Jesh 3 Опубликовано 11 Октября 2009 Prapor11 Компиляция уровня тебе о чём то скажет? Декомпилируй уровень ставь на него свой домик, потом компиляция на драфте, с полученого уровня бери геометрию (.geom ) и используй её(подстановка с заменой). И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 11 Октября 2009 Prapor11 Как вариант не пробывал увеличить массу в Actor Editor? И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 13 Октября 2009 Writer Самый простой - выделяешь Vertex или Edge, который надо будет переместить и сдвигаешь его на какой тебе надо угол и растояние. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 17 Октября 2009 БогДаH Сетку Edge-й делай более масштабной, потом Cut и Chamfer. Б0ГДАН Спопоб предложенный WodkaGT наврятли подойдёт в твоём случае, поскольку Slice Plane строит прямые линии состоящие из Edge и Vertex, тоесть получить извилистую дорогу там довольно не просто(передвигать вершины с одного места на другое - долго). P.S. Ники с состовляющим именем "Богдан" уже на столько популярны? И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 4 Ноября 2009 Writer Более докладного урока нежели этот не видел. ViRUS Какак вариант конвертни в .object свой .ogf потом в Actor Editor опять в .ogf и к нему уже применяй ogf2smd И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 5 Ноября 2009 В 3D Studio Max ver. 8 в утилитах Polygon Counter в нём отображается(можно найти в More), начиная с 9 и выше можно узнать через ПКМ на вьюпорте и Show Statistics: Ограничения как такового нет, из озвученого - 3 млн на локацию, на 1 куб метр - 5000. И да, ТЧ как и ЗП использует X-Ray, изменения которым подверглись в ЗП, не повлияли на максимальное количество обрабатываемой геометрии. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 5 Ноября 2009 zayaz Качай - http://www.microsoft.com/downloads/details...;displaylang=en И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 1 Декабря 2009 V@SIok Напрямую никак, сперва в .object потом через AE(для динамики) или LE(для статики) в игру. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 2 Декабря 2009 V@SIok Facegen Modeller например. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 6 Декабря 2009 sandy_grate вместе с плагином есть файл xray_path.ltx И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 18 Декабря 2009 kenver В данном направлении - Maya. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 19 Декабря 2009 kenver Собственно это: http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...одели_персонажа И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 21 Января 2010 Starter Смотри файл xray_path.ltx, меняй путь в $server_root$ на место расположения SDK до папки level_editor, пример: $server_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 23 Января 2010 Starter Не часто солашался с WodkaGT, но: Облегчённый SDK - зло. Качай полную версию. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 4 Февраля 2010 DexIN Всё зависит от того, какие цели ты себе ставишь, если работа со статикой, то любой от 7-го и до 2010 можно использовать, если склоняешься к динамике, то тут 7 и 8. 8push5 В старой команде было много работающих в среде 3DS и LWO, а сейчас в информации фигурирует только майка. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 6 Февраля 2010 Simbiot Кости большого размера, результат использование устарелой версии ogf2smd. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 6 Марта 2010 Рэд Название редактора не подскажешь? И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 7 Марта 2010 Рэд Про макс: выделяешь магазин Element-ом передвигаешь куда тебе удобно(Move в помощь), потом Detach и он у тебя отдельным объектом. Также обрати внимание на патроны, которые при выделении Element-ом не захватываются, для этого выделяешь ствольную коробу применяешь Freeze Selection, что бы не мешала при выделении патронов, и двигай куда тебе удобно, что бы вернуть возможность редактирования Freeze-ых объектов - Unfreez All. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 11 Марта 2010 PavelSnork convertor by bardak + SDK И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 20 Марта 2010 Рэд Для масштабирования используй convertor by bardak: ogf2object + плагин импорта от Neo И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение