Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Prapor11

Компиляция уровня тебе о чём то скажет?

Декомпилируй уровень ставь на него свой домик, потом компиляция на драфте, с полученого уровня бери геометрию (.geom ) и используй её(подстановка с заменой).

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Prapor11

Как вариант не пробывал увеличить массу в Actor Editor?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Самый простой - выделяешь Vertex или Edge, который надо будет переместить и сдвигаешь его на какой тебе надо угол и растояние.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

БогДаH

Сетку Edge-й делай более масштабной, потом Cut и Chamfer.

Б0ГДАН

Спопоб предложенный WodkaGT наврятли подойдёт в твоём случае, поскольку Slice Plane строит прямые линии состоящие из Edge и Vertex, тоесть получить извилистую дорогу там довольно не просто(передвигать вершины с одного места на другое - долго).

5579043_180x588.JPG

 

 

P.S. Ники с состовляющим именем "Богдан" уже на столько популярны?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Более докладного урока нежели этот не видел.

 

ViRUS

Какак вариант конвертни в .object свой .ogf потом в Actor Editor опять в .ogf и к нему уже применяй ogf2smd

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В 3D Studio Max ver. 8 в утилитах Polygon Counter в нём отображается(можно найти в More), начиная с 9 и выше можно узнать через ПКМ на вьюпорте и Show Statistics:

5794082_254x459.png

Ограничения как такового нет, из озвученого - 3 млн на локацию, на 1 куб метр - 5000.

И да, ТЧ как и ЗП использует X-Ray, изменения которым подверглись в ЗП, не повлияли на максимальное количество обрабатываемой геометрии.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

V@SIok

Напрямую никак, сперва в .object потом через AE(для динамики) или LE(для статики) в игру.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

V@SIok

Facegen Modeller например.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

sandy_grate

вместе с плагином есть файл xray_path.ltx

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kenver

В данном направлении - Maya.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Starter

Смотри файл xray_path.ltx, меняй путь в $server_root$ на место расположения SDK до папки level_editor, пример:

$server_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Starter

Не часто солашался с WodkaGT, но:

Облегчённый SDK - зло.

Качай полную версию.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DexIN

Всё зависит от того, какие цели ты себе ставишь, если работа со статикой, то любой от 7-го и до 2010 можно использовать, если склоняешься к динамике, то тут 7 и 8.

8push5

В старой команде было много работающих в среде 3DS и LWO, а сейчас в информации фигурирует только майка.

 

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Simbiot

Кости большого размера, результат использование устарелой версии ogf2smd.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Рэд

Название редактора не подскажешь?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Рэд

Про макс: выделяешь магазин Element-ом передвигаешь куда тебе удобно(Move в помощь), потом Detach и он у тебя отдельным объектом. Также обрати внимание на патроны, которые при выделении Element-ом не захватываются, для этого выделяешь ствольную коробу применяешь Freeze Selection, что бы не мешала при выделении патронов, и двигай куда тебе удобно, что бы вернуть возможность редактирования Freeze-ых объектов - Unfreez All.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork

convertor by bardak + SDK

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Рэд

Для масштабирования используй

convertor by bardak: ogf2object + плагин импорта от Neo

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...