anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 28 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2012 (изменено) Jesh, а можно вместо костей использовать dummy ? Мне ведь не анимацию делать нужно. Если да, то в каком меню их найти ? Если всё же нет, то имеет значение как растянуты и отмасштабированы кости ? P.S. Насчёт замка, это надо полагать физический замок? Как на базе Свободы в ТЧ и кажется в Тёмной Долине у бандитов такие весели на дверях. Если я не добавлю кость lock, это же не помешает мне сделать дверь запертой через логику ? Изменено 28 Апреля 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 28 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2012 PUNK-398 1. Нельзя. 2. Масштаб кости роли не играет(но располагай по центру их). Если я не добавлю кость lock, это же не помешает мне сделать дверь запертой через логику ? не помешает, если не ошибаюсь. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 29 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2012 Что то ничего не выходит с привязкой. Следуя этому: После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize Доходя до пункта Initialize - не понятно как это меню вызвать. Нагуглил видео: Там чувак на 3.02 кликает на Dummy и открывается это меню. Кости в этом плане вообще не кликабельны. Как итог, вертексы не получается выделить через Physique. Кстати говоря, нельзя ли без всяких модификаторов тупо выделить вертексы и приаттачить их к кости? Чисто технически макс это позволяет сделать. P.S. Заметил что в видео, создавая одну кость он делает сразу две. Это так и нужно? Я лично вторую(которая создается автоматом) удаляю нахрен ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 30 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2012 Кстати говоря, нельзя ли без всяких модификаторов тупо выделить вертексы и приаттачить их к кости? Можно, и то смотря что ты имеешь ввиду под "приаттачить", но плагин экспорта понимает только Physique, поэтому в данном случае это совершенно не нужно. P.S. Заметил что в видео, создавая одну кость он делает сразу две. Это так и нужно? Я лично вторую(которая создается автоматом) удаляю нахрен А вот и не надо вторую удалять, иначе нету линка. В общем, есть какой либо скелет, и на концах скелета должны быть "кости-затычки", тогда после нажатия Attach to node кости будут кликабельны (кроме как раз таки последних). Для общего понимания советую прочеть, но опять же оговорка, последнюю кость не стОит удалять даже перед самым экспортом, плагин ее все равно удалит сам. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 30 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2012 PUNK-398 В посте Desertirа описано в чём заминка, да и хелоу ворлд или первый кубик для макса он также ссылку кинул Для справки: "чувака" зовут Вася(eNdimiOn), видео с моего канала в соседней теме оно есть. Тебе стоило бы смотреть с 3:19 как раз начинается работа с привязкой. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 30 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2012 (изменено) Ну вроде всё получилось(меню Initialize удалось вызвать многократным кликом по самому модификатору в списке), дверь эскспортировал через skin, в AE закончил настройку согласно статье. Для проверки заменил в игре одну из дверей на входе в Янов, и ужаснулся. Почти вся дверь прозрачна, за исключением торцов(шейдер model присвоил всем материалам), ось у двери оказалась в центре модели, хотя и в максе и в AE дверь была отцентрирована по петлям. Где я сделал ошибку? Изменено 30 Апреля 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 1 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2012 PUNK-398 Что стоит понимать под "почти вся дверь прозрачная"? Скриншоты ещё никто не отменял. Ось в центре из-за того, что ты зафиксировал(Fixed bones) за костью door, а не link(она должна была находится у тебя на месте петель): И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 1 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2012 Товарищи! Дайте пожалуйста ссылку на 3D Studio Max 8 и на плагин импорта Ogf А то не где не могу в интернете найти(( Макс 9 стоит? но он не воспринимает плагин импорта ogf Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 1 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2012 Animal Линк на 8й макс тебе не дадут здесь, только предупреждение(такие вот правила). Качай плагин для 9го макса, здесь он точно есть(выбор между первыми двумя, разница только для какого СДК тебе надо). И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 1 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2012 (изменено) Jesh, в том то и дело, что скринить почти нечего. Но ладно, вот скрин. С костями дело обстояло так: в максе я соединил link с door так, что бы первой(родящей) была link. А в игре ничего не настраивал - просто заменил одну из уже заспавненых дверей. P.S. Правда кости у меня не так как на твоем скрине. link я сплющил в струнку и поместил в центр координат. door сплющил и растянул по размеру двери. Добавлено через 51 мин.: UPD: Сделал всё сначала, кости как на скрине поставил. Заново прогнал через SDK. Дверь теперь не прозрачная, но крутиться всё равно по оси двери не по link Изменено 1 Мая 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 1 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2012 PUNK-398 Размести link с другой стороны или просто отзеркаль готовую дверь и экспорти. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 2 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) Jesh, сделал. Те же яйца, только в профиль. Как и почему link оказывается в центре модели - не понимаю. Он тоже что ли должен быть привязан? К петлям или я не знаю. Ради теста взял ворота из darkvalley ЧН и заменил ими ту же дверь что на скрине - всё работает, ворота встают и функционируют по оси, а не по центру. P.S. Может link и его место нахождение вообще никакой роли не играют? Поместить что ли кость door в центр координат(а не в центр модели) и так привязывать ? Изменено 2 Мая 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 2 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2012 PUNK-398 В идеале стоит посмотреть какая структура у дверей ЗП, имена костей там, как они располагаются. Могу предложить любую дверку через ogf2smd и в максе посмотреть как и что там(сдается мне, что и с именами костей в ЗП есть отличия). И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 2 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) Jesh, я это хотел сделать с самого начала, но все варианты импорта моделей в макс, геморойные, а просто object импортируется без костей. Может сегодня попробую найти плагин smd для макса, и проверю. Если открыть исходники дверей из ЗП в AE, то кости там всё те же. link>door>lock. Кость lock присутствует почти во всех дверях, однако замок на эти двери вешать не предполагается(дверь Сидоровича например). P.S. Сам сейчас проверил вариант с установкой костей в центр: Обе кости в центре координат(косячёк только с door - делал на скорую руку, забыл повернуть её, что бы было тоже 0,0 - тогда кости смотрели бы в одну сторону) И в игре дверь встала и заработала как надо. Разве что находиться чуть выше чем надо - но это возможно из за того что я не в ручную ставил её в SDK, а тупо заменил другую дверь. Плюс моя дверь в самом максе имеет небольшое расстояние от центра по оси Z (делал по подобию trader_door. Возможно заменяемая дверь, стоит точно по центру без припусков.) Добавлено через 73 мин.: UPD: сконвертировал дверь сидоровича в smd: В максе она почему то появилась лежачей и гиганского размера, но положение костей сохранилось правильно. Кость link находиться на верхней петле, кость door посередине модели(по осям X и Y = 0,0). lock в нижнем рычаге. Так что при создании скелета двери, кость door ОБЯЗАТЕЛЬНО должна находиться в центре, по осям X и Y - об этом ни говориться ни слова в статье на сталкерине P.S. Посмотреть устройство других дверей не представляется возможным - плагин smd ругается и не открывает другие двери, сконверченые ogf2smd. Изменено 2 Мая 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 2 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2012 В максе она почему то появилась лежачей и гиганского размера, но положение костей сохранилось правильно. Кость link находиться на верхней петле, кость door посередине модели(по осям X и Y = 0,0). lock в нижнем рычаге. Так что при создании скелета двери, кость door ОБЯЗАТЕЛЬНО должна находиться в центре, по осям X и Y Абсолютно без разницы где (по осям X и Y = 0,0) будет находится кость door - главное перпендикулярно полу, важно правильно настроить вектор открытия кости. В ТЧ он -90гр. в ЗП он +90гр. поэтому в последствии нельзя добавлять шкафчики и двери из ТЧ в ЗП. Посмотри урок по созданию динамической двери, он и к ТЧ подходит - "важно правильно настроить вектор открытия" динамические двери Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 2 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2012 (изменено) genior, ну как показала практика - не без разницы. Для двери, ось по которой она открывается, определяет именно местоположение кости door, а не link как я думал раньше. Грубо говоря, кость door определяет центр а также положение двери по осям X и Y. А кость link определяет положение по оси Z(именно по этому она находиться на верхней петле в двери сделанной GSC). Урок конечно годный, но о вышеуказанной особенности там не сказано. Дверь которая сделана в этом уроке, в игре будет слегка утоплена в косяк и это будет заметно. Добавлено через 37 мин.: UPD: насчет взаимосвязи кости link и положения по оси Z похоже ошибся. Провёл ещё один тест, и судя по результату кость link вообще никак не влияет на модель. Изменено 2 Мая 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
weas 0 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Всем доброго дня\вечера\ночи\утра. Столкнулся с проблемой: Делаю свой террейн в 3д Мах, а всего слотов под материалы 24. Как создать еще слоты? Т.к. у меня материалов гораздо больше чем 24. П.с. Версия моего Макса-восьмая Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 10 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2012 weas Вообще желательно использовать мультиматериалы: но для терейна надо использовать один . И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
БогДан 13 Опубликовано 22 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2012 Кто знает как добавить зоны влияния? Не хватает на последних фалангах, соответственно - пальцы не сгибаются: Колхоз "Червоне дышло" и КорСвалка Ссылка на комментарий
D-Radon 0 Опубликовано 30 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2012 Дело обстояло так. Решил я немного поправить модельку ангара. Большого опыта в работе с 3d редакторами у меня не было, поэтому делал все, как говорится, по бумажке. Открыл модель в Actor Editor, заэкспортировал ее в obj. Импотртировал в 10-й макс. В итоге получилось вот это. http://savepic.su/2274538.jpg Как видно, текстура на крыше местами немного "потянута". Есть ли способ это исправить? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти