Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

@Дизель

у меня уже глюки... :wacko: Я прочитал "это же не для хрея". Тогда я дополнил все в точку. Дроби модель на столько мешей, чтобы удобно было привязывать. СДК все твои меши соединит в столько мешей, сколько у тебя текстур для модели.

  Дизель писал(а):
Скин разве работает с отдельными объектами?

Конечно. Я могу на одну текстуру подвесить сколько угодно мешей.

  Дизель писал(а):
хрея, а он признаёт только один скин в одном меше.

Кто тебе это сказал? Нет. Читай, что я написал выше, результат выхода из СДК.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Дизель писал(а):
В один скин как запихать несколько мешей?

Есть модель. Потрошим ее на детали- меши. Была 1 меш, стало 10. Есть одна текстура. Теперь 10 мешам назначаем 1 текстуру. Привязываем, сохраняем рабочий файл в формате Макса (для редакции, если не получилось что-то), создаем файл для СДК. Закидываем в СДК, СДК сразу объединяет все меши в одну, т.к. у нас 1 текстура. Компилируем в формат для игры. Открываем, к примеру, в Милке, т.к. ogf на ура читает. Видим 1 мешь, одну текстуру.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель

модель в любом формате состоит из n-ого количества meshes. Скрипт читает не meshes, а модель.

 

Давай пример:

Я имею на руках несколько моделей авто, где с одной возьму запаску, с другой руль, с третьей фары и т.д. В итоге у меня получился авто и н-ого количества мешей. Меня факт васянки в текстурах не устраиваем, перетягиваю все меши на одну текстуру. Затем привязываю меши. Это все проделываю в любом редакторе 3Д. Все, модель готова! Нужно теперь закинуть в любой редактор, который сделает формат *.object. Макс, Майя, Милка, Блендер.

Далее СДК. Нужно анимировать!? Тогда чуть дольше задерживаемся в любом, опять, редакторе, которые я перечислил.


P.S. В какой раз убеждаюсь, что мне не дано объяснять работу с программатурой.  :D

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель

дык важно, чтобы было удобно. А я так понял, что не очень...

  Дизель писал(а):
ты делаешь привязку линкованием?

Жесткая привязка: в милке сразу meshes, в Максе элементами, но так очень неудобно и медленно.

 

  Показать

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GasSnork

вряд ли найдешь решение, всякое случалось после создания формата *.skl. Пробуй после прогонки в СДК еще раз вернуть и поправить анимации.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  GasSnork писал(а):
косяк остался.

Во всех частях разделения или в одной части?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz

советую из свежих версий 2015 и 16. С 2017 пока не все так хорошо, как хотелось. Ранее на форуме уже велась дискуссия, не нашел... 

Различий особых между 16 и 17 нет. Кстати и о различиях велось обсуждение.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, нужна минутная помощь, сам обладаю 2015 Максом, а нужно эту модель (версия Макса моложе) сохранить в позднюю версию.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Biza123

доброго! Подгружай, как обычную модель поверх модели в редакторе. Само собой обозначь кости.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Biza123 писал(а):
Т.е обозначить кости?

А на что ты будешь анимации подгружать, на меши!? Анимации двигают скелет, вот его и нужно обозначить.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Biza123

не знаю, изначально позабылось что и как. Решил вспомнить. Руки на автомате все сделали, как выше описал:

Видео

Или я Сталкерские анимации подгружаю, или в иных форматах- суть не меняется.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Biza123

с этим проблема, я и так пару сек дал продриси ноуту, держался за кресло, чтобы не было перегрева с черным экраном в сеточку... На фоне свои разработки, понятное дело сохраненные перед такой экзекуцией. Но не хочется испытывать неоднократно. На сей момент- это уже последний ноут.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz

вот и я не очень понял. Есть объект, хоть для Сталкера, хоть под любую игру с иной расстановкой объектов на оси коодинат. Подгрузил в СДК объект, развернул, повернул , покрутил и поставил в нужную позицию на карте.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк

 

  Показать

 

Можно побегать и по похожим видео, если этот вариант не подходит.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016 и 2017

Скачать

Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins

  • Спасибо 2
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление!

3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016, 2017 и 2018

Автор: Game Zombie

Скачать

Changelog

Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins

6bcf7e69e48be5fd7b2738f4c38d29864f879327 5b3d5183c720efae83421a2e9ecf45ba4f879327


 

 

  aka_sektor писал(а):
Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

Все возможно. Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ путем объединения 2 худов/скелетов в один.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Romann писал(а):
с помощью линковки костей?

Именно так, но кости не должны повторять в добавляемом, следовательно перед аттачем скелета удаляем на исходнике ненужные кости. Привязка должна быть на добавляемом скелете.

 

 

  Romann писал(а):
просто так кость головы уже не отлинкуешь...?

После линковки удали "пустые" кости. Либо, как ты делаешь в Милке, объедини кости одного названия в одну. Где у первой нет привязки, а у второй есть привязка и в сумме получаем скелет с привязкой по нужной части.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz

и да, сам работаю на 2009 и 2015 версиях. Первая для мягкой привязки мешей. Легкий, шустрый и очень стабильный. Второй для более сложных работ, т.к. функционал значительно расширен, а то что есть в 2016-18 версиях, как-то сподручнее, а главное менее ресурсоемкое ПО использую, а именно- UVLayout v2 Pro. 

Бесспорно, если пересяду на "ракету", то мелкософт будет не особо нужен, то можно пробовать 2016, т.к. на сей момент для всех требований, которые нужны для моддинга, обеспечивает стабильную работу. 

В этой теме выложил ссылочку на скриптик import/export SMD для всех последних версий. Поэтому уже не стоит сидеть на древних версиях, если "железо" позволяет.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...