Atin 88 Опубликовано 23 Января 2016 Romann, всякие NET Framework и распространяемые пакеты Visual C++ поставил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 11 Февраля 2016 Делать развёртку это когда так: и так Unwrapping в 3ds max: урок по созданию развёртки персонажа Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 21 Февраля 2016 Лучше маской обозначить те места, которые не должны быть подвержены симуляции. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) У него на канале отличный набор уроков по общим основам: Изменено 2 Мая 2016 пользователем Atin 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 4 Мая 2016 Есть такое понятие, как оптимальная полигональная сетка. Это когда модель смотрится сглаженной без квадратностей при минимальном числе полигонов. Не стоит забывать, что запечённая карта нормалей с высокополигональной модели может существенно снизить число полигонов для такой оптимальной полигональной сетки, давая при этом весьма качественный результат сглаженности и проработки форм. Ещё стоит учитывать, что фанатизм это плохо и идеальная сглаженность на самом деле зло, особенно с ограниченными ресурсами, когда требуется хорошая оптимизация, поэтому не стоит бояться, что с некоторых ракурсах или при особо пристальном рассмотрении иллюзия сглаженности будет распадаться. Вот интересные уроки на тему: Для углубления в тему рекомендую ознакомиться с большей частью уроков на этом канале: https://www.youtube.com/user/osmantus3d/videos 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 7 Июля 2016 Silver Raven, выделять нужные полигоны и назначать желаемый материал. Можно создать мультиматериал, который состоит из нескольких подматериалов, которым назначается определённый ID. При назначении такого мультиматериала на модель можно выбирать какой ID подматериала назначить на те или иные выделенные полигоны. Вот в этой серии уроков можно подробно ознакомиться 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 11 Августа 2016 @Сталкер Лом, как мне кажется, макс 2010 и 2011 самые стабильные. На более старый 2010 откатываться не хочется, а 2012 вообще не запускается Подкину 5 копеек. На моём опыте самыми стабильными были 2009 (который обычный, не дезигнер) и 2014, ещё приемлемо себя показали 2012 и 2015, остальное непотребство в чистом виде. Сейчас 3D Max и Maya отмирают семимильными шагами, активно вытесняемые MODO, Lightwave, Blender и немного остальными. Они более оптимизированные, удобные, намного дешевле и почти все существенно гибче в плане расширения функционала. Упомянутый MODO становится новым стандартом в средних и крупных студиях, а Blender, который вообще бесплатный, в небольших и инди. Продукция автостола доживает последние годы, тот же мудбокс вообще выкидыш на фоне Zbrush и 3D Coat, даже в Blender скульптинг лучше, не говоря об остальном. Года два и усё, останется может Maya и инженерный софт, если не случится чудо, а чудес, как показало время, у автостола не бывает, только планомерное уверенное вырождение. До многих начинает доходить, даже до самых тугих компаний, что платить за баги и тормоза из-за надписи "автостол" смысла никакого, когда через дорогу предлагают лучше и дешевле в два раза, а то и вовсе свободные решения. Сейчас многие используют тот же 3D max по привычке или из-за плагинов, у которых борода длиннее, чем у советских анекдторов, или в конторе заставили (ещё бы, 2500$ отвалить за баги, тут жаба на раз задушит). К примеру, товарищи почти все снесли его на фиг, кто на MODO пересел, кто на Maya (но тут больше по принуждению - у варгеев весь производственный процесс заточен на неё), другие на Blender. Возвращаться ни у кого даже в мыслях не было. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 14 Августа 2016 (изменено) Не подскажете, как сие побороть и, вообще, из за чего это случается? Очевидным образом проблемы с Cage, так же стоит проверить группы сглаживания на лоуполи и хайполи, а так же не вывернуты ли полигоны. Можно попробовать назначить на обе одну группу сглаживания. Ещё, судя по ребристым артефактам, модели не хватает полигонов. Стоит увеличить итерации турбосмуфа, причём на лоуполи тоже можно накинуть, а после запекания с неё убрать, что даст существенно более качественный результат отображения нормали: Однако использовать лишь только его - глупо. Не во всём он хорош. Да, скульптить лучше в 3D Coat или Zbrush, текстурить по модели в Substance Painter или 3D Coat, печь в Blender неплохо, но xNormal местами по лучше (но самое лучшее это в Maya), Blender Game Engine прикольный, но Юнити 5 получше, но четвёртый уже под сомнением (для ПК уж точно), а в остальном пригоден более чем для полного цикла создания модели. Те же анимация и рендер весьма годны. Ещё там есть видеоредактор, который на голову выше основной массы опенсорсных и коммерческих в том числе. Изменено 14 Августа 2016 пользователем Atin 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 10 Сентября 2016 Это не ужастики. В 3D max сам по себе инструмент никогда не блистал сколь-либо приемлемой стабильностью и демонстрирует это с упёртостью барана до сих пор. В других 3D пакетах действительно с этими операциями проблем практически нет. Минусы булевых операций: 1. Вносятся непредсказуемые искажения в сетку. Могут быть созданы двойные вершины и рёбра, различные перекручивания полигонов (вывернутый X-образный n-гон явление почти регулярное). 2. После всех правок в обязательном порядке нужно делать Reset Xform, иначе могут быть невероятно удивительные артефакты. Булевые операции в 3D max пригодны на самых начальных этапах разработки общих форм модели, на более поздних этапах могут вызывать катастрофичные последствия для сетки, но в основном классическое аварийное завершение программы. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Atin 88 Опубликовано 18 Декабря 2016 HellRatz, поройся во View, там можно включить подсветку перекрывающихся фейсов и многое другое интересное. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение