Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Господа моделлеры, подскажите начинающему.

Нарисовал я сплайн, экструдировал. При конвертации в эдитполи наблюдается такой глюк (слева мэш, справа поли):

fadc28f85cadfcf137d8cf01a24812e3_preview.jpg

Хотя в эдитмэш вроде нормально все. Он мне в поли в принципе и не нужен.

Вопрос такой - если я оставлю это дело как есть в мэш, то далее при экспорте модели в игру проблем не будет или таки нужно переделывать?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не, этому пациенту уже ничего не помогает, АкторЭдитор однозначый диагноз ставит о инвалидности фэйсов.

Но путем проб и ошибок таки удалось дожать - делать надо половинку с незакрытыми дырками, зеркалить и атачить. Получаются нормальные безглючные и мэш и поли, пригодные к редактированию. И АкторЭдитор не переживает и игра нормально воспринимает.

Я так понял макс не сильно любит векторные загибы и особенно дырки в плоскостях... :(

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну незнаю, чего тут можно неправильно соединить:

1cfa4b7c4b73edbe01e6cff271c07b43.jpg

 

Траблы идут когда он давит из векторной картинки 3х мерную...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну это конечно красота, но в том и дело что я спрашивал про экструдированые сплайны. В этой области Макс таки не любит в векторных исходниках - изгибы, симметрию и дырки.

Он, похоже, просто не в состоянии разбить фигуру на составляющие так-же логично и просто как это вы продемонстрировали.

Вот пример все с той-же крестовинкой - одна деталь целиком (слева) и половинка от нее (справа). Та что половинкой принципиально отличается от первой отсутствием симметрии и дырок в плоскостях. Сравните:

17d295b3e8b72398e3f99f6950d292ff_preview.jpg

Чего он там в первом случае наэкструдировал даже с поллитрой не разберешь.

 

Кстати, упрощать загибы/круги до грубых поворотов сегментами я пробовал - вот на самом моем первом скрине как раз такой вариант. То есть в большей степени Макс не любит именно симметрию (а не загибы) в относительно сложных векторных исходниках. А дырки/плавности просто усложняют картину. Скорее всего трабла в том, что он моделит фигуру последовательно от частности к частности, а не оценивает вобщем с разбиением на частности (как это вы сделали).

Я, коненчо, могу ошибаться, но пока у меня такие результаты/выводы получаются...

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добре день.

Такой косяк - модель в игре неправильно отображается, видны внутренние поверхности, не видны некоторые внешние:

 

e41ac36615bee2bd87ad4c91b57db3bf.jpg

 

 

С чем связано, никто не знает? В Максе модель нормально выглядит:

 

43d905bd2627f4c816a8d08ab28b462e.jpg

 

---------------------

TREWKO, спасибо, помогло :good2:

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Первые 2 строки - путь до папки gamedata в СДК:

$server_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor

$local_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir, это проще делается и ничего никуда "оттаскивать" не надо:

переходишь в меш/элементы, выделяешь нужный элемент и не снимая выделения переходишь в физикс/вертексы. Вертексы выделенного элемента будут белыми, все остальные - серыми, неактивными. Преспокойно обводишь все (не беспокоясь о том что то лишнее зацепишь или что то пропустишь) и линкуеш. Потом переходиш в меш/элементы выделяешь следующий элемент и т.д.

Единственный момент - если выделено несколько элементов сразу, оно иногда не срабатывает. Тогда нужно выделять и привязывать элементы по отдельности.

 

Вот видео для примера, кстати, там есть и галочка для отмены "автопривязки вертексов", Create Envelopes называется, снимается перед инициализацией привязки (см. после того как жмакаю "atach to node"):

http://www.youtube.com/watch?v=V5khUIlCZYk

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Valerich а зачем, все равно все веса обнуляю и с нуля вручную привязку делаю. Насколько я понимаю, эта опция имеет смысл если не отключать create envelopes и то, по моему, только в случае мягкой привязки. Артефакты никогда не делал, но подозреваю что там простая жесткая првиязка и если она делается вручную - нет никакой разницы что там при инициализации будет riqid или deformable.

Не понял вопрос про кости. Если речь о том, что бы кость двигалась, а не вращалась относительно родительской - то это можно устроить через charaster\bone tools сняв галочку bone on.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Valerich, полторы сотни тысяч полигонов в размер артефакта! Хорошо что экспортер вылетает, СДК бы от такой наглости лопнул просто :lol3:

 

Попробуйте сделать weld вертексов с дистанцией 0,002 и restx-form потом. Модель станет грубее, возможно ее придется дорабатывать, но лучше вы все равно не получите.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да и с велд не факт, что будет все в ажуре и инвалид фейсы исчезнут, скорее тоже придется возится с UVW маппингом.

 

Про фейсы я не стал дублировать, к тому же на не шибко сложных моделях (не тот случай :) ) этого порой достаточно. Но лучше, конечно, в любом случае проконтролировать uvmap.

 

Смысл велда в данном случае - лоуполи оптимизация. Лучше ее сделать самому. Потому что СДК не будет заморачиваться как моделлер на художественные изыски и выправлять корявости. Если удастся выправит uv-map и протащить модель в СДК без оптимизации - он на ней места живого не оставит )))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Desertir, по моим опытам где то меньше 2мм и лучше делать с запасом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вряд ли, у меня Макс 2011-ый 32бит на семерке 64бит как часики работает, а вот как раз при установке 64битной версии Макса плагины не подходили.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
не скажи. Я делал карту(тут вот на харде где то висит), обьединял припяти 2 и лиманск. Не просто состыковывал, а и сделал плавные переходы. скомпилил - игра крашиться...

 

А ограничения на поликаунт в динамических моделях здесь причем?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Плагинов импорта для Макса отродясь не было. Самый простой вариант перетащить ogf или obj в Макс путем Майя->FBX->Макс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну дык поделитесь, а то общественность окромя вот этого

Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][):

ничего больше не видело.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Плагин тут совсем не причем, не срабатывает selest by name, он именно по мешам смотрит. При этом ничто не мешает тыкнуть на нужный эдит-поли вручную и все нормально заатачиться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет там никаких косяков, что то у вас не правильно настроено. У меня из 2011 макса все нормально экспортируется, ничего не теряется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Параметры тайла менеджера материалов сдк по барабану. А вот тайл через анврап должен сохраняться в любом случае.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Valerich, то, что под двоечкой - это скорость проигрывания в максе. Что бы не настраивать в сдк нужно заранее ключи нормально расставлять или править потом через редактор кривых, в левом нижнем углу кнопица с двумя стрелочками. В простейшем случае что бы изменить скорость анимации можно в этом редакторе выделить все ключи и включив режим scale key растянуть или сжать их.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Странные какие то вопросы для профи 3д, это я вам как криворукий любитель говорю. Впечатление, что вы вообще не представляете из каких элементов и как строится сетка модели. Никаких не привязанных углов в игре получится не может при заявленной на скрине геометрии. Даже если приложить усилия и отатачить полигоны внешней стенки - при компиляции вертексы все равно свелдит. А если бы и нет -двиглу игры по барабану где и как расположены куски статичной геометрии; ни один элемент не обязан быть привязанным к другому, откуда вообще такие мысли возникли непонятно.

Подход, на мой взгляд, к моделированию здания с интерьером не самый лучший. Дальше два пути - либо много лишних полигонов, что крайне нежелательно, либо много лишней работы по оптимизации, все секции на которых зачем то проступают торцы внутренних стенок нужно обрабатывать убивая все полигоны между окнами и затем заново их вручную по вертексам прошивая. Эта лишняя работа выглядит вдвойне нелогичной учитывая что внутренние стенки на внешнюю геометрию никак не влияют и лично мне совершенно непонятно зачем они участвуют в ее образовании.

Как и зачем вы хотели удалить диагонали тоже непонятно. Там они в любом случае будут и вообще лучше всегда думать о модели в треугольниках (принцип "в глаза не бросалось" может дорого по полигонам обойтись) что бы точно знать что вы делаете, только так будут получаться правильные и оптимизированные меши. Причем заранее думать, что бы потом не переделывать как в случае с внутренними стенками на внешней.

нпс, мутанты и гг тут вообще никаким боком не пересекались, хотя есть один момент - вы бы лучше позаботились о соответствии индурной геометрии пропорциям аи-сетки в первую очередь и только во вторую - точным размерам. Лимит на локацию (без применения софтины комрада K.D.) - примерно полтора ляма вертексов статики, больше компилятор не переварит.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...