Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Вопрос по анимациям в 3ds max-е, вот допустим я хочу изменить готовую анимацию, к примеру допустим я нацепил на анимацию другую модель оружия, и надо подправить чтобы рука не залазила в цевье и так далее, есть пару моментов, один к примеру я никак не могу понять как сделать - при импорте весь скелет модели импортируется как bones, и у них в отличии от dummy такая фишка, если к примеру двигаешь кость она не двигается, а ведет за собой родительские кости, к примеру тянешь магазин у автомата, вместо того чтобы сдвинулся магазин как это было бы в FragMotion или Milkshape, весь автомат и руки поворачиваются за автоматом - это в принципе не дает вносить мне никакие изменения в анимации, можно ли чтобы у автомата к примеру кости работали как dummy, то есть чтобы другие кости за ней не сворачивались.

 

Ну и вообще никто не посоветует, есть ли всякие удобные способы по правке готовых анимаций? Я правил анимации, но это мне приходилось использовать и FragMotion и 3ds max, не всегда удобно т.к. не весь функционал есть в FragMotion.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WolfHeart про IK Solver все более менее знакомо, но у меня чуть другие вопросы, в некоторых играх скелет рук сделан не UpperArm-ForeArm-Hand, куда спокойно встает Limb Solver, а UpperArm-ForeArm1-ForeArm2-ForeArm3-Hand или UpperArm-ForeArm-Wrist-Hand, это кости для более плавного изгиба запястья, я не знаю как в таком скелете сделать солвер так чтобы он работал как UpperArm-ForeArm-Hand, игрорируя как бы кости между ForeArm и Hand, т.к. при обычном солвере эти кости сгибаться будут.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...