Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Добрый день всем пиплам обитающих на просторах АМК!!!Вобщем то вопрос настолько нелепый что самому даже немного стыдно, но спросить у уважаемой публики надо, так как решить сам не смог, вобща при создании новой локации (террейна), уменя получилось работа на нескольких обьектах сразу, поподробней (асфальт, вода, трава), ну и несколько маленьких обьектов в форме площадок для строительства базы, и вот моя проблема заключается в том что не могу значение второстепенного обьекта переделать на главный террейн, то есть встал у меня курсор на маленькой площадке, и что бы я не делал ренедерит именно эту маленькую площадку а не весь террейн, я конечно все обьекты соединил кл. attach, где накосячил я чесно, так и не понял, но с таким столкнулся в первые, кто салкивался подскажите как снять значение с второстепенного обьекта на главный террейн перед рендером? Заранее благодарен

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем вечера !!Возник вопросец, у меня Autodesk 3ds Max 2011, вопрос вот в чем, создал артефакт, разгладил, растянул, ну все что надо было сдеал что бы был похож на что то общее с артом, теперь по моему сюжету, новых артов много, а текстуры для артов не хватает, может есть у кого нето лишие текстуры, или можно самому создать??Ща работаю с артом кактус,а мы все знаем кактус зеленый, ну нету подходяшего цвета для арта, может кто обьяснит, как создать новую текстуру, что бы без ошибок экспортировать в CDK, заранее благодарен!!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ю

 

Можно ли применить модификатор Subdivide не ко всему объекту, а к определённым полигонам. Только желательно без отделения этих полигонов в отдельный объект.

Добрый вечер Wo1fRam, я отказался от модификатора Subdivide только по одной причине, этот модификатор добавляет ненужные для X-Ray CDK полигоны, поясню, создал террайн применил модификатор Subdivide на своем terrain*е, и только при компиляции CDK прочухал что полигоны превышают норму(пишу по простому и что у меня было на самом деле), хотел избавиться от лишних полигонов в самом CDK, не вышло, методом AI-сетки,при наложении AI-сетки CDK пытается сам убрать ненужные полигоны, но ни к чему кроме краха не привело меня, я отказался от модификатора Subdivide, на следующем terrain*е, вы не поверите но все стало просто летать, а сделал следующим образом,создал плоскость(plane), у меня стояло в унитс сетап метры, и на каждый сигмент у меня вышло 1.5 метра свободного пространства,делаю бугры, ямки, и все такое характеризующее терррайн, далее сглаживание, paint deformation, вобщем для сглаживаний всего два инструмента. Wo1fRam вы спрашивали можно ли пременить к части полигонов модификатор, я об этом не слышал, можно только путем отделения, и то путем отделения вам придется добавлять очень много вертексов, дабы склеить края, есть еще один способ, не отделять края, сам до этого дошел, выделяете нужные полигоны, клавиша detach , применяете свой модификатор, клавиша attach, далее edge, cut, и в тех местах где полигонов с одного края (где не применяли модификатор)меньше, разрезаем полигон на двое, переходим на вкладку вертекс, и аккуратно склеиваем, вот только такой знаю метод надеюсь он вам подойдет!!Если нужно поподробней спрашивайте, всегда подскажу! 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно я хотел спросить тоже помощи, хотел подготовить последнии terrain*а(топи) кто нибудь из достопочтенной публики поможет мне подробно обьяснить как делается вода в максе, я что не правильно делаю, более подробно;создаю полоскость(суша), ямку, по края этой ямки создаю другую плоскость(вода), далее накладываю текстуру (суше)grass, текстуру (воды)water, экспортирую в AE, назначаю шейдеры grass например agroprom grass, water effects-water, и при компиляции происходит лог с ругательством на ненахождении текстур, обьясните пожалуста где я промазил!! И еще, может кто то сочтем мой вопрос глупым, но мне надо для себя знать,  сам терреин например 1000 м2 *1000м2 можно ли при создании воды сделать плоскость воды на весь терраин, не на каждую ямку, а на весь сразу, заранее большое спасибо!! 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день БогДан!!Как то у вас получилось немного грубовато в ответе  :( !!Но тем не менее спасибо что помогли!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем дня!! Хотел поинтересоваться, вопрос наверняка просто, но я ответа на него не знаю, при наложении текстуры в лаборатории х-24, (напишу по простому) не хватило шариков в материал едитор, то есть наибольшее количество я выставил 6*4,и они все заняты уже наложенной текстурой, не подскажите, как  увеличить их число, или возможен другой путь?? Ивозможно ли это?? Заранее очень благодарен

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго дня всем, давно меня не было, был занят проектом, но пишу от безвыходности, создал монстра "хамелеон" на кости кровососа, в конфигах правка на полную невидимость, кости привязаны в SKIN , вес распределен, все работает пашет, мне необходимо понять как добавить текстуру на нового монстра, сам процесс, это не просто, трудоемкий процесс всего этого, но если будут у кого нибудь может старое видео, или старые уроки по добавлению текстура на НПС, нужно понять принцип, да модель взял базовую с зп, помогите состряпать новых монстров, есть еще " Чернобыльская Ведьма" если не по теме прошу прощения у модераторов, и если не сложно перенаправьте меня в нужное русло! 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще не понятно где надо добавить в Максе или в СДК. Если в Максе то материал эдитор и ув-мап в руки.

Это все достаточно просто, но далеко не так, там надо текстуры делать, что бы они были в sdk, бамп текстуры, dds, thm, что бы допустим сделать пятно на лице крови, надо поковыряться в MudBox*e, на других форумах помочь не смогли, так как нужен весь технологический процесс, добавления текстуры с занесением ее в sdk, просто наложить текстуру, это элементарно, в sdk полагаю добавлять нужно только шейдеры, небольшое видео по чернобыльской ведьме, присоединен скелет зомби, но хочу добавить обычный шаг и анимацию плача, (ведьма идет закрыв лицо ладошками плачет), подманивает сталкеров (так же будет алтарь ведьм, по моей книге), на голове лианы ивы, так же проделана работа по маске ивовых листочек, двух типов, кости в лианы делать не стал, очень долго, и прописывать окончание шевеления после смерти, это для меня очень круто (не обучен таким премудростям), нужен полностью урок по созданию и добавлению текстуры в SDK для НПС, если есть опытный человек, который бы объяснил, как правильно это все сделать, ну был бы очень благодарен, можно в личку, приму любую помощь!!

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дизель  доброго дня, волос согласен, но тут идут трубки, в которые ставятся кости, я смотрел только видео Андрея Непряхина и Ястреба, там ставят в сам объект кости, и анимацией придают шевеление, увы других способов для Ray sdk, не ведаю, уж очень капризный движок, что тут говорить, карту приходиться (террейн) 1*1 км, делить на четыре части, что бы прошло по полигонам, а то и еще больше!

Вы пишите "капли крови подобие шейдера, как материал не пройдут" 

Думаю пройдут, нужно эти текстуры добавить в sdk, я уже их перечислял выше, Андрей Непряхин снял видео по добавлению текcтур в SDK, ну это достаточно сложный процесс, их же как то добавляли создатели, не все это умеют, так как нужно уйма нервов так и времени.

Изменено пользователем artur

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я отошел от sdk 07, уж много в нем недоделок, конечно 04 старее, но более стабилен, с кучей статических объектов, конечно бесспорно 07 намного проще, можно 10*10 сделать, но разбивать ее надо будет на пятнадцать , а то и больше частей, что бы компиляция была пошаговой хотя бы на средних, 5*5 террейн спокойно,  аи сетка ставится, если больше карта, вылеты с отзывами на нехватку памяти, кстати не важно сколько у вас ее, вылеты все равно будут, кстати если увеличить ноды, то они просто не влезут в некоторые объекты, например в ту же казарму, в максе надо делать под большие ноды, свои статические объекты, тогда возможно получится, я так думаю)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Clayman

Если сравнить два sdk04, и 07, по производительности, то второй уверено обставит первый, работал с обоими, для sdk 07, в максе много нужно делать статических объектов, единственный плюс однако на мой взгляд, что reespawn, встроенный. "Глюки" встречаются, не со старыми картами, а с новыми, из 3 d редакторов, мнение бывает много, но то что 04 делали много лет, если не ошибаюсь 3, то sdk07 всего полгода.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 SAM61

Я цитировал Дизелю, почему то получилось на вас, нет это не вам!! Возможно моя ошибка!!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Jeka! Наверно вы забыли пояснить, что  это все нужно прогнать через некоторые программы, прежде чем они попадут в SDK!Хотя бы через Фотошоп(обязательное), речь о terrain,е

Изменено пользователем artur

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго дня всем форумчанам! Я повторю свой вопрос, нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры, видимо нужно корректировать текстуры в mudBox*e, поясните пожалуйста систему добавления новой текстуры для НПС создал монстра в максе, теперь нужно его перенести   в sdk, можно в личку, поделитесь сокровенной информацией! Заранее большое спасибо!

Изменено пользователем artur

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выкладываю два урока по костям, именно для sdk, берегите это видео, их осталось очень мало, одно видео короткое от Непряхина, другое от Дена
https://yadi.sk/i/nhvIHFiUfVqmM
https://yadi.sk/i/JCw7z-s8fVqfZ

"По этим" - это которые из ЭТОГО поста, или по ссылке на stalkerin ? dc
Вот что получилось по этим урокам

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет по этим урокам, там только остается экспортировать меш в формате object, и анимацию переделать в формат skin, , скелет аккуратно вставить в меш, и скином вывешивать вес, далее запечка, это все что нужно, Андрей показывает как применять модификатор skin, конечно надо предварительно соединить меш со skinom, но там элементарно выделяешь, и ставишь значение весу 1,0, если надо выпущу уроки по модификатору skin, пишите в личку


Подскажите пожалуста по какому пути лежит первая классическая поза монстра для макса, то есть поясню, мне нужна первая анимка , где нпс стоит руки шире плеч, подскажите пожалуйста путь, нужна первая анимка зомби,  знаю что в сдк 07 есть, а путь не знаю, нужно для 3ds макса

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

  CRAB

Я тоже экспортировал, но лог ошибки там совсем другой, есть программа для сталкера, xray_object_import, ее надо установить в макс, там элементарно, вы чем импортируете поясните, а то что то не понимаю от куда такой лог?

Там именно тот лог, который можно расшифровать.

И еще без текстуры в sdk, по мне, невозможно экспортировать в sdk (без текстуры!), если специальным плагином, не понимаю вообще как вы пытались экспортировать, побольше информации пожалуйста, все же кажется что ошибка не связана с объектом, в любом случае есть программа  x-ray invalid(model check) проверьте на наличие битых полигонов, фейсов, сплайнов, и складок в полигонах!!программа универсальная, она не только показывает количество ошибок, но и в унураб UVW, сможете подсветить поврежденные объекты

Изменено пользователем artur

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...