Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Ребят помогайте.

Проблема: Когда ставил первый раз 3Дмакс 8, то не вводил код, а ставид на 30дней, теперь срок истек. Переустановил по новой , но ВСЁ РАВНО не запускается. вот такое выдаёт

9a1c56dcbe5a2b0efe4edae27aa5bce65f56fa63132949.jpg

Штук 30 вводил разных кодов, что я не так делаю,когда ставил на 30 дней всё работало, срок истек и вот такая беда, может где какой файлик не даёт активировать ? А нет ли у кого - 3Дмакса - тупо поставил с экзешника и ВСЁ ?

 

Ну не знаю что делать - Предлагать ПЕРЕСТАВИТЬ винду - НЕНАДО

Короче уже с помощбю проги Reg Organizer (спасибо pyo1966) И реестр исправил и диски почистил.

А при запуске пишет (вверху скрина) и никакие манипуляции с кеегеном не помогают

4868a286c9c40205726e69460d1191ba5f56e863177196.jpg

Важно, срок вашей лицензии стёк.

Кто что посоветует?

Прошу помочь, лучше в личку.

Как получу ответ - пост умрёт.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые знатоки 3Д моделирования, проблема.

Вообще то я хочу делать НОВЫЕ модели артефактов (в последствии анимированных) может кто подскажет , может можно сделать и с помощью другой версии 3Дмакса с последующим переносом в ТЧ, то прошу написать какая версия нужна ? Какой плагин? Какой СДК ? и что ещё необходимо.

 

 

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет, вопрос.

Установил макс 2011 и скачал к нему плагин - в ридми написано

1) кидаем содержимое 3rd party в корень макса

2) кидаем плагин нужной версии макса в папку plugins

3) правим xray_path.ltx на свои пути к игре/сдк

1) С первым понятно - эту папку кидаю по пути (куда установил макс) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011

2) Кидаю нужный (2011) - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins

3) А вот с этим пунктом прошу помощи вот что написано в xray_path.ltx

$server_root$    = false| false|    x:\
$local_root$    = false| false|    x:\
$game_data$        = false| true|    $server_root$|            gamedata\
$import$        = true|  true|    $local_root$|             import\|        *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav|        Files
$omotion$        = true|  true|    $import$|                |        *.anm;*.anms|                object motion files
$smotion$        = true|  true|    $import$|                |        *.skl;*.skls|                Skeleton motion files
$logs$            = true|  false|    $server_root$|             logs\|        *.err|                    Log files

Что и как тут написать для правильности ?

СДК у меня стоит по пути - D:\Program Files\X-Ray SDK

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir

делал примерно также ...

Вот здесь и ошибка ( примерно). Я сделал всё так же как под споллером - ВСЁ крутиться и вертится

Важно - при экспорте анимации у тебя должен быть выделен объект (меш) , а не кость.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nafigator Ну гдежь ты раньше то был ? Сколько бы времени я сэкономил . Конечно так быстрей в 2 раза.

Вопросик - чтоб кость двигалась по одному из направлений (X.Y.Z) строго горизонтально или вертикально , нужно дополнительные кости создавать и их крутить ? Может какой другой вариант ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
nafigator А почему при инициализации ты не ставишь Rigid - для артефактов это также можно ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
nafigator Попробовал с помощью charaster\bone tools сняв галочку bone on.. Всё вылетает и движется как мне надо , по крайней мере в СДК - анимация получилась как я хотел (в игре не проверял) . Спасибо :good: , теперь ещё можно меньше костей использовать :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir Я понимаю что с самых азов нужно ;)

Серый Волк Здесь чисто по твоему ПРИМЕРУ - на ВИКИ нажми сюда

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir Попробуй УБРАТЬ галочку с Snow Incompatble

1e94dc6b82aa77fc951ddef3c2701e3a6da16686992643.jpg

 

П.С. Да в 2011 подругому. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir Модификатор MeshSmooth нужно стараться применять последним в списке , затем конвертировать это всё в ЭдитаблеМеш. (НУ этому тебя учить не стоит)

Может быть ещё пересечение плоскостей, при применении модификатора Noise, наложение плоскостей друг на друга (на модели как черные места).

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. На работе у меня Макс 2009 (портативная версия русская, т.к. "низя" чтоб в реестре что то нелицензинное было ) , дак вот функция преобразовать в Editable Poly (редактируемая полисетка) присутствует ТОЛЬКО на (ст. примитывы) куб и цилиндр, а вот на других никак нельзя преобразовать в редактируемую полисетку. Также и нет, если выбрать не куб и не цилиндр, модификатора Edit Poly в стеке . Ещё , если преобразовать в редактируемый Mesh ( даже куб и цилиндр ), то потом НЕВОЗМОЖНО перевести в редак. полисетку . Это вообще напрягает.

Вот и вопрос - У кого есть макс 2009 гляньте у Вас также.

Если же НЕТ - то значит или у меня не полная версия или вообще кривая. Прошу отписаться.

Дома макс 2011 - всё делается и всё есть

 

П.С. Пользуйтесь только версией макса - оригинальной ("англицкой" ).

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

parsek123 Вот здесь есть все плагины для экспорта и импорта модели вплоть до 2011 Макса (я пользуюсь Макс 2011)

http://stalkerin.gameru.net/

... процесс открытия ogf модели в максе.

ОГФ не открыть в Максе, нужно её (модель в формате ОГФ) конвертировать в формат object или в obj. Или открываешь модель в ОГФВивере и сохраняешь её в максовом разрешении.

 

П.С. А программа (Макс) ну ооочень интересная, столько всего возможно создать ... . Например : мне легче создать модель в максе - чем её нарисовать на листке бумаге.

 

Ulman Вот этим пока сам не занимался, погугли в нете - может что и найдешь, но вот Милка с этим прекрасно справляется.

 

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

parsek123 А что самому не затекстурить и не привязать ? Я то думал тебе нужна именно модель.

А так то тебе нужно перегонять в формат object Тебе нужен конвертер - вот что в ридми написано у него.

[Введение]

Программа converter предназначена для работы с форматами игры и

редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:

- преобразование .ogf в .object

- преобразование скелета из .ogf в .bones

- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls

- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl

- преобразование .dm в .object

- преобразование игровых карт в формат Level Editor

- распаковка и упаковка игровых архивов

- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

stenjus Вспомни, когда делал саму модель и после того как наложил материал - делал какие нибудь удаления, прорезания полигонов. Может быть из за этого.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

parsek123 Модификатор Optimize , а применять его лучше до назначения материала, ведь потом переводишь в Меш (на меш тоже можно) - вот на него и накладывай материал и текстуру.

П.С. Как по мне, лучше работать с Edit Poly - возможностей болше , а уже потом переводить в Меш.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

parsek123

...я понял, что все полигоны должны иметь форму тркугольника, иначе ничего, как говорится, не выйдет (эдитор не поймёт ).
Чушь, всё он понимает, я делал модели артефактов, где все полигоны имеют прямоугольную форму - в Сталкере прекрасно работают. С помощью модификатора (который я назвал выше) - ты просто упрощаешь модель,т.е сводишь её к минимум полигонов.

Кстати ничего экспортёр "сам в роде" как я понял не делает, я же попробовал перед тем как спосить.

А вот с этим - полностью согласен.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DesertirА скрины есть ? Нужно в Максе которые (без текстурирования , с нажатой Ф4) ? Просто у меня их НЕТ, посмотреть в чем разница.

 

Добавлено через 46 мин.:

Уже не надо, посмотрел в ОГФ Вивере, скорей всего в Poli и с функциями Bridge и Extrude Along Spline или ещё как помудрей.

На мой взгляд - самая интересная модель из артефактов (видать первая и проработанная вся, все другие не так сложны в плане моделирования, с анимациями посложней)

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лучезар

Отличный видео урок в формате FLV который научит скоростному моделированию в 3ds max.

Моделированию ЧЕГО ?

И ссылки лучше на другие файлообменники - размер то не маленький. (если сам скачал залей на нормальные)

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые, такая проблема.

По порядку - создал модель Макс 2011 (в ней около 147000 полигонов), размер у нее больше локации, уменьшаю её до размеров (примерно артефакта) и вот такое выдает при экспорте (скрин не мой, но написано идентично) и макс прекращает работу.

http://img.gameru.net/?v=0a24a.jpg

НО, если я проведу экспорт на ОГРОМНОЙ (то бишь изначально сделанной, без уменьшения ) модели, то всё ОК. Reset XForm и SLT Check - всё это делал.

 

Если ли выход, а то я умру её переделывать , т.к. модель типа из проволоки. Наверно надо изначально делать в том размере что и должно быть или чтоб уменьшение было минимальным. Тогда и ещё вопрос - каково это максимально допустимое уменьшение модели от изначального ?

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir, nafigator Это не совсем артефакт (точнее точно не артефакт), размер модели - по высоте чуть меньше артефакта, а по объёму примерно 9 артов "Огненный Шар" 3х3. Этакой блинчик :) (модель саму пока нехотелось бы показывать, т.к. делаю НЕ для себя)

weld вертексов с дистанцией 0,002

Поподробней можно ?

 

Добавлено через 18 мин.:

Всё нашел где, а что это даст ?

Ну стало тоньше и корявей.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...