Scarabay 98 Опубликовано 1 Июня 2015 (изменено) Залил на ютюб 4 видео, которые когда-то скачивал. Качество не очень, но что есть.. Изменено 1 Июня 2015 пользователем Scarabay 3 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 8 Июня 2015 @BlooderDen, экспортируй напрямую из макса, в чем проблемы? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 13 Декабря 2015 @Biza123, в другой версии макса проверить можешь? М.б. баг самого макса Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 21 Декабря 2015 (изменено) как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону? ПКМ на таймлайне - Configure - Show Selection Range. Если выделить ключи, то снизу дожна появиться полоска. Тянешь за левый край и выворачиваешь слева направо, главное чтобы количество кадров осталось прежним. Я для таких случаев увеличиваю число кадров чуть больше, чем в 2 раза, делаю реверс, и возвращаю назад. Ниже картинка: Изменено 21 Декабря 2015 пользователем Scarabay 1 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Августа 2016 Я пришел к выводу о среднем качестве, после того как распаковал игру Сингулярность. Там самая большая текстура 64х64 пикселя - не поверите. Но в целом качество, за счет полигонажа, увеличено. Смотрится стрёмненько, но приемлемо. Ерунда. Нормальные там текстуры до 2048х2048, если ты имел ввиду Singularity. 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Августа 2016 Привет. Больше года назад ко мне попали некоторые обновленные и совершенно новые скрипты из рук Дена Стеша, кои им так и не были выложены официально. Я решил исправить данную оплошность, пусть и запоздало. Надеюсь, Дэн будет непротив и не сделает мне ата-та Я бы спросил у него разрешение, но в сети его давно не видел. Что нового: xrTools.LoadMotion - обновлен до версии 0.3. Добавлена поддержка меток у анимаций и что-то еще xrTools.ObjectExport - обновлен до версии 0.3. По-моему, в модели сохраняются дефолтовые bone_parts и что-то еще. xrTools.CForm_IO - новый скрипт импорта\экспорта коллижн-модели уровней xrTools.occlu_io - новый скрипт импорта\экспорта моделей окклюжена геометрии (HOM) и звука (SOM) Скачать 4 5 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Августа 2016 umodel вместо полноразмерных текстур из textures.tfc подхватил тумбы из архивов с самими моделями. Текстуры-то нормальные, но юмодел их не может распаковать. Только что вспомнил, что текстуры я вытаскивал каким-то 3д-риппером 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 2 Октября 2016 Как залечить дабл-фейсы? в самом максе я знаю только STL Check, ну и у Дэна был скрипт на проверку инвалид фейсов. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 11 Декабря 2016 (изменено) В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса. Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен. Потому что координаты выделенных вертексов это что-то вроде их "центра тяжести", и никак не настоящие координаты. Тебе уже объяснили, что есть 2 пути. Первый - это подогнать модель в Максе и с таким положением экспортировать в СДК и поставить по нулям. И второй - поставить модель в Максе как тебе нужно, потом сбросить пайвот в центр модели и экспортировать, и использовать готовые координаты из Макса, естествонно с учетом того, что Y и Z нужно поменять местами. Upd: Забыл добавить, что во втором варианте после сброса пайвота, медель нужно переместить по нулям, иначе получится первый вариант Изменено 12 Декабря 2016 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 15 Декабря 2016 Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь. Можно не аттачить, а просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов) и экспортировать. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Декабря 2016 (изменено) в окне левой кнопкой мыши растягиваю выделение на весь объект, все полигоны становятся выделенными (красными), далее перехожу на вкладку "утилиты" и нажимаю кнопку экспорта. Рукалицо Модель должна быть не в режиме фейсов или чего-то другого, кнопки подобъектов должны быть отжаты Изменено 16 Декабря 2016 пользователем Scarabay 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 17 Декабря 2016 @Серый Волк, так вроде все правильно, у меня так же: Вот как у тебя хоть на первом, хоть на втором скрине, бери и экспортируй, панель модификаторов для этого не нужна. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 22 Сентября 2017 @DMT stalker material работает только в сочетании со старым плагином экспорта. Используй standart + shaders, который должен стоять по-умолчанию. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 22 Сентября 2017 (изменено) 10 минут назад, DMT сказал: Если я затем буду обратно экспортировать эту модель, там же останутся стандартные материалы. Или их нужно все переназначить в S.T.A.L.K.E.R.Mtl прежде чем экспортировать? Все останется. Настройки сталкерских материалов находятся здесь: Изменено 22 Сентября 2017 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение