anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @Reznor, аа.. Так тебе наоборот дырку надо заделать. Мне показалось, что тебе дырку сделать надо. Перечитал сейчас, сначала я прочитал "заделать" как "сделать". В общем ладно. @Ada_ Wong правильно говорит. В edit poly выбираешь border и применяешь cap. Если по какой-то причине не выделится, то выбирай edge, каждое ребро внутри дырки выделяй по кругу, чтобы выделение замкнулось, и опять же cap. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Reznor 5 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) Может Border (выбрав его щелкнуть по открытому краю) + Cap? Вот это офигенно, четкий совет, прямое так сказать попадание. Спасибо, ребят. А вот сходу ещё вопрос, создаётся в общем плоскость же на этом месте, без полигонов, довольно таки большая, как-бы её разбить на полигоны? Чтобы как-то "поиграться" с формой. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем Reznor 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) @Reznor, примени модификатор subdivide. Там поиграйся со значением size, дроби как тебе нужно. На всякий случай замечу, что вещи, которые не подвергаются искривлениям (например плоскость, бетонный блок, здание и т.д), не обязательно дробить на треугольники. Можно экспортировать сразу в object, а там СДК сам раздробит модель на треугольники. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 8 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2016 примени модификатор subdivide Или TurboSmooth с одной-двумя итерациями. Но его крайне делательно юзать если тирейн состоит из четырёхугольных полигонов. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 8 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2016 @Reznor, чтобы их соединить по-быстрому, нужно использовать инструмент weld в правой панели, ставить с настройками. Ссылка на комментарий
SoP 119 Опубликовано 9 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2016 Это ошибка. Никогда нельзя применять булевские функции "делания дыр\отверстий" для обжектов Сталкера. Умрёт. В Майке точно нельзя делать "дыры" таким способом. Скорее всего в Максе аналогично. Очень не советую. Периодически натыкаюсь на эти "ужастики" про булевы операции. Откуда вообще этот миф пошел? Все можно делать, главное сетку и развертку потом привести в порядок. Нужна хорошая сетка и правильная развертка, а каким методом ты ее получаешь - не имеет значения. З.Ы. Кстати, для экспорта с помощью скриптов от Дэна даже необязательно триангулировать сетку - хоть прямоугольные полигоны оставляйте, хоть многоугольные. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Ссылка на комментарий
Atin 88 Опубликовано 10 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2016 Это не ужастики. В 3D max сам по себе инструмент никогда не блистал сколь-либо приемлемой стабильностью и демонстрирует это с упёртостью барана до сих пор. В других 3D пакетах действительно с этими операциями проблем практически нет. Минусы булевых операций: 1. Вносятся непредсказуемые искажения в сетку. Могут быть созданы двойные вершины и рёбра, различные перекручивания полигонов (вывернутый X-образный n-гон явление почти регулярное). 2. После всех правок в обязательном порядке нужно делать Reset Xform, иначе могут быть невероятно удивительные артефакты. Булевые операции в 3D max пригодны на самых начальных этапах разработки общих форм модели, на более поздних этапах могут вызывать катастрофичные последствия для сетки, но в основном классическое аварийное завершение программы. 1 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 12 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2016 Почему у меня СДК орет на группы сглаживания, в чуть-ли не каждой третьей модели? Я их не ставлю! В плагине экспорта все-равно только две опции: smoothing type 1 (для динамики) и smoothing type 2 (для статики). Специально, перед сохранением, даже в edit poly заходил и удалял все что можно. Никакого эффекта. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 14 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2016 (изменено) Может вопрос не по теме, но подскажите - как у этой модели http://rgho.st/7bcPLJsjV изменить форму петли? Сделать ее более округлой? Изменено 14 Сентября 2016 пользователем DarkSatellite Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @DarkSatellite, Почему не в тему? Это тема для моделирования. округляемую часть верёвки можно отсоединить от общей и увеличить её размер, потом лишнее отрезать (в процессе общего увеличения длина тоже растёт). Позже вертексы общей и увеличиваемой верёвки склеить. Второй способ: можно сделать её заново цилиндром или сплайном и наложить текстуру верёвки. Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 Gray Hawk, если честно, я мало в этом понимаю... Моделирование - не мой конёк... Ссылка на комментарий
Gray Hawk 0 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @DarkSatellite, Давайте модель, попробую сделать, только без OGF мне тут, статику кидайте. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) Решил залить пару своих скриптов для пака Деш Сташа, чтобы не пропали зря. Описание: *Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели.*Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils:1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2.2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении.3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt. Скачать Изменено 24 Сентября 2016 пользователем SkyLoader 3 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @SkyLoader, Я так понимаю, данная сборка может полностью заменять собой пакет скриптов Деш Сташа последней версии? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 Silver Raven, эти скрипты уже со встроенным паком Дэна. Но вот версию его пака сказать не смогу, так как давно скрипты писал. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @SkyLoader, отделить твои скрипты будет не сложно? Они не вносят изменений в части наработок Дена? Я вот не факт, что осилю адаптацию под последнюю версию. (если конечно, она уже не входит в твой пакет. но это надо проверять) Изменено 24 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 Silver Raven, там можно просто сравнить файлы и увидеть, какие строки добавлялись в скрипты Дэна. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @SkyLoader, да, точно. Скрипты Макса же открываются в notepad++. Ну а для сравнения - WinMerge. Тогда, теоретически, проблем быть не должно. 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Ada_Wong 1 585 Опубликовано 28 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2016 Экспортировала объект в Obj, создала новую сцену, импортировала туда. Он теперь серый. Как придать желаемый цвет? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 28 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2016 @Ada_ Wong, это начальные базовые знания для работы с Максом. Нажми "Материал Эдитор"..., а лучше посмотри уроки для новичков, потому как будет еще куча вопросов. 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти