genior 45 Опубликовано 14 Декабря 2011 При моделировании в максе можно использовать любые варианты,даже булевые операции(только если умеешь).Главное чтоб мешь не превышал 150000 полигонов.Не обязательно чтоб один objekt состоял из одного меша.У меня при создании здания 10-15 объектов и 100-150 текстур,и всё это экспортируешь в один objekt.Это нужно для того,чтоб при создании порталов и секторов всё правильно получилось.Если будет один единый мешь-не выйдет.Если делать динамические обьекты с костями - то да,всё нужно соединить в единый мешь.Соединить просто:конвертируешь в мешь и нажимаешь attach и указываешь объекты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 7 Марта 2012 Не соответствует плагин к данной версии макса.Прошу учесть что Мах 9 и Мах 2009 - это две разные версии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 2 Мая 2012 В максе она почему то появилась лежачей и гиганского размера, но положение костей сохранилось правильно. Кость link находиться на верхней петле, кость door посередине модели(по осям X и Y = 0,0). lock в нижнем рычаге. Так что при создании скелета двери, кость door ОБЯЗАТЕЛЬНО должна находиться в центре, по осям X и Y Абсолютно без разницы где (по осям X и Y = 0,0) будет находится кость door - главное перпендикулярно полу, важно правильно настроить вектор открытия кости. В ТЧ он -90гр. в ЗП он +90гр. поэтому в последствии нельзя добавлять шкафчики и двери из ТЧ в ЗП. Посмотри урок по созданию динамической двери, он и к ТЧ подходит - "важно правильно настроить вектор открытия" динамические двери Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 22 Октября 2012 Коротко о "Skin в Physique" Здесь: http://narod.ru/disk...e max9.rar.html моя сборка плагинов для Autodesk 3ds Max 9 32-bit. Чтоб это (Skin в Physique) работало - модель нужно импортировать только в SMD формате. Скриптовый импорт object не пойдёт, так как кости при этом импортируются в Dummy формате, а с этим трудно что то сделать. Для правильной корректировки привязок - костям, у которых есть окончание, создайте конечную кость END у каждой. Пак содержит: IPhysique.gup SMD импорт\экспрт max9 (от Half-Life) Экспорт skin\object в СДК Skin2Physique (от меня русифицированная версия) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
genior 45 Опубликовано 4 Мая 2013 (изменено) Страховид Посмотри канал Den Stash там есть то что нужно. Изменено 4 Мая 2013 пользователем genior 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение