Kontro-zzz 70 Опубликовано 4 Февраля 2014 (изменено) Вопрос по текстурированию.Не могу врубица как делают несколько накладок с одной текстуры, на одну модель.Т.е. имеем модель x.ogf, текстура и развертка на нее готовы, надо чтоб части модели покрывались от одной текстуры, но несколькими surface (поверхностями, сторонами), например вот так это выглядит в сдк:Если кому не трудно ткните носом где можно про это почитать(посмотреть). Изменено 4 Февраля 2014 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 12 Апреля 2015 Существует ли плагин или допа какая-нибудь, которая переводит формат майки в понятный максу. Или еще лучше, чтоб формат майки можно было открыть прямо в максе. Вроде одного поля ягоды. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Такой вариант не канает, когда надо открыть формат майки, но этой самой майки на компе нет. Один из вариантов, можно попросить у кого есть майка, конвертнуть его. Но хотелось бы какой-нить конвертер, навроде Deep Exploration CAD Edition. Изменено 13 Апреля 2015 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 30 Мая 2015 (изменено) Интересно, существует ли способ в максе, быстро сравнять координаты двух отдельно взятых костей, одной кости относительно другой, на протяжении анимации? Т.е. одна кость все время передвигается, нужна чтоб другая кость точно копировала ее движения по координатам автоматически. ps Пардон разобрался, сработала обычная привязка. Изменено 30 Мая 2015 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 1 Июня 2016 открыть файл формата .obj его надо не открывать, а импортировать. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 14 Августа 2016 Сейчас 3D Max и Maya отмирают семимильными шагами, активно вытесняемые MODO, Lightwave, Blender и немного остальными.(ещё бы, 2500$ отвалить за баги, тут жаба на раз задушит) IMHO, не соглашусь по всем пунктам, даже модельщик любитель будет иметь на пк несколько 3д прог, и ни за одну из них не отдаст ни копейки. Профи тоже не брезгуют этим, например можно вспомнить скандал с создателями вк, где использовали пиратский мсофис. Свои плюсы и минусы были всегда и будут у любого совта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 14 Августа 2016 (изменено) Какой именно скрипт? скачай и установи что тебе говорят http://i-fotki.info/20/4dc8b7502962d54475a11238434189f4bc1271253860769.png.html Изменено 14 Августа 2016 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) У кого-нибудь наблюдается такой баг в максе 2015-м, при проигрывании анимации меш куда-то улетает, хотя скелет отыгрывает анимацию нормально. В версии макса 2011 такого нет, все работает нормально. Попробовал с новыми скриптами, что выложили выше - тоже самое. Макс 2015 х64 битная версия, без SP.[/url] Изменено 17 Августа 2016 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 17 Августа 2016 устанавливаешь всем костям (выделяя) стартовое начальное положениеда, вообще я делал анимации и с помощью макса, но не 15-ой версии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 3 Октября 2016 (изменено) если бы не длина анимации в 1321 кадр Разбиение анимации не канает? Ну например на три части. Изменено 3 Октября 2016 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 17 Мая 2017 (изменено) Как исправить данную проблему. Похоже случайная или неслучайная привязка частей меша к костям рук у ствола сделалась, такого быть не должно. Если анимацию и положение ствола не менял и скомпилишь в максе затем в сдк только руки, в игре возможно этого бага и не увидишь, либо если не поможет(могут быть вылеты в сдк или в игре) - убери ненужную привязку к стволу. ЗЫ(это для ЧН и ЗП рук) Для ТЧ рук, в любом случае придется убирать паразитную привязку. Изменено 17 Мая 2017 пользователем Kontro-zzz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kontro-zzz 70 Опубликовано 18 Мая 2017 затем нажимаю Attach Для обвесов оружия например, такой вариант подойдёт, т.к. там для аттач элементов используются свои скрываемые кости. Для рук скорее всего надо чтоб новые элементы имели общие вертексы с моделью рук(т.е. обе модели сшиты в одну, на уровне вертексов), так будет естественней, и еще без этого могут быть вылеты, но точно сказать не могу. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение