Valerich 34 Опубликовано 30 Июля 2010 (изменено) Ребят помогайте. Проблема: Когда ставил первый раз 3Дмакс 8, то не вводил код, а ставид на 30дней, теперь срок истек. Переустановил по новой , но ВСЁ РАВНО не запускается. вот такое выдаёт Штук 30 вводил разных кодов, что я не так делаю,когда ставил на 30 дней всё работало, срок истек и вот такая беда, может где какой файлик не даёт активировать ? А нет ли у кого - 3Дмакса - тупо поставил с экзешника и ВСЁ ? Ну не знаю что делать - Предлагать ПЕРЕСТАВИТЬ винду - НЕНАДО Короче уже с помощбю проги Reg Organizer (спасибо pyo1966) И реестр исправил и диски почистил. А при запуске пишет (вверху скрина) и никакие манипуляции с кеегеном не помогают Важно, срок вашей лицензии стёк. Кто что посоветует? Прошу помочь, лучше в личку. Как получу ответ - пост умрёт. Изменено 30 Июля 2010 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) Уважаемые знатоки 3Д моделирования, проблема. Вообще то я хочу делать НОВЫЕ модели артефактов (в последствии анимированных) может кто подскажет , может можно сделать и с помощью другой версии 3Дмакса с последующим переносом в ТЧ, то прошу написать какая версия нужна ? Какой плагин? Какой СДК ? и что ещё необходимо. Изменено 19 Марта 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 23 Марта 2011 Всем привет, вопрос. Установил макс 2011 и скачал к нему плагин - в ридми написано 1) кидаем содержимое 3rd party в корень макса 2) кидаем плагин нужной версии макса в папку plugins 3) правим xray_path.ltx на свои пути к игре/сдк 1) С первым понятно - эту папку кидаю по пути (куда установил макс) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011 2) Кидаю нужный (2011) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins 3) А вот с этим пунктом прошу помощи вот что написано в xray_path.ltx $server_root$ = false| false| x:\ $local_root$ = false| false| x:\ $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files Что и как тут написать для правильности ? СДК у меня стоит по пути - D:\Program Files\X-Ray SDK Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 11 Апреля 2011 (изменено) Desertir делал примерно также ... Вот здесь и ошибка ( примерно). Я сделал всё так же как под споллером - ВСЁ крутиться и вертится Важно - при экспорте анимации у тебя должен быть выделен объект (меш) , а не кость. Изменено 11 Апреля 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 25 Апреля 2011 nafigator Ну гдежь ты раньше то был ? Сколько бы времени я сэкономил . Конечно так быстрей в 2 раза. Вопросик - чтоб кость двигалась по одному из направлений (X.Y.Z) строго горизонтально или вертикально , нужно дополнительные кости создавать и их крутить ? Может какой другой вариант ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 26 Апреля 2011 nafigator А почему при инициализации ты не ставишь Rigid - для артефактов это также можно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 26 Апреля 2011 nafigator Попробовал с помощью charaster\bone tools сняв галочку bone on.. Всё вылетает и движется как мне надо , по крайней мере в СДК - анимация получилась как я хотел (в игре не проверял) . Спасибо , теперь ещё можно меньше костей использовать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 29 Апреля 2011 Desertir Я понимаю что с самых азов нужно Серый Волк Здесь чисто по твоему ПРИМЕРУ - на ВИКИ нажми сюда Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 2 Мая 2011 Desertir Попробуй УБРАТЬ галочку с Snow Incompatble П.С. Да в 2011 подругому. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 2 Мая 2011 (изменено) Desertir Модификатор MeshSmooth нужно стараться применять последним в списке , затем конвертировать это всё в ЭдитаблеМеш. (НУ этому тебя учить не стоит) Может быть ещё пересечение плоскостей, при применении модификатора Noise, наложение плоскостей друг на друга (на модели как черные места). Изменено 2 Мая 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 4 Мая 2011 (изменено) Всем привет. На работе у меня Макс 2009 (портативная версия русская, т.к. "низя" чтоб в реестре что то нелицензинное было ) , дак вот функция преобразовать в Editable Poly (редактируемая полисетка) присутствует ТОЛЬКО на (ст. примитывы) куб и цилиндр, а вот на других никак нельзя преобразовать в редактируемую полисетку. Также и нет, если выбрать не куб и не цилиндр, модификатора Edit Poly в стеке . Ещё , если преобразовать в редактируемый Mesh ( даже куб и цилиндр ), то потом НЕВОЗМОЖНО перевести в редак. полисетку . Это вообще напрягает. Вот и вопрос - У кого есть макс 2009 гляньте у Вас также. Если же НЕТ - то значит или у меня не полная версия или вообще кривая. Прошу отписаться. Дома макс 2011 - всё делается и всё есть П.С. Пользуйтесь только версией макса - оригинальной ("англицкой" ). Изменено 4 Мая 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) parsek123 Вот здесь есть все плагины для экспорта и импорта модели вплоть до 2011 Макса (я пользуюсь Макс 2011) http://stalkerin.gameru.net/ ... процесс открытия ogf модели в максе. ОГФ не открыть в Максе, нужно её (модель в формате ОГФ) конвертировать в формат object или в obj. Или открываешь модель в ОГФВивере и сохраняешь её в максовом разрешении. П.С. А программа (Макс) ну ооочень интересная, столько всего возможно создать ... . Например : мне легче создать модель в максе - чем её нарисовать на листке бумаге. Ulman Вот этим пока сам не занимался, погугли в нете - может что и найдешь, но вот Милка с этим прекрасно справляется. Изменено 19 Мая 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 19 Мая 2011 parsek123 А что самому не затекстурить и не привязать ? Я то думал тебе нужна именно модель. А так то тебе нужно перегонять в формат object Тебе нужен конвертер - вот что в ридми написано у него. [Введение] Программа converter предназначена для работы с форматами игры и редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции: - преобразование .ogf в .object - преобразование скелета из .ogf в .bones - преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls - преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl - преобразование .dm в .object - преобразование игровых карт в формат Level Editor - распаковка и упаковка игровых архивов - множественное преобразование текстур из .dds в .tga Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 22 Мая 2011 stenjus Вспомни, когда делал саму модель и после того как наложил материал - делал какие нибудь удаления, прорезания полигонов. Может быть из за этого. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Мая 2011 parsek123 Модификатор Optimize , а применять его лучше до назначения материала, ведь потом переводишь в Меш (на меш тоже можно) - вот на него и накладывай материал и текстуру. П.С. Как по мне, лучше работать с Edit Poly - возможностей болше , а уже потом переводить в Меш. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Мая 2011 (изменено) parsek123 ...я понял, что все полигоны должны иметь форму тркугольника, иначе ничего, как говорится, не выйдет (эдитор не поймёт ). Чушь, всё он понимает, я делал модели артефактов, где все полигоны имеют прямоугольную форму - в Сталкере прекрасно работают. С помощью модификатора (который я назвал выше) - ты просто упрощаешь модель,т.е сводишь её к минимум полигонов. Кстати ничего экспортёр "сам в роде" как я понял не делает, я же попробовал перед тем как спосить. А вот с этим - полностью согласен. Изменено 27 Мая 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 1 Июля 2011 (изменено) DesertirА скрины есть ? Нужно в Максе которые (без текстурирования , с нажатой Ф4) ? Просто у меня их НЕТ, посмотреть в чем разница. Добавлено через 46 мин.: Уже не надо, посмотрел в ОГФ Вивере, скорей всего в Poli и с функциями Bridge и Extrude Along Spline или ещё как помудрей. На мой взгляд - самая интересная модель из артефактов (видать первая и проработанная вся, все другие не так сложны в плане моделирования, с анимациями посложней) Изменено 1 Июля 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 16 Июля 2011 (изменено) Лучезар Отличный видео урок в формате FLV который научит скоростному моделированию в 3ds max. Моделированию ЧЕГО ? И ссылки лучше на другие файлообменники - размер то не маленький. (если сам скачал залей на нормальные) Изменено 16 Июля 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Уважаемые, такая проблема. По порядку - создал модель Макс 2011 (в ней около 147000 полигонов), размер у нее больше локации, уменьшаю её до размеров (примерно артефакта) и вот такое выдает при экспорте (скрин не мой, но написано идентично) и макс прекращает работу. http://img.gameru.net/?v=0a24a.jpg НО, если я проведу экспорт на ОГРОМНОЙ (то бишь изначально сделанной, без уменьшения ) модели, то всё ОК. Reset XForm и SLT Check - всё это делал. Если ли выход, а то я умру её переделывать , т.к. модель типа из проволоки. Наверно надо изначально делать в том размере что и должно быть или чтоб уменьшение было минимальным. Тогда и ещё вопрос - каково это максимально допустимое уменьшение модели от изначального ? Изменено 23 Июля 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Desertir, nafigator Это не совсем артефакт (точнее точно не артефакт), размер модели - по высоте чуть меньше артефакта, а по объёму примерно 9 артов "Огненный Шар" 3х3. Этакой блинчик (модель саму пока нехотелось бы показывать, т.к. делаю НЕ для себя) weld вертексов с дистанцией 0,002 Поподробней можно ? Добавлено через 18 мин.: Всё нашел где, а что это даст ? Ну стало тоньше и корявей. Изменено 23 Июля 2011 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение