ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Сентября 2015 Дизель, я уже как-то писал ему про это: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11418&p=965666 А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Сентября 2015 Поделитесь информацией о скрипте, который позволяет уменьшать/увеличивать скелет без танца с бубном. Поиск ничего не дал, возможно неправильно формулирую поисковые слова. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Октября 2015 BlooderDen, возможно мой способ будет слишком сложный, уверен, есть другие способы, но мне не известны. Я так делаю. Когда есть готовая модель, есть, к примеру, готовый звук, но не синхронизированный, я добавляю в игру оружие и делаю видео-запись всех анимаций. Затем, один из способов, подгружаю видео и звуки в Sony Vegas и там синхронизирую. Остается добавить в игру и на слух уже отловить сколько отрезать или добавить тишины в звуковой файл. Мой способ занимает примерно минут 45 (добавление оружия в игру, запись видео, синхронизация, добавление иных звуков), значит простое синхронизирование пройдет еще быстрее. Не уверен, что мой способ самый быстрый. Просто уже привык к тем звуковым программам, которые использую, да и звук всегда могу поправить, убрать шумы, добавить звуки, сделать мастеринг. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Декабря 2015 Biza123, такое иногда случается при переносе оружия с ЗП модов. Продолжай работу дальше, а как все анимации вытянешь, то необходимо заменить руки на другие, которые подсоединишь в Милке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 Graff46, и как ты умудряешься на такой ОС вообще работать в Максе!? Дизель, скорее всего на 2009. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 BogDIC, я с 4 ГБ ОЗУ 7х64 "плачу" на Максе 2015 х64 (других уже и нет вариантов после 2012, по-моему,.. не суть)... )) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 по некоторым причинам работать исключительно с форматом *.obj который у меня чудит при импорте. Он будет чудить, если у тебя будут огромные и высокополиогональные модели, а самый удобный на мой взгляд это *.fbx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 Я спокойно работаю со сталкерским скриптом для макса, поддерживающим 2011, 2012 Я думаю, что он не только сталкерский имел ввиду. Тут я с ним полностью согласен, к примеру, один из ходовых форматов *.smd поддерживается только плагином для 2009. С остальными нет проблем в новых версиях. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 (изменено) на своём 2011-ом максе также спокойно работаю с smd-шниками И то верно... http://www.wunderboy.org/sourceapps.php#max_smd_imp до 2012 есть полная поддержка. Глянь этот урок: Изменено 14 Января 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Февраля 2016 (изменено) Сталкер Лом, Там же и еще пару примеров имеются... Изменено 18 Февраля 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Июня 2016 пользоваться лучше Ригоматиком Пару раз ради эксперимента сделал, в итоге все равно перепривязывал руками в Максе, в Милке очень не удобно, если модель очень сложная. А оружие на ура можно привязывать в Милке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Июля 2016 @Gray Hawk, вбил в гугле, по первой же ссылке прошел на сайт: http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm устал искать если честно.Очень хочу заняться моделированием динамики. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Августа 2016 2017 подходит? На кой тебе глючная версия!? 2015 и 2016 оптимальный вариант. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Августа 2016 (изменено) Почему глючная? Возможно какие-то сбои происходят из-за того, что у меня уже установлены 2009 и 2015 версии. Одна для одних скриптов, так как на свежих версиях не желают работать, а другая для дальнейшей работы... У меня так, иначе не писал. С установкой однозначно не у сумел бы накосячить. )) Изменено 10 Августа 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Августа 2016 (изменено) @sneik, намек, что руки под кое-что у меня заточены!? Это вряд ли, никогда не страдал не умением установить софт,... Я написал, что сам имел проблемы. Откуда качал, понятное дело, не могу показать, накажут... Трекер проверенный, скачан и обсужден достаточно. Вспомнил еще один факт установки на 2017- это vray 3. И еще, я бегло оглядел 2017 и ничего нового в сравнении с 2016 не нашел. Не прав, поправьте! UV editor отличается и напомнил UVLayout. Изменено 10 Августа 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Августа 2016 провожу по 4-6 часов на дню По ходу профессии проводил изначально время в AutoCADe, с входом в модострой "пришлось" перепрыгнуть на Max и стала основным редактором, в сочетании понятное дело. Коллеги советуют Inventor. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Августа 2016 А теперь их более десяти и все узкоспециализированные. Как бы я согласен с таким ходом. Универсальность- это качество хорошее, но как правило, качество среднее, где в узкоспец-ом будет отличное. Про Маю ничего не знаю, хотя изначально думал ее устанавливать, но посмотрел уроки и отказался в пользу Макса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Августа 2016 pure virtual function call Попробуй Microsoft Visual C++ переустановить все, что есть с 2005 по 2015. предпочтение майке как аниматор Мне и в Максе очень удобно анимировать, но правда, как выше писал, Майку не стал изучать, не могу сравнивать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 @Дизель, так разбил бы сразу модель на большое количество мешей, а там только щелкай нужную меш, да вяжи к костям. У тебя же не мягкая привязка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 (изменено) Это же для хрея, а он признаёт только один скин в одном меше. Упссс. Я думал для Сталкера. В Сталкере все проще. Распотрошил модель до последнего шурупчика, привязал, а СДК уже соберет все меши по текстурам, сколько текстур, столько мешей в модели для вставки в игру. Изменено 1 Октября 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение