Clayman 104 Опубликовано 5 Сентября 2009 Самое простое, без применения модификаторов развертки типа UVW map, открыть в редакторе материалов в этом материале ккарту диффуза и увеличить параметры Tiling. Есс-но это применимо к бесшовной текстуре, которую можно тайлить (множить). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 9 Февраля 2012 Можно еще попробовать две вершины совместить кнопкой Fuse, а потом уже weld-ить... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 28 Апреля 2012 PUNK-398, на сталкервики была статья про создание двери, насколько я помню. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 22 Мая 2013 @S.t.A.l.K.e.Z, нужно научиться выравнивать предметы относительно друг-друга: выбираешь объект, который нужно выравнять, потом нажимаешь клавиши Alt+A, курсор меняется, щелкаешь им на объекте, к которому нужно равнять. Появляется меню Align Selection - там интуитивно все понятно, Current object равняется по минимум-максимум-пивот или центру target object-а, по тем осям, которые тебе нужно. Думаю разберешься. Еще можно научиться пользоваться привязками. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 20 Сентября 2013 Ну если такие не самые сложные операции в максе вызывают затруднения, то лучше сначала поискать уроки по моделированию и текстурированию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 21 Сентября 2013 @aka_sektor, а какие тут мысли? Создать два цилиндра, поставить между ними полигон и кинуть текстуру с простейшей разверткой? Честно, тутор по этому писать вряд-ли кто будет - это основы, которые придется изучать, если хочешь работать в Максе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 21 Сентября 2013 (изменено) @aka_sektor, так а чем готовые из сдк или уровней заборы не подходят? Там готовые секции, с настроенными материалами, как говорится, just put it into your scene... Изменено 21 Сентября 2013 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 22 Сентября 2013 (изменено) Ну вот накидал простой способ создания забора по ландшафту: Есть ландшафт и объект столба: Включаем трехмерную привязку и отщелкиваем сплайн-линию по нашему ландшафту, где будет ограда: Постарайтесь изломы делать в тех местах, где будут столбы. Далее выделяем объект столба и открываем Spacing Tool (Tools - Align - Spacing Tool), щелкаем Pick Path и выбираем наш сплайн-линию: Настраиваем количество столбов по пути и если нужно, другие параметры, применяем - Apply. Редактируем положение столбов если нужно. Выделяем сплайн-линию, поднимаем ее немного и выдавливаем (Вкладка Modify - Extrude), получаем объект для колючей проволки: Ну а далее конвертим все в меш, подтягиваем-редактируем как надо, накладываем текстуру с разверткой. Это даже не тутор, скорее идея, на базе которой можно пробовать быстро сделать забор. Изменено 22 Сентября 2013 пользователем Clayman 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 19 Января 2014 https://www.youtube.com/watch?v=6m4RnMN9UqI - смотри видео, качай плагины, ИМХО самые хорошие плагины для связки макс-сталкер, с ними работа превращается в удовольствие - даже материалы потом в АЕ не нужно настраивать, после экспорта модели. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 5 Февраля 2014 @Kontro-zzz, это просто разные material ID одной и той же текстуры в мультиматериале. Почитай про Multi-sub материалы. Это получается, когда аттачишь части модели с одинаковой текстурой - макс раскидывает из по разным ID. Можно вообще так не делать, а присвоить всем частям (полигонам) модели один и тот же ID на одну текстуру, чтобы не дублировать. З.Ы. А если использовать плагин импорта-экспорта из поста 665, то скажу по секрету, материалы и саб-материалы можно вообще называть как хочешь, не обязательно по имени текстуры. СДК и компилятор нормально кушают это. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 20 Марта 2014 @Jeka81, ты наверное не совсем понял - (если я правильно понял), karavan спрашивает как точно поменять масштаб развертки, с заданными параметрами. Я например тоже не знаю, как это делать в Unwrap UVW. В модификаторе UVW Map это просто сделать (заданием рамера или тайлинга), но он подходит для несложных разверток (кстати затекстурить стены здания или несложные объекты для меня лично гораздо быстрее с этим модификатором. ) . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Можно boolean (ProBoolean), можно ShapeMerge, потом Subdivide Применить с параметром 100м и подредактировать вручную сетку, если вдруг инвалиды будут. Изменено 18 Августа 2014 пользователем Clayman 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 31 Октября 2014 Не совсем понятно, что значит выпрямить? Обычную планарную использовать? Тогда нужно Planar Map юзать и выбирать по какой из осей накладывать. Для новичков в максе, если несложные объекты рекомендую использовать модификатор UVW Map - он проще для изучения и манипуляции и в большинстве случаев, для несложных объектов вполне справляется со своей задачей даже быстрее чем Unwrap UVW. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Ноября 2014 Так СДК ЧН вроде нормально эспортирует, не бьет сглаживание. Я им нпс-ов экспортил в ЗП - все ок было. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 19 Января 2015 А что за кусок такой? Обычно террейны 1.5 - 8 mb нормально грузятся. Может скрипты старые? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 19 Января 2015 А скинь этот .object в личку или тут, посмотрю, закинется ли у меня Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 22 Февраля 2015 Да самое простое, возьми модификатор FFD 4x4 и подтяни нижние точки "сплюснув" низ шины. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 20 Марта 2015 @artur, свободно работал в СДК 0.7 с картой более 2x2 км и компилил ее 64x битным компилятором - тоже все ок. Да и по стабильности - бывают конечно глюки, но редко - что-то ты сгущаешь краски 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 21 Марта 2015 @artur, перестань троллить топик Все нормально с Максом + СДК 0.7, все там отлично работает, настраивается, экспортируется - есть прекрасные плагины для Макса от Den Stach (кстати, надо бы их в шапку темы закинуть). 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) Скрипты от Den Stach для 3ds Max (сентябрь 2014) - http://rghost.ru/8pr4VmVwK Депозит (там 2 месяца с последней скачки хранится) - http://dfiles.ru/files/mshp12yz8 К сожалению, видео об использовании скриптов автор все удалил со своего ютуб канала, но разобраться думаю можно. Изменено 21 Марта 2015 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение