Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

  29.10.2017 в 18:15, WolfHeart сказал:

Так и должно быть, или в чем причина?

Есть такая печаль.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  31.10.2017 в 14:01, WolfHeart сказал:

А способ решить эту печаль, есть?

Я не юзаю эту функцию, привычнее skl/-s. Возможно эта функция привязана к какой определенной версии Макса. Без понятия.

А вылазит вот такая бяка:

c252815f3c24440a4a61c61c531b09904f879329

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  31.10.2017 в 14:40, WolfHeart сказал:

А ты где взял ссылку на этот архив?

Уже не скажу, все ценное в закрома тяну. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  31.10.2017 в 14:54, WolfHeart сказал:

не собираюсь предявлять кому-то претензии

Это я понял. А за сбор видео, выше постом, поблагодарил. А перезаливаю на свои ФО именно по той причине, что могут пропасть исходные ссылки. А у меня, как в швейцарском банке. Каждый ФО для своего. Нет надобности чистить, если туда попало, то нужное. А рабочие ФО, они и везде рабочие.

  31.10.2017 в 14:54, WolfHeart сказал:

где-то на ап-про. А вот где?

Скорее всего. Точнее не скажу. 

Дата перекидывания- 

  • Modified: 21.08.2016 09:27
  •   31.10.2017 в 14:40, WolfHeart сказал:

    Да, забыл, в нем нет того видео.

    Это плохо.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart ,

я могу лишь предположить что скрипт написан так, чтобы колич. анимаций в файлах не превышало допустимую движка ЗП. Замечу, предположение.

Иначе каждый поперечный, с помощью этой функции, начнет загонять огромное колич. анимаций в итоге в игре будет вылет или вылеты.

P.S. А так, как в скриптах на уровне копи-паст, то для меня это темный лес- решить данную проблему.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart ,

как выше писал, то эта функция и не такая важная, если в добавок бяки лезут.

Бери файл omf, закинь в папку OGF Converter 1.1 запускаешь батник, получаешь skls файл. Он читается без каких-либо ограничений. Там же в скриптах den_stash-a подгружаешь анимации к модели, там же и выбираешь нужные единичные анимации. А собирать или видоизменять что-то в omf, то лучше стандартным способом через СДК с изначальной подзагрузкой не файлов skl, а файла skls.

Также после OGF Converter 1.1 у тебя будет папка всех skl.

Конечно хорошо бы было разобраться в проблеме, но и обходы ее не сложные.

  31.10.2017 в 15:29, WolfHeart сказал:

omf-ки размером более 1Мб

Видимо собирались именно этим скриптом. Не могу сказать.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  31.10.2017 в 15:56, WolfHeart сказал:

он не может ее открыть?

Не-не. Ты не понял. В ЗП точно не скажу какой предел по количеству. А в ТЧ примерно на 1700 анимок. По весу сложно определять, т.к. это от их длины проигрывания. Тут важно ограничение не в весе, а в количестве.

Вес анимаций нейтралов или главного файла анимаций для всех людей (не в экзах) составляет примерно 38Мб, которые я и пытался открыть обсуждаемым скриптом.

Поэтому это:

  31.10.2017 в 15:29, WolfHeart сказал:

в STCoP есть omf-ки размером более 1Мб и они работают и вылетов нет.

далеко не предел ограничений. В среднем, грубо, 1 анимация НПС = 1 анимации худа.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@PlayMod ,

от своего "железа" выбор делай. Чем свежее версия, тем более функциональная, следовательно тяжелее. Также от целей применения редактора.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  06.12.2017 в 13:55, PlayMod сказал:

интересуют плагины

Все обсуждаемые плагины работают на всех версиях Макса. Точнее, скажу так, я проверял работоспособность их с версии 2009 по 2016.

  06.12.2017 в 13:55, PlayMod сказал:

пользовался 2012

И я им пользуюсь сейчас, хотя больше 2015 версия нравится. Но она тяжелее. Запускать приходится часто, выходить,... 2012 заходит на раз-два, а 2015... Функционала мне хватает и в 2012. Ничего такого мощного не делаю, а что делаю, то хватит даже 2009 версии. Если рассматривать редактор в моддинге. Как-то так.

Есть кто уже перешел на 2018 версию, хвалят. Я не запускал даже. Поэтому ничего сказать не могу.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun ,

этот скрипт древний, как кака мамонта. В новых скриптах есть все, что есть в старых и понятное дело, что и новое.

Совсем забыл. Все скрипты по Xray ложатся на все Максы, начиная с 2009 версии. На ранних не знаю.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart , 

о-как. Ранее инвалид-чекинг был отдельно. Очень славненько, что объединили.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sto1en

дык 2012- это улучшенная 2011. Не могло там ничего глобального изменится. Я не проверял, лишь подвожу к умозаключению.:az1000106:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  14.05.2018 в 16:25, sto1en сказал:

Может, дело в разрядности макса?

Вряд ли. Совместимость с х64 полная. Значит есть глобальные изменения. В общем, сейчас уже не сильно актуально, когда есть скрипты, причем с полным функционалом, точнее нужным...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  14.05.2018 в 16:35, sto1en сказал:

Когда после макса в СДК все группы сваливаются в одну?

Не было такой проблемы. Но после СДК не может быть, в априори, больше 1 группы сглаживания, ибо не было таких технологий, либо не применялись. Могу ошибаться за технологии, а вот за то, что после СДК, за результат 100% уверен.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart

эвона как. Я на последних сижу. И начал учится моделированию позже выхода этих правок. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  14.05.2018 в 17:17, Глупый школьник сказал:

модели от тебя когда ждать будем?

Только на ушко скажу- я привязан к сюжетным проектам. И понятное дело, что я не оглашу список, но и не сложно найти эти "связи" на форуме. :biggrin:

  14.05.2018 в 17:19, WolfHeart сказал:

слежу с момента их первой публикации

В 2014 году я мог следить только за выходами модов, чтобы поиграть. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  14.05.2018 в 17:31, Глупый школьник сказал:

скажите пожалуйста где мне без вирусов нормальный макс найти, кроме оф. сайта

На рутрекере, на любом нормальном трекере. Здесь ссылки на крякнутый софт- бан! Может не бан, но карма будет подпорчена. :biggrin:

  14.05.2018 в 17:31, Глупый школьник сказал:

поанимировать

Это нужное направление, интересное. Придется не мало копий сломать об СДК. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  14.05.2018 в 18:17, sto1en сказал:

какие версии считаются нормальными - четные или нечетные?

Как по мне, так 2015, если "железяки" мощные.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...