Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

При моделировании в максе можно использовать любые варианты,даже булевые операции(только если умеешь).Главное чтоб мешь не превышал 150000 полигонов.Не обязательно чтоб один objekt состоял из одного меша.У меня при создании здания 10-15 объектов и 100-150 текстур,и всё это экспортируешь в один objekt.Это нужно для того,чтоб при создании порталов и секторов всё правильно получилось.Если будет один единый мешь-не выйдет.Если делать динамические обьекты с костями - то да,всё нужно соединить в единый мешь.Соединить просто:конвертируешь в мешь и нажимаешь attach и указываешь объекты.

Genior.gif

button.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не соответствует плагин к данной версии макса.Прошу учесть что Мах 9 и Мах 2009 - это две разные версии.

Genior.gif

button.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В максе она почему то появилась лежачей и гиганского размера, но положение костей сохранилось правильно. Кость link находиться на верхней петле, кость door посередине модели(по осям X и Y = 0,0). lock в нижнем рычаге.

Так что при создании скелета двери, кость door ОБЯЗАТЕЛЬНО должна находиться в центре, по осям X и Y

Абсолютно без разницы где (по осям X и Y = 0,0) будет находится кость door - главное перпендикулярно полу, важно правильно настроить вектор открытия кости. В ТЧ он -90гр. в ЗП он +90гр. поэтому в последствии нельзя добавлять шкафчики и двери из ТЧ в ЗП.

Посмотри урок по созданию динамической двери, он и к ТЧ подходит -

"важно правильно настроить вектор открытия"

динамические двери

 

Genior.gif

button.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Коротко о "Skin в Physique"

Здесь: http://narod.ru/disk...e max9.rar.html

моя сборка плагинов для Autodesk 3ds Max 9 32-bit. Чтоб это (Skin в Physique) работало - модель нужно импортировать только в SMD формате. Скриптовый импорт object не пойдёт, так как кости при этом импортируются в Dummy формате, а с этим трудно что то сделать.

Для правильной корректировки привязок - костям, у которых есть окончание, создайте конечную кость END у каждой.

Пак содержит:

IPhysique.gup

SMD импорт\экспрт max9 (от Half-Life)

Экспорт skin\object в СДК

Skin2Physique (от меня русифицированная версия)

  • Нравится 1

Genior.gif

button.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Страховид

Посмотри канал Den Stash  там есть то что нужно.

Изменено пользователем genior
  • Нравится 1

Genior.gif

button.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...