Valerich 34 Опубликовано 23 Июля 2011 Desertir , nafigator Короче пошел от изначального, модель состоит из очень многих мелких деталей, но одна самая большая на 25000 фейсов и вот - уменьшил её, до размера арта , потом наложил материал с текстурой и на жал на экспорт и к моему удивлению всё прошло гладко НИ ОДНОГО битого фейса. Значит пойдем дальше копать и потихоньку наращивать обороты, т.к. таких частей (клонов этой) 5 штук , по логике уже 125000 фейсов должно быть ОК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Июля 2011 ...... хотя я больше 30к не экспортировал Вчера попробовал - 82к (модель - размером чуть больше артефакта) - экспорт прошел удачно (ни единой ошибочки). П.С. Reset XForm - ОООчень нужная вещь, не забываем про неё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 28 Июля 2011 (изменено) break Дабы не разводить оффтоп и разборки , вот на скрине частичка модели ( 9121 полигон). И это НЕ артефакт (размер у модели чуть больше артефакта) Если Вы сможете создать такую же копию где полигонов будет в 10 раз меньше (хотя бы до 1000), то я с превеликим удовольствием поучился бы у Вас низкополигональному моделированию или спрашивал бы советы. П.С. Стаж в Максе (с момента установки проги) - 6 месяцев. Добавлено через 246 мин.: Вот Макс то справился А СДК выдает такую лажу Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 10696, Verts: 14399, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 780, Verts: 1460, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 780, Verts: 1460, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 117414, Verts: 170469, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 554 [error]Description : rhr stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: А вот этого Duplicate face found. Removed. - я просто устал ждать. Как я понимаю - это дубликаты, да я делаю копию одной детали в обьекте и размножаю её до 5 частей. Народ, чиркните здесь, может кто по полочкам разложит ? Это выдает при экспорте модели в ОГФ в СДК ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Ребят помогайте, в чем дело ? Короче вставил это в игру. И что я вижу - обекты модели (те что клонированы) имеют растяжки и связаны между собой. Изменено 28 Июля 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 29 Июля 2011 (изменено) А делается это все не копированием а Tools > Array. Массив короче, очень уобдна вещь А какая разница, если ТО что нужно дублировать - я делаю так - зажимаешь Shift и тянешь по любой оси, появляется такойже объект , отпускаеш ЛКМ, появляется вкладка - там ставишь точку на против Copy и указываешь их число - мне так удобней. Заменив кольца на полоски (при таких маленьких размерах это не сыграет большой роли) Так будет не красиво, игрок в игре должен видеть детальность, т.к. из мелочей и вырисовывается общая картина. Ведь это проволока и она одинакова по диаметру, вот по этому скрутки тоже должны иметь объем. Про кости - да там их всего 2 в центре к ним и привязка всей модели. П.С. скрины в личке - чтоб пока автор не опубликовал сиё, не распостраняться. Добавлено через 172 мин.: Ну вот , автор мода выложил скрин, теперь чтоб всем стало понятней в чем у меня проблема глядим сюда http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=613187 Дак вот при добавлении хотя бы ещё одной сетки (та что на скрине слева) у меня и получются все эти ошибки. П.С. попробую конечно что мне посоветовал Desertir в личке. Так же ещё хотелось услышать мнеии об ошибках знающих людей. Изменено 29 Июля 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 5 Августа 2011 PRYZRAK я уже решил эти проблемы - тупо просто сделал меньше полигонов (модель конечно потеряла в красоте, конечно можно попробовать с многоугольником повозиться в виде формы и с группами сглаживания поиграть, но это будет как раз на грани 65000 фейсов.). Да и ещё - вся эта сетка сделана из сплайнов, а потом Лофт (форма круг) и уже в лофте выставлено всё как мне надо на счет фейсов. Я пришел к выводу, если делать модель привязанную к кости то она не должна привышать 65000 фейсов ( Максу конечно пофиг, он и больше экспортирует, а вот СДК если более этого то валится с такими ошибками) ЗЫ Я не претендую на правильность своего вывода, но проблему решил именно так (модель не превышает этого числа) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 10 Сентября 2011 FLIKER Макс НЕ открывает файлы с расширением .object, а вот с расширение .OBJ открывает (мой точно - 2011). Тебе нужно нужную модел преобразовывать в формат Макса или .OBJ - тогда откроет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 7 Ноября 2011 ScheiTan Вот подробно, но у меня русифицированый, для "англицкой" - вкладка bones Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 9 Декабря 2011 (изменено) Niafa Опиши подробней что делал (желательно скрин меша ). Сколько полигонов ? Как накладывал текстуру ? Как привязывал кость ? Здесь, в шапке темы всё подробно описано и вообще , сначала попробуй на примитивах, а потом уже залезай в дебри. Изменено 9 Декабря 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 10 Декабря 2011 Niafa Добавлю к сказанному Desertirом - создавай меши правильными , т.е (касаемо артов) полигонов старайся делать как можно меньше, изучи модификаторы поподробней и вообще есть такая тема SAP - новые артефакты (нажми и почитай/посмотри), там мы с Desertirом помогаем тем кто моделирует НОВЫЕ артефакты, так что пиши лучше туда на счет артефактов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 15 Декабря 2011 P.S. Совет из моего опыта: когда уверенно навостришься в максе, переходи на майю. Избавишься от многих надоедливых проблем. Правда если моделировать не для игр, - эффект будет обратный Чем она (майя) лучше макса в плане моделирования ? Про анимацию - знаю, в майе полегче, но это всё зависит от опыта. Malchish_Kibalchish, На счет чего и как делать - пробуй разные варианты, делай хоть "стопитцот" полигонов , а вот когда у же при экспорте начнут вылезать ошибки , начнешь копать и многое ещё узнаешь (по крайней мере у меня было так , пример - модель с костью/ми не должна превышать 65000 полигонов ). У меня экспорт проходит и с более 100к поликов ( и с костями), а вот СДК валился пока не сделал менее 65к. Удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Jesh Раз Вы такой грамотный, создали бы тему по тому же Unfold3d и показали там касаемо сталкеровских моделей ( хотя с разверткой и так понятно, но может есть какие хитрости что Вы знаете), также можно и по доп. прогам. Мне бы было интересно, если найдется грамотный и поможет в непонимании каких либо случаев. А что касается 65к полигонов в дин. модели - я моделил очень детализированную модель (пояс для артефактов НЛС-6 на 5 ячеек ) и я его представлят именно так, конечно можно достич результата было и текстурой с бампом , но ... я в этом пока не так силен. А вот таких ячеек нужно 5 , из за ограничения получилось так Я не спорю грамотный моделлер наверное сделал бы и всё у него хватило, но в то время стаж работы в максе у меня был 2 месяца, но хотелось именно детализированной модели, чтоб даже в бинокль игрок видел что это металлическая сетка, а не текстура наложенная на прямоугольник. Изменено 11 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Jesh Еслиб я это знал тогда, то .... . Понимаю, что основная масса полигонов как раз на этих сетках, хоть и сделаны с помощью сплайнов и Лофт. А про текстуру и бампы я уже написал - не силен однако ( примерно то знаю как, вроде и не сложно, но все новое - это долгое, а времени как всегда - нет, так как моделю на работе в свободное время , работа не связана даже отдаленно с моделированием, да и програмисты наши весть НЕ лицензионный софт убили на раб. компе, так что только макс 9 портабле и пейнт нет ) Изменено 11 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 19 Января 2012 Alexandr IV Установить плагин импорта/экспорта для своей версии Макса Vision Не важно сколько частей, их нужно соеденить в один меш - вот так 6: Конвертируем оба объекта в Editable Mesh и при помощи Attach объединяем их в один меш. Выбираем Match Material IDs to Material но это не лучший вариант для модели НПС (касаемо текстур), нужно делать развертку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 30 Января 2012 (изменено) vlad123 Если в картинках - то вот НА модель, должен быть наложен модификатор Physique и с ним проведены все манипуляции (т.е. привязка всех вершин к костям), ну а далее по пунктам . Удачи. Изменено 30 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 10 Февраля 2012 (изменено) -cheKist- Предыдущие камрады не досказали, дело в том , что ты отзеркалил модель, соединил как можно ближе 2 оъекта (лучше чтоб вершины соединялись в одной точке). Далее объединяешь в один меш , а вот теперь выделяешь абсолютно ВСЕ вершины объединенного меша, выставляешь в Weld - 0,1 или 0,01 (всё зависит от размера модели) и нажимаешь энтер (ОК). Вот теперь все вершины что попали в этот диапазон (до 0,1) сольются - это будет видно по количеству. Удачного моделирования. Добавлено через 41 мин.: ... моделю в 2010 максе магазин для ствола, делал из плейна, сделал одну сторону, потом скопировал ее, отзеркалил, .... Можно проще. Для деталной визуализации - создаешь плоскость, ставишь её горизонтально, накладиваешь на неё мотериал и текстуру магазина оружия в фас (ищешь в инете картинку которая тебя устраивает), у тебя получилась картинка в Максе с видом в фас магазина (так же можно применить мод. UVW Map к плоскости для ув./ум. картинки). Подготовительный цикс завершен (конечно можно сделать ещё одну плоскость и поставить её под углом в 90 градусов к которой уже есть и туда надожить вид в профиль - это вообще чудненько было бы) "Таперячи" точно всё Берем в стандартных примитивах Бокс , выставляем точку на прямоугольнике и примерно к размеру на картинке (плоскость) подгоняем прямоугольник (сегменты выставлены по 1 ) , далее накладываем мод. Bend - изгибаем в нужную нам сторону и манипулируем сегментами в прямоугольнике получая идеальный вид, ну а потом это дело переводим в Poli и творим чудеса моделирования с ребрами и вершинами (это уже описывать не буду) Всё Изменено 10 Февраля 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 10 Февраля 2012 ...потом с помощью Boolean делал типа вмятины, .... Это где ты вмятины делаешь ? На "магазине" ? Что за вмятины? Типа такие http://gunsale.com.ua/upload/normal/prodam..._akm__1026.jpeg Я же тебе уже не раз писал - изучи досконально Poli - работу с вершинами, ребрами и полигонами. Всё это как раз и делается с их помощью, а также группы сглаживания. И будет у тебя модель высшего качества и низкополигональная. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 18 Марта 2012 (изменено) Niafa А в Максе это делается туточки. Кликаешь на кнопочку под №1 на скине, появляется такое окно, а в нем под №2 - скорость, под №3 - число кадров. Но все равно потом в СДК тебе придется скорость настраивать - Desertir тебе уже указал где. Удачи. Изменено 18 Марта 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 3 Июня 2013 (изменено) stalkerok007 Не знаю может это тебе хоть как то поможет ( чисто на твой страх и риск , т.к. я им не пользовался, попробуй - нам раскажеш) , вот на это странице глянь "Skin 2 Physique" - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=9&orderby=titleD С помощью этого скрипта можно в буквальном смысле перегнать привязку из модификатора скин(skin) в 3dsmax в физик(Phisique) иили наоборот, для 3dsmax 4,5,6,7,8,9 Также можешь глянуть эту тему на ap-pro http://ap-pro.ru/forum/21-2830-2 там Genior показывает как перегнать из skin в physique. Изменено 3 Июня 2013 пользователем Valerich 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение