ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, у меня уже глюки... Я прочитал "это же не для хрея". Тогда я дополнил все в точку. Дроби модель на столько мешей, чтобы удобно было привязывать. СДК все твои меши соединит в столько мешей, сколько у тебя текстур для модели. Дизель писал(а): Скин разве работает с отдельными объектами? Конечно. Я могу на одну текстуру подвесить сколько угодно мешей. Дизель писал(а): хрея, а он признаёт только один скин в одном меше. Кто тебе это сказал? Нет. Читай, что я написал выше, результат выхода из СДК. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Дизель писал(а): В один скин как запихать несколько мешей? Есть модель. Потрошим ее на детали- меши. Была 1 меш, стало 10. Есть одна текстура. Теперь 10 мешам назначаем 1 текстуру. Привязываем, сохраняем рабочий файл в формате Макса (для редакции, если не получилось что-то), создаем файл для СДК. Закидываем в СДК, СДК сразу объединяет все меши в одну, т.к. у нас 1 текстура. Компилируем в формат для игры. Открываем, к примеру, в Милке, т.к. ogf на ура читает. Видим 1 мешь, одну текстуру. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, модель в любом формате состоит из n-ого количества meshes. Скрипт читает не meshes, а модель. Давай пример: Я имею на руках несколько моделей авто, где с одной возьму запаску, с другой руль, с третьей фары и т.д. В итоге у меня получился авто и н-ого количества мешей. Меня факт васянки в текстурах не устраиваем, перетягиваю все меши на одну текстуру. Затем привязываю меши. Это все проделываю в любом редакторе 3Д. Все, модель готова! Нужно теперь закинуть в любой редактор, который сделает формат *.object. Макс, Майя, Милка, Блендер. Далее СДК. Нужно анимировать!? Тогда чуть дольше задерживаемся в любом, опять, редакторе, которые я перечислил. P.S. В какой раз убеждаюсь, что мне не дано объяснять работу с программатурой. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) @Дизель, дык важно, чтобы было удобно. А я так понял, что не очень... Дизель писал(а): ты делаешь привязку линкованием? Жесткая привязка: в милке сразу meshes, в Максе элементами, но так очень неудобно и медленно. Показать Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Октября 2016 @GasSnork, вряд ли найдешь решение, всякое случалось после создания формата *.skl. Пробуй после прогонки в СДК еще раз вернуть и поправить анимации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Октября 2016 GasSnork писал(а): косяк остался. Во всех частях разделения или в одной части? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Октября 2016 @HellRatz, советую из свежих версий 2015 и 16. С 2017 пока не все так хорошо, как хотелось. Ранее на форуме уже велась дискуссия, не нашел... Различий особых между 16 и 17 нет. Кстати и о различиях велось обсуждение. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Октября 2016 (изменено) Ребят, нужна минутная помощь, сам обладаю 2015 Максом, а нужно эту модель (версия Макса моложе) сохранить в позднюю версию. Изменено 25 Октября 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 @Biza123, доброго! Подгружай, как обычную модель поверх модели в редакторе. Само собой обозначь кости. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 Biza123 писал(а): Т.е обозначить кости? А на что ты будешь анимации подгружать, на меши!? Анимации двигают скелет, вот его и нужно обозначить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 (изменено) @Biza123, не знаю, изначально позабылось что и как. Решил вспомнить. Руки на автомате все сделали, как выше описал: Видео Или я Сталкерские анимации подгружаю, или в иных форматах- суть не меняется. Изменено 1 Декабря 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 @Biza123, с этим проблема, я и так пару сек дал продриси ноуту, держался за кресло, чтобы не было перегрева с черным экраном в сеточку... На фоне свои разработки, понятное дело сохраненные перед такой экзекуцией. Но не хочется испытывать неоднократно. На сей момент- это уже последний ноут. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Декабря 2016 @HellRatz, вот и я не очень понял. Есть объект, хоть для Сталкера, хоть под любую игру с иной расстановкой объектов на оси коодинат. Подгрузил в СДК объект, развернул, повернул , покрутил и поставил в нужную позицию на карте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Декабря 2016 @Серый Волк, Показать Можно побегать и по похожим видео, если этот вариант не подходит. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Февраля 2017 3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016 и 2017 Скачать Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Марта 2017 @BogDIC, держи 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2017 (изменено) Обновление! 3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016, 2017 и 2018 Автор: Game Zombie Скачать Changelog Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins aka_sektor писал(а): Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это? Все возможно. Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ путем объединения 2 худов/скелетов в один. Изменено 23 Мая 2017 пользователем ed_rez 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2017 Romann писал(а): с помощью линковки костей? Именно так, но кости не должны повторять в добавляемом, следовательно перед аттачем скелета удаляем на исходнике ненужные кости. Привязка должна быть на добавляемом скелете. Romann писал(а): просто так кость головы уже не отлинкуешь...? После линковки удали "пустые" кости. Либо, как ты делаешь в Милке, объедини кости одного названия в одну. Где у первой нет привязки, а у второй есть привязка и в сумме получаем скелет с привязкой по нужной части. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Июня 2017 @HellRatz, и да, сам работаю на 2009 и 2015 версиях. Первая для мягкой привязки мешей. Легкий, шустрый и очень стабильный. Второй для более сложных работ, т.к. функционал значительно расширен, а то что есть в 2016-18 версиях, как-то сподручнее, а главное менее ресурсоемкое ПО использую, а именно- UVLayout v2 Pro. Бесспорно, если пересяду на "ракету", то мелкософт будет не особо нужен, то можно пробовать 2016, т.к. на сей момент для всех требований, которые нужны для моддинга, обеспечивает стабильную работу. В этой теме выложил ссылочку на скриптик import/export SMD для всех последних версий. Поэтому уже не стоит сидеть на древних версиях, если "железо" позволяет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Сентября 2017 Требуется 3ds Max 2016 -> Max 2009-2012. Сам файл: https://yadi.sk/d/VNKP1DAp3N9opM Благодарю! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение