Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
Niafa Добавлю к сказанному Desertirом - создавай меши правильными , т.е (касаемо артов) полигонов старайся делать как можно меньше, изучи модификаторы поподробней и вообще есть такая тема SAP - новые артефакты (нажми и почитай/посмотри), там мы с Desertirом помогаем тем кто моделирует НОВЫЕ артефакты, так что пиши лучше туда на счет артефактов.
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Решил малость попробовать в 3D(3D max 9) помастерить. Заодно перечитал мануал к сдк, увидел пару заповедей. Самая интересная была"не использовать булеан соединение". А собственно как собрать все воедино? Ибо делаю простой объект и хочу что состоял он из одной меши.

Дураков мало, но они так грамотно расставлены, что встречаются на каждом шагу

Ссылка на комментарий

При моделировании в максе можно использовать любые варианты,даже булевые операции(только если умеешь).Главное чтоб мешь не превышал 150000 полигонов.Не обязательно чтоб один objekt состоял из одного меша.У меня при создании здания 10-15 объектов и 100-150 текстур,и всё это экспортируешь в один objekt.Это нужно для того,чтоб при создании порталов и секторов всё правильно получилось.Если будет один единый мешь-не выйдет.Если делать динамические обьекты с костями - то да,всё нужно соединить в единый мешь.Соединить просто:конвертируешь в мешь и нажимаешь attach и указываешь объекты.

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Malchish_Kibalchish, не слушай этих советов насчет "супер запретных" операций. Все их прекрасно можно, а часто необходимо использовать. Они для того и сделаны. Просто это как бы более высокий уровень, для профи что-ли :)

P.S. Совет из моего опыта: когда уверенно навостришься в максе, переходи на майю. Избавишься от многих надоедливых проблем. Правда если моделировать не для игр, - эффект будет обратный :)

"Блажен тот, кто ничего не ждет, ибо его никогда не постигнет разочарование" Б. Франклин

Ссылка на комментарий
Provod[Nik], Меня что собственно интересует, делаю модель противогаза на базе пысовской модели. Пытался с булеан делать накопил 2000 поликов, что могло крайне снизить уровень фпс, если на уровне окажется 15-20 обладателей противогаза. тем более возни было с uv разверткой, часть треугольников просто исчезла. Сейчас клепаю аттачем...

Дураков мало, но они так грамотно расставлены, что встречаются на каждом шагу

Ссылка на комментарий
накопил 2000 поликов, что могло крайне снизить уровень фпс, если на уровне окажется 15-20 обладателей противогаза.

Да нУ! Может ты нолик забыл приписать? Тогда еще мооожет быть.

В модели экзоскелета более ста тысяч полигонов, однако ж Припять не лагает. Еще пример, но не очень точный (я в нем сомневаюсь), на локации Кордон, если не изменяет память, около 2 миллионов полигонов, по крайней мере по данным компилятора.

Средняя модель сталкера имеет от 6 до 10 тысяч полигонов, опять же - в Баре фпс никуда не падает.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вау, что то я не того съел наверное, конечно не 100к. Модель сталкера нейтрала в экзе - 8860 полигонов, и откуда я сто то взял... Прошу прощения.

Во всяком случае, увеличение на 2к к уж прям сильному падению фпс не приведет, пусть будет даже 25 НПС с этим "увеличенным" визуалом.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

P.S. Совет из моего опыта: когда уверенно навостришься в максе, переходи на майю. Избавишься от многих надоедливых проблем. Правда если моделировать не для игр, - эффект будет обратный :)

Чем она (майя) лучше макса в плане моделирования ? Про анимацию - знаю, в майе полегче, но это всё зависит от опыта.

 

Malchish_Kibalchish, На счет чего и как делать - пробуй разные варианты, делай хоть "стопитцот" полигонов , а вот когда у же при экспорте начнут вылезать ошибки , начнешь копать и многое ещё узнаешь (по крайней мере у меня было так , пример - модель с костью/ми не должна превышать 65000 полигонов ). У меня экспорт проходит и с более 100к поликов ( и с костями), а вот СДК валился пока не сделал менее 65к.

Удачи.

Ссылка на комментарий

Легче - не значит лучше. Майя заметно сложнее, поначалу в ней вообще как будто связанный сидишь. После макса это особенно заметно. Но тем не менее преимущества есть. Макс не предназначен для гейм-моделлинга. Естественно, моделить можно и в милке, и в занозе, но... Почему-то я после трех лет работы в максе, все же перешел на "непонятную и странную" майку и мыслей ее бросать нет. Чисто из практики:

Абсолютно без проблемная работа с нормалями (в максе группы сглаживания). Мягкие, жесткие, и реверс отдельно выделенных. Для игр это важнейший параметр. В максе или добавляй фаски или наблюдай криво сглаженную модель. Это была первая проблема, ведь сталкер вообще бьет модели как ему хочется, но с майкой все отлично.

Майя хуже подходит для работы с модификаторами, в ней лучший результат достигается полностью ручным моделлингом. Да, полик за поликом... Но оно того стоит. Может это и личное мнение, не люблю всяческие виды "автоматизма".

Развертка. Более удобной и быстрой я пока не встречал. С ужасом вспоминаю развертывание простого кубика в максе.

Наличие истории моделирования. Наверное главная отличительная особенность.

Итог: Майя лучший вариант для low-poly моделлинга, особенно органического. Но если мне нужно сделать high поли модельку для рендера или просто макет, без ограничений в полигонах, я использую макс.

"Блажен тот, кто ничего не ждет, ибо его никогда не постигнет разочарование" Б. Франклин

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, столкнулся с такой проблемой, после покупки нового компа установил на него старый 3ds Max 2010 х86, а система у меня х64, нет возможности качать новый Макс. Не могу установить плагины, при загрузке макса выходит сообщение, что-то про не верное имя или вроде того. На старой машине плагины работали. Может всё дело в разрядности?

Ссылка на комментарий

Вряд ли, у меня Макс 2011-ый 32бит на семерке 64бит как часики работает, а вот как раз при установке 64битной версии Макса плагины не подходили.

Ссылка на комментарий
пример - модель с костью/ми не должна превышать 65000 полигонов

Что и нахрен не нужно, за исключением возможности реализации сюжетных кат сцен с использованием подобного количества полигонов, но уж не как при обычном режиме игры.

Развертка. Более удобной и быстрой я пока не встречал.

Unfold3d

Майя лучший вариант для low-poly моделлинга, особенно органического.

Всё зависит от места произростания рук, или по культурному сказано: наличие достаточного опыта. Люди в скечапе делают достаточно крутые вещи, хотя он создавался для фанатиков кубизма.

Не могу установить плагины, при загрузке макса выходит сообщение, что-то про не верное имя или вроде того

MICROSOFT VISUAL C++ 2008 RUNTIME LIBRARIES последние ставь.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
Unfold3d

будь эта штука удобнее - всем пересели на нее. А так...Твое личное ИМХО

Что и нахрен не нужно, за исключением возможности реализации сюжетных кат сцен с использованием подобного количества полигонов, но уж не как при обычном режиме игры.

не скажи. Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

Всё зависит от места произростания рук, или по культурному сказано: наличие достаточного опыта. Люди в скечапе делают достаточно крутые вещи, хотя он создавался для фанатиков кубизма.

Та ну...скечаПП...лов оно и в Мексике лов.

Кстати всенародно известно что майя больше специализируется на анимации, а макс больше на само моделирование

Ссылка на комментарий
не скажи. Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

 

А ограничения на поликаунт в динамических моделях здесь причем?

Ссылка на комментарий
будь эта штука удобнее - всем пересели на нее. А так...Твое личное ИМХО

Ну да, люди работающие в геймдеве не тру, здесь важно мнение кучи недомодмейкеров.

Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

А ограничения на поликаунт в динамических моделях здесь причем?
Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Ну да... крайтек в максе моделит, каллоф дути в майе... Т ру геймдев типа...Даже не знаю кого тут еще в пример привести...

Уж лучше быть недомодмейкером, чем недоличностью)

Кстати я про полигонаж(Учимся не просто читать, но и понимать) ничего не написал. Я имел в виду что если карту такого размера сделать в скетчапе то она летала бы...но качество УГ.

Ссылка на комментарий

_zero_cool_

Ну да... крайтек в максе моделит, каллоф дути в майе... Т ру геймдев типа...Даже не знаю кого тут еще в пример привести...

и ты полностью исключаешь возможность использования стороннего ПО, как и сторонних плагинов?

Кстати я про полигонаж

а мы про динамические модели, или расчехлись, или вшей повыгоняй.

Я имел в виду что если карту такого размера сделать в скетчапе то она летала бы...

в скетчапе карту никто никогда не делает, отдельные объекты(если дадут добро, покажу какого качества можно достичь в нём), для построения терейнов есть к примеру zbrush(использование которого ты исключил разработчиками игр).

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Jesh Раз Вы такой грамотный, создали бы тему по тому же Unfold3d и показали там касаемо сталкеровских моделей ( хотя с разверткой и так понятно, но может есть какие хитрости что Вы знаете), также можно и по доп. прогам. Мне бы было интересно, если найдется грамотный и поможет в непонимании каких либо случаев.

А что касается 65к полигонов в дин. модели - я моделил очень детализированную модель (пояс для артефактов НЛС-6 на 5 ячеек ) и я его представлят именно так, конечно можно достич результата было и текстурой с бампом , но ... я в этом пока не так силен.

5VSbjYVw.jpg

А вот таких ячеек нужно 5 , из за ограничения получилось так

7a3da193e4f07287510d26bb13ba27236da15d94888405.jpg

Я не спорю грамотный моделлер наверное сделал бы и всё у него хватило, но в то время стаж работы в максе у меня был 2 месяца, но хотелось именно детализированной модели, чтоб даже в бинокль игрок видел что это металлическая сетка, а не текстура наложенная на прямоугольник.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...