anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 CuJIbBEP, ну что там может быть не понятно? Импортируешь левел в формате .geom. Выделяешь нужный объект, далее идешь Utilities > S.T.A.L.K.E.R. Export > Export Editor Object.. и сохраняешь свой объект в формате .object в нужную папку под любым иненем. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) CuJIbBEP, смотри http://images.stalker-gsc.ru/upload_image/1fa5fefdd4a2eb69b2ad1aa04b710425.png Изменено 23 Марта 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Всем привет, вопрос. Установил макс 2011 и скачал к нему плагин - в ридми написано 1) кидаем содержимое 3rd party в корень макса 2) кидаем плагин нужной версии макса в папку plugins 3) правим xray_path.ltx на свои пути к игре/сдк 1) С первым понятно - эту папку кидаю по пути (куда установил макс) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011 2) Кидаю нужный (2011) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins 3) А вот с этим пунктом прошу помощи вот что написано в xray_path.ltx $server_root$ = false| false| x:\ $local_root$ = false| false| x:\ $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files Что и как тут написать для правильности ? СДК у меня стоит по пути - D:\Program Files\X-Ray SDK Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Первые 2 строки - путь до папки gamedata в СДК: $server_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor $local_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 Так, вот эта тема Я с вопросами на счет анимаций объектов. Какие обекты можно анимировать? После всех действий с мешем нужно ли что либо прописывать в конфиги? Просто такая ситуация, что не хочет крутится объект и все. PS: делал примерно также, как под 3 спойлерм в шапке этой темы. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
zveroboy2011 0 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Подскажите как, или хоть куда копать, какими инструментами лучше выполнить или где посмотреть: 1. Как сделать правдоподобные разломы в террейне. Все что ни сделаю сразу в глаза бросается, нет хаотичности, случайности. 2. Как сделать чтобы верхний слой почвы у обрыва как бы сползал. 3. Пока не пробывал экпортировать, но читая тему так и не понял наверняка - нужно ли сглаживание, или наоборот его делать нельзя. Одни говорят одно, другие другое. Заранее благодарю Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 11 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2011 (изменено) Desertir делал примерно также ... Вот здесь и ошибка ( примерно). Я сделал всё так же как под споллером - ВСЁ крутиться и вертится Важно - при экспорте анимации у тебя должен быть выделен объект (меш) , а не кость. Изменено 11 Апреля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 11 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2011 (изменено) И всетаки она вертится! Так о чем это я... В общем, ответ оказался еще в первом (или около того) моем посте в теме SAP, в разделе Модификации в разработке. Проблема была банальна, и никто, кстати, не подсказал, что была допущена ошибка. А она заключалась в том, что я заменял модель болта, а потом и куртки новичка, но надо было заменить какой-нибудь арт. Самый первый - Медуза, на Кардоне рядом с Сидором, где еще неудачливая плоть. Так вот анимация наконец соизволила явить себя моему многострадальному взору. Итог. По непонятным мне причинам оружие, костюмы, возможно, медикаменты и еда не поддаются анимированию. Хотя, если покапать, возможно и они "оживут". Но главное арты - есть объекты способные хоть как-то "шевелиться", а пока бОльшего и не надо. PS: Valerich, я все делал правильно, хоть и немного не так. И в туторе не было сказано, что анимация распространяется только на артефакты, но, повторюсь, я не уверен, что только на них. Изменено 11 Апреля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 11 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2011 А саму модель можно посмотреть? не скрин а именно модель? Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 12 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2011 (изменено) _zero_cool_, если ко мне обращаешься, то вот, там ее можно посмотреть как в SDK, так и в игре. PS: исходник 3DS MAX не сохранял. Изменено 12 Апреля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 15 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2011 Напишу сюда, так как это тема более подходящая, чем другие. Итак, наврятли я придумал ноухау, но вот мой метод "легкого" выделения вертексов, когда объект внутри объекта. Условия: нужен объект (не обязательно чтобы он был с текстурой и нанесенным материалом) конвертированный в Editable Mesh. Роль "подопытного" играет вот такой меш с незатейливой текстурой (кости расставлены, материал нанесен) Объект делал 5 минут, текстуру и того меньше, суть не в этом. А теперь объясню в чем заключается сам фокус. Объект состоит из вертексов, полигонов, прочих частей, но сейчас нам нужны так называемые Element: Так вот в "оттаскивании" элемента, последующем выделении вертексов, постановки обратно и привязывании вертексов к нужному линку состоит принцип сего "шаманства". Кто не понял этой сложной для осмысления фразы все по полкам. Первое что мы делаем, так это привязываем объект к кости (расписывать как и что делать я не буду, главное - наша привязка заканчивается после нажатия кнопки Initialize и кружка около Riqid) Замечание: под Riqid галочка есть, просто на момент скрина ее не было(хотя ее назначения я не знаю по дефолту всегда стоит). Переходим к вкладке Envelope модификатора Physique. Выделяем кость (кроме конечной) и видим, что вертексы вблизи этой кости зеленые (по крайней мере должны быть). Снимаем галочку с Riqid и вертексы "снялись": Этот пункт необязательный, но потом будет меньше проблем (возможно есть галочка, где автопривязка вертексов отключается, если есть, скажите ) Второе что мы будем делать, есть то, зачем Вы вообще это читаете. Возвращаемся к нашему "пациенту", переходим во вкладку Element. Выделяем элемент (элементы), вертексы которых нужно привязать. Запоминаем координаты, если они отличны от нуля, для каждого элемента. Перетаскиваем его (их) подальше от основного состава... ...переходим к модификатору Physique, идем к вертексам, спокойно их выделяем... ...переносим элемент по запомненным координатам и наконец нажимаем на Assing to Link, на сам линк и "узакониваем" привязку конечным нажатием на Lock Assignments: Переходим обратно к мешу, выделяем другой эелемент (элементы) и все повторяем. Так мы привязали все вертексы, не выделяя их с помощью Ctrl. Возможно есть другие способы это сделать. И еще, для деформируемых объектов (сгибаются, разгибаются) этот метод скорее всего не подойдет, хотя... PS: можно поднять элемент, выделить вертексы и сразу их привязать к нужному линку, а уже потом опустить элемент. Автор: Desertir Valerich, просил? Вот чем смог помог Надеюсь, пригодится и другим. А вообще сейчас перечитал, понял что пошел немного не так. Можно все элементы растащить друг от друга, привязать их к линкам ну и поставить на место, но времени не так много сэкономит PS: вот модель для чистой игры. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Fobes86 0 Опубликовано 18 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2011 Подскажите в чем проблем я вырезал спортцентр и экспортировал в формат obj кагда я его пытаюсь открать то мне выписует invalid file path.Подскажите в чем проблема или хотяб статью почитать Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Fobes86 откуда вырезал и как?(ножницами??), где пытаешься его открыть? И пиши на русском языке, так как это русскоязычный форум Ссылка на комментарий
pathfinder 1 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Настраиваю UV-развёртку очень большого террейна. Комп люто тормозит при этом, произвести правку на другом компьютере не выйдет. Как можно оптимизировать этот процесс? забыто и уничтожено. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 Desertir, это проще делается и ничего никуда "оттаскивать" не надо: переходишь в меш/элементы, выделяешь нужный элемент и не снимая выделения переходишь в физикс/вертексы. Вертексы выделенного элемента будут белыми, все остальные - серыми, неактивными. Преспокойно обводишь все (не беспокоясь о том что то лишнее зацепишь или что то пропустишь) и линкуеш. Потом переходиш в меш/элементы выделяешь следующий элемент и т.д. Единственный момент - если выделено несколько элементов сразу, оно иногда не срабатывает. Тогда нужно выделять и привязывать элементы по отдельности. Вот видео для примера, кстати, там есть и галочка для отмены "автопривязки вертексов", Create Envelopes называется, снимается перед инициализацией привязки (см. после того как жмакаю "atach to node"): http://www.youtube.com/watch?v=V5khUIlCZYk Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 nafigator, да, уже нашел. Но тот урок был написан после "метода научного тыка" Написал сразу как только нашел этот шаманский способ, не все полностью учтено, но покрайней мере все верно (кроме того что написано после PS: ибо не проверял). А за "автопривязку" спасибо ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 25 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2011 nafigator Ну гдежь ты раньше то был ? Сколько бы времени я сэкономил . Конечно так быстрей в 2 раза. Вопросик - чтоб кость двигалась по одному из направлений (X.Y.Z) строго горизонтально или вертикально , нужно дополнительные кости создавать и их крутить ? Может какой другой вариант ? Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 nafigator А почему при инициализации ты не ставишь Rigid - для артефактов это также можно ? Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 Valerich а зачем, все равно все веса обнуляю и с нуля вручную привязку делаю. Насколько я понимаю, эта опция имеет смысл если не отключать create envelopes и то, по моему, только в случае мягкой привязки. Артефакты никогда не делал, но подозреваю что там простая жесткая првиязка и если она делается вручную - нет никакой разницы что там при инициализации будет riqid или deformable. Не понял вопрос про кости. Если речь о том, что бы кость двигалась, а не вращалась относительно родительской - то это можно устроить через charaster\bone tools сняв галочку bone on. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 26 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2011 nafigator Попробовал с помощью charaster\bone tools сняв галочку bone on.. Всё вылетает и движется как мне надо , по крайней мере в СДК - анимация получилась как я хотел (в игре не проверял) . Спасибо , теперь ещё можно меньше костей использовать Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти