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2013 Не обессудь, - я реально думал, что тексты переводишь через гугл. Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 9 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2013 На одни и те же грабли, да второй раз... Пункт 8.1, бан 7 дней. Cyclone Ссылка на комментарий
Artworth 1 Опубликовано 25 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2013 Народ, может кто знает?.. 3d max 2011 - при импорте объектов плагином бардака все модели зеркалятся? Почему? И что делать? Понятно, что в максе есть возможность отзеркалить обратно, но хотелось бы знать, почему это вообще происходит... очень раздражает, если честно((( Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 28 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2013 Всех приветствую. Есть ли способ импорта .object в 3ds Max 2013 x64, кроме скриптов den-stash'a ? У меня они статику не импортируют. А динамические (с костями) объекты импортируются, с кнопкой "skin" и без нее. А обычные статические - деревья, дома и т.д. не хотят. Заранее благодарю. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 30 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2013 Доброго времени суток. Решил "побаловаться" с 3D MAX 2010 (Так как милка не в состоянии корректно работать с моделями выше 100к полигонов): подгружаю парт (часть) локации - всё нормально отображается, редактируется. Удаляю ненужный объект и экспортирую в .OBJECT, но в СДК эта часть локации белая (обнуляются пути к текстурам), а если их добавить, то видим то, что развёртка "угроблена" до состояния отображения какого-либо цвета, который преобладал в текстуре.Не подскажете, как такую проблему решить? Используемые плагины: scripts_plugins_cs_cop(Импорт) и xrFSL MaxTools v0.1.1.1(Экспорт). Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 30 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2013 @Сталкер Лом, 2010 версия ? Лучше используй скрипты den-stash'а - линк. Тогда и шейдеры, и прочее не потеряется после импорта/экспорта. 1 Ссылка на комментарий
Artworth 1 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 Всех приветствую! Знатоки макса 2011, подскажите, пожалуйста: редактирую объект из игры с уже присвоенными материалами (несколько текстур, т.е. мульти-материал), несколько раз дублирую его - в итоге масса повторяющихся субматериалов. Как объединить все одинаковые материалы? Или нужно делать как-то иначе? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 11 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2013 Здравствуйте.Вопрос такой(CoP): можно ли склеить две анимации npс(1я, затем 2я) через Milkshape(либо через другой редактор)?Вот что делал я, но не совсем получилось: В Milkshape импортировал модель нпс (обычный нейтрал), импортировал анимацию 1(вытянутую с помощью конвертера). При попытке добавление второй, она просто заменяла первую. Сохранил модель с первой анимацией с формат милкшейпа, создал новый проект в милкшейп, добавил ту же модель, и 2ю анимацию - всё это експортировал в Half Life формат SMD. Открыл первый проект, импортировал полученый SMD, предложило склеить анимацию, склеил. В милкшейпе всё прекрасно работало. Экспортировал SKL анимацию.Открыл Actor Editor(SDK 0.7), подгрузил модель того нпс (переконвертированную в object), добавил ей мою анимацию.Появились некоторые артефакты, но это не так страшно. При попытке экспорта в OGF\OMF выдавались ошибки, о ненахождении костей, вот лог:Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ' 'Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: '!'Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: '%'Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: ')'Can't find bone: ''Can't find bone: ''Can't find bone: '-'Can't find bone: ''Can't find bone: 'est1'Can't find bone: 'яя'Can't find bone: '?'Can't find bone: ''Can't find bone: ''(все 47 костей)Предполагаю, что при экспорте в SMD потерялись названия костей. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 12 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2013 (изменено) @FEET, можно! Если через Макс, то используй плагины постом выше, они очень удобные. Изменено 12 Сентября 2013 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 12 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2013 @Scarabay,В Максе всё сложно(( Почитал гайды по анимации, стало всё ещё сложнее xD Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) @FEET, да вроде просто) Вот, специально для тебя набросал пошаговую инструкцию, надеюсь все понятно.. Скачиваешь скрипты Дэна-Стэша, которые выше, устанавливаешь как написано в ридми. Запускаешь Макс, справа жмешь на молоток (1) (если не нажат), ниже появится меню скриптов (или уже есть сразу). Там нажимаешь Импорт (3), загружаешь модель в формате object, потом окно импорта можешь закрыть. Выделяешь все коти модели (можешь через схематик вью (4) как я показал), жмешь Импорт анимаций (5), там верхней кнопкой загружаешь анимки в формате skls, выбираешь нужную аниму из списка и потом load animation. Справа внизу открываешь настройки анимации (6), ставишь количество кадров больше на любое количество и ок. Передвигаешь слайдер на первый пустой кадр после текущей анимки (7) и далее как в пункте 5. Таким образом можешь хоть 10 штук подряд сделать. Теперь чтобы экспортировать готовую анимацию (из 2-х и более), открывашь окно Экспорта анимаций (8), жмешь квадратик рядом (это чтобы выделились все кадры) и экспортирушь (9), главное чтобы при экспорте были выделены все кости. Вуаля!) П.с. У меня для примера взята модель рук из ЗП, но для НПС принцип тот же Изменено 13 Сентября 2013 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
PavelSnork2 1 Опубликовано 17 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2013 @Artworth, не совсем понятна твоя ситуация. Все же, удалить ненужные материалы, и заново присвоить не вариант? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти