Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

установил 3d max8, но нет S.T.A.L.K.E.R export, для экспорта в Actor Editor, где его взять, подскажите ?

Сообщение от модератора n6260
Спроси в оружейке Ааза (раздел ТЧ).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обнаружил вот такой тутор по созданию развёртки текстур моделей в 3D Max (кстати, при скачивании одного из туторов в шапке, в архиве есть ссылка на него) :

 

В свое время, начиная учить текстурирование, столкнулся с проблемой недостаточной освещенности в прикладной литературе сложного текстурирования, в частности создания развертки. Желая помочь новичкам, изучающим 3ds Max, решил простыми словами рассказать об использовании Unwrap UVW. При написании урока пользовался 3ds Max 2008, модель гнома можете взять здесь.

Новички часто заблуждаются, считая, что разверткой есть абсолютно автоматический процесс, позволяющий легким движением руки затекстурить сложную модель. На практике же оказывается, что исследование всех кнопочек, галочек и менюшек модификатора Unwrap UVW не только не дает нужного результата, но и еще больше отбивает желание изучать сложное текстурирование…

Чтобы разобраться во всем этом, нужно понять собственно саму суть текстурирования 3D-объектов. Что же такое 3D-объект в программах моделирования трехмерной графики? 3D-объект – это совокупность двухмерных плоскостей, расположенных под некоторым углом одна относительно другой. Поскольку текстура тоже есть плоскостью, наилучший результат мы получим в случае параллельности текстуры и полигона. То есть для того, чтобы текстура хорошо легла на поверхность объекта нужно развернуть его полигоны параллельно плоскости текстуры. В случае не параллельности полигона и текстуры получится некоторое искажение проекции текстуры на полигон. Суть развертки состоит в том, чтобы одновременно развернуть полигоны под нужным углом (в идеале параллельно), но при этом и сохранить максимальную целостность поверхности. Иначе говоря, свести к минимуму искажение текстуры при минимальном количестве швов. Но при этом хочу заметить, что важно не столько малое количество швов, сколько удачное их расположение.

В конечном итоге раскладка UVW-координат нужна для нескольких целей. В первом случае готовая развертка импортируется для раскраски в любую программу двухмерной графики. Во втором, сегменты развертки располагаются на уже готовой текстурной карте, иногда даже один поверх другого. Например, если у нас имеется текстура черепичной крыши и при этом несколько сегментов, использующих данную текстуру, то не имеет смысла тратить драгоценную площадь текстурной карты. Кроме того, часто используются оба метода вместе.

Данным трудом я хочу помочь вам в изучении модификатора Unwrap UVW. Но хочу напомнить, что невозможно один раз прочитать и запомнить на всю жизнь. В данном случае только постоянная практика даст хороший результат и только самостоятельно затекстурив несколько (а скорее всего несколько десятков) моделей вы до конца освоите все тонкости сложного текстурирования.

Урок условно можно разделить на две части. В первой идет скучное описание большинства скучных кнопочек и менюшек. Во второй части излагаются собственно способы и методы наложения UVW-координат (такие как Flatten Mapping, Normal Mapping, Unfold Mapping а также растяжка шкуры).

 

 

 

Ссылки:

текст с картинками : скачать с народа - 1.84 Мб

видеоурок : скачать с народа - 14.3 Мб

смотреть на ютюбе

модель гнома лежит здесь

 

ещё вот уроки нашёл:

- на примере симметричной модели: скачать с народа - 614Кб

- развёртка модели скачать с народа

- технология раскладки Unwrap в 3DMax скачать с народа

- Развертка UV, Метод Pelt скачать с народа

- Текстурирование сложной модели с помощью Unwrap UVW скачать с народа

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да простят модеры за дабл, но если добавлю в старый пост - вряд ли кто прочитает вопрос.

 

Террейн первый раз делаю, потому вопросов много.

 

1. Кто-нибудь может подсказать оптимальное соотношение "план" - "сетка" при создании террейна ?

Размер плана 600х600, размер сетки на плане 300х300. При приближении, для правки (сглаживание, перемещение вертексов), тормозит до такой степени, что "кисть" которой правлю двигается с большой задержкой и рывками, на пермещение 40 вершин уходит по по полчаса...

 

Железо: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 2.4Ghz, ОЗУ=3Гб, Sapphire Radeon HD3750

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
VF19, я моделями ни разу не занимался, коснулось дело локаций (создать с нуля)- начал изучать "Макс". Начал тренировку с маленьких террейнов (изучение по туторам) 100х100 или 200х200 с такой же сеткой - там по-божески получается, не тормозит. Сдуру сделал сетку 600х600 (при террейне 600х600) - вспомнил много разных слов... полчаса десяток вершин правил - снёс этот террейн. А грубую не получиться террейн настолько размытый и остроугольный получается, что смысла нет в нём (если брать в расчёт то что должно получиться) картинку в фотошопе неделю рисовал и правил под Displace чтоб террейн более менее смотрелся. Скрин могу в лс скинуть если нужно, чтоб понятней было почему меншее разрешение сетки не могу поставить, это скажем так минимальное.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, где скачать/посмотреть тутор по накладыванию текстуры на 3D модель? Пример: есть тонкий бокс (журнал), на него нужно прикрепить текстуру (обложку) с обеих сторон.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Благодарю всех откликнувшихся, но использовал другой вариант. В нем все действия более пошагово и наглядно показаны.

 

Еще вопрос. В игре есть модель ххх.ogf которую мне заменить на мою.

Создал я новую модель, оттекстурил её, дальше как с ней поступить? В каком формате сохранить?

Обязательно ли через СДК её прогонять?

И каким редактором открыть файлы .ogf для ЗП, огф-вьювер ЗП-шные файлы не хочет открывать...

 

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просьба к кураторам темы, обновите по возможности ссылки в шапке темы, они все мертвые.

 

Кто-нибудь, пожалуйста, объясните или ссылку дайте где объяснят как вырезать (удалить) объект из сцены которая сохранена как один целый объект.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал в максе вырезать дыру в здании для коллектора совместив импортированные здание и часть коллектора. Выделил здание - булеан - пик операнд б - выделяю коллектор - выпадает меню, при выборе любого пункта в котором, коллектор просто исчезает, а отверстий как не было, так и нет.

Где я косячу?

 

14734207_m.jpg

 

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Загрузил объект в 3д макс, но не могу выделить и саму балку, и на балке (чёрным цветом отображается) ни фейсы, ни полигоны, на нее навожу - щелкаю - полигон за ней выделятся. Как выделить эту балку или полигоны на ней?

 

14773079_m.jpg

 

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос нубика: Каким образом добавить материалы сталкера в 3д максе? может в настройках что добавить нужно ещё?

настройки внизу

 

14792782_m.jpg 14792783_m.jpg14793251_m.jpg

 

Установлен пакет новейших скриптов 2016 года отсюда

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть объект,

15262245_m.jpg

на скрине видно, что он находится далеко не по центру, но его координаты скинуты на нули. Есть способ узнать его реальные координаты относительно центра?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Не морочте ребенку голову!
15276871_s.jpg Дядь, а дядь, спасибо! Дядь, а дядь, а вертексы в максе не отображают точные координаты всего объекта, в сдк он по этим координатам становится очень приблизительно на свое место.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, @HellRatz, это не костыли, объясню так, чтоб понятно было. Есть сцена которая размещена на Затоне, я её отредактировал (частично урезал) и по незнанию (про установку по нулям) в самом начале редактирования карты в сдк, удалил оригинал сцены который изначально там был и поставил свой редактированный который пришлось подгонять. Но как бы я не подгонял, всё равно остаются микрозазоры (микропросветы). В игре после компиляции их вроде не видно, но не хотелось бы делать абы как.

В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную  сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса.

Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен.

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу нормально экспортировать модель здания (статика), почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы. Выделяется только один мэш из всех, 15336999_s.jpg в итоге после экспорта, в сдк видно только бетонный скелет здания (который и есть 1 мэш), либо при выделении внаглую выделив один мэш и далее Cntr+A всех мешей 15337000_s.jpg вообще здание не загружается ругаясь на отсутствие мэшей. Где косяк?

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
приатачить в одну мешь.

1. каким образом?

2. бетонный скелет из нескольких этажей состоит из 1 мэши, по этой причине, какие перегородки не ставь, хоть замуруй себя в комнате, в сдк даже один сектор невозможно поставить, он всё здание полностью в него выделяет, даже снаружи.

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов)

так я же это, с удовольствием, только вот

почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы
другие здания нормально выделяются  и в режиме полигонов, и элементов, и фейсов, я имею ввиду при выделении все мэши становятся красными, а именно в этом здании только один элемент (мэш) выделяется красным, а остальные голубой окантовкой.
Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, стараюсь разобраться по мере своих возможностей и разумения, но не всё получается. вот как с этим зданием, ведь до этого оно нормально сохранялось. Я недавно открывал кучу моделей в максе в разных форматах и макс запрашивал подтверждения на открытие с изменением настроек, может тогда сбилось что-то?

А может я как-то не так выделяю объект перед экспортом, давай пошагово:

в окне левой кнопкой мыши растягиваю выделение на весь объект, все полигоны становятся выделенными (красными), далее перехожу на вкладку "утилиты" и нажимаю кнопку экспорта.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
кнопки подобъектов должны быть отжаты

видно на твоем скрине, что модель выделена. Если ничего не выделять, то ругается соответственно, что ничего не выделено. Если я выделяю всю модель (нажатием на верхнюю строчку в списке или растягивая выделение мышью), то пропадают в правой колонке не только кнопки подобъектов но и список модификаторов.

15358185_s.jpg

а появляются они только если выделить хотя бы один мэш

15358194_s.jpg

Изменено пользователем Серый Волк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, как настроить материалы и текстуры в 2017 максе

15453588_s.jpg
не могу разобраться где и что в нём, и как сделать привычный вид выбора материалов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...