Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Залил на ютюб 4 видео, которые когда-то скачивал. Качество не очень, но что есть..

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 3
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону?

ПКМ на таймлайне - Configure - Show Selection Range. Если выделить ключи, то снизу дожна появиться полоска. Тянешь за левый край и выворачиваешь слева направо, главное чтобы количество кадров осталось прежним. Я для таких случаев увеличиваю число кадров чуть больше, чем в 2 раза, делаю реверс, и возвращаю назад.

Ниже картинка:

3504049.jpg

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я пришел к выводу о среднем качестве, после того как распаковал игру Сингулярность. Там самая большая текстура 64х64 пикселя - не поверите. Но в целом качество, за счет полигонажа, увеличено. Смотрится стрёмненько, но приемлемо.

Ерунда. Нормальные там текстуры до 2048х2048, если ты имел ввиду Singularity.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

umodel вместо полноразмерных текстур из textures.tfc подхватил тумбы из архивов с самими моделями.

Текстуры-то нормальные, но юмодел их не может распаковать. Только что вспомнил, что текстуры я вытаскивал каким-то 3д-риппером

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную  сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса. Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен.

 

Потому что координаты выделенных вертексов это что-то вроде их "центра тяжести", и никак не настоящие координаты. Тебе уже объяснили, что есть 2 пути.

Первый - это подогнать модель в Максе и с таким положением экспортировать в СДК и поставить по нулям.

И второй - поставить модель в Максе как тебе нужно, потом сбросить пайвот в центр модели и экспортировать, и использовать готовые координаты из Макса, естествонно с учетом того, что Y и Z нужно поменять местами.

 

Upd: Забыл добавить, что во втором варианте после сброса пайвота, медель нужно переместить по нулям, иначе получится первый вариант ^_^

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь.

Можно не аттачить, а просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов) и экспортировать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
в окне левой кнопкой мыши растягиваю выделение на весь объект, все полигоны становятся выделенными (красными), далее перехожу на вкладку "утилиты" и нажимаю кнопку экспорта.

Рукалицо

Модель должна быть не в режиме фейсов или чего-то другого, кнопки подобъектов должны быть отжаты

a586a70446574c8b5f0d21ee6b6f5be5.jpeg

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, так вроде все правильно, у меня так же:

463995f207813046dbf45b22651a3e21.jpegb0aa7e6f922d336ea0c546443687bd62.jpeg

Вот как у тебя хоть на первом, хоть на втором скрине, бери и экспортируй, панель модификаторов для этого не нужна.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, DMT сказал:

Если я затем буду обратно экспортировать эту модель, там же останутся стандартные материалы. Или их нужно все переназначить в S.T.A.L.K.E.R.Mtl прежде чем экспортировать?

Все останется. Настройки сталкерских материалов находятся здесь:

9998704m.png

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...