Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Обычно по работе, насчёт поликов не особо парюсь. Работаю дизайнером-визуализатором интерьеров, и моделю так, чтоб было удобно делать правки. Но вот для сталка задумался. Моделю типовую шестиподьездную пятиэтажную хрущёвку с наполнением - т.е. не пустой бокс, а со всеми планировками. В итоге одно здание с балконами, окнами и прочим, но без мебели - 25-30 000 поликов (при том стиле моделинга что на скрине). Вот прикладываю скрин одной секции 3-х комнатной квартиры и пролёта. Вопрос: годна ли сетка для игры в качестве статичного обьекта или нужно ещё оптимизировать? Благо есть куда снижать полики. В частности интересует - можно ли безболезненно удалить диагональные грани от углов окна до торцов межкомнатных перегородок?

P.S. Почему то твёрдый знак не печатается(

 

e5522218482ct.jpg

Изменено пользователем BlackDesigner

Мой любимый броневик: Газ 21 1961г.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если оптимизировать данную сетку, то эти грани, про которые вы говорите - уйдут первыми. А диагональные:

- просто чтоб в глаза не бросались убрать

- Будет ли проём окна у которого углы не привязаны никуда, адекватно отображаться в игре?

Я спросил к тому, что не знаю как движок реагирует на подобные конструкции. Я планирую, чем меньше поликов получится в конце, тем лучше. Просто мне кажется интересно, когда можно подняться практически в любую квартиру, а не просто пробежать мимо, поэтому решил моделить с планировками. Размеры точные)

Эти торцы перегородок были оставлены по привычке - ибо по работе часто приходиться подобные детали всячески менять. Сейчас оптимизирую ещё - выложу на критику.

P.S. Если не затруднит, не могли бы сказать сколько поликов рассчитывать на локацию всего, вместе с нпс, мутантами, ГГ и тд. Для комфортной игры.

 

Таким образом вот думаю.

d216f31b378at.jpg

А диагональные придётся оставить. там с ними проблемы при удалении. Перемоделивать неохота(

Изменено пользователем BlackDesigner

Мой любимый броневик: Газ 21 1961г.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так я не профи. Просто работаю в максе на однотипных задачах. Мысли возникли из предыдущего неудачного опыта анимации ещё со времён учёбы. Там жуткие проблемы были, правда обьект был не статичный. Может из за этого. То что я работаю дизайнером-визуализатором - там основная дизайнерская работа ручками у нас рисуется. В максе все задачи практически однотипные. Уже пару лет одним и тем же по сути занимаюсь - особого развития именно в этом плане не идёт. Времени не хватает. Сейчас вот появилось - заинтересовался. Я не вкурсе как себя игра вести будет - в сети по этому поводу кто что пишет, поэтому такой вопрос. Расценивайте меня как новичка в этом деле - это будет правдой. А вот по поводу пропорций аи сетки, я поподробнее почитаю, если найду.

 

"внутренние стенки на внешнюю геометрию никак не влияют и лично мне совершенно непонятно зачем они участвуют в ее образовании"

Это привычка после VRay. Там я всегда внутри перегородки делаю едиными с внешними. Ибо если делать отдельно, бывает их много за всем не уследишь и в стыках засветы вылезают и переделывать приходиться. Так удобнее и проверенно уже. Тут по тому же принципу пошёл - всё таки я не супер спец по максу - мой конёк ручная графика. если что - всегда рад конструктивной критике

Изменено пользователем BlackDesigner

Мой любимый броневик: Газ 21 1961г.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...