anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 (изменено) @ed_rez, https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI Вроде как они, о которых говоорил @lafugix. Изменено 28 Сентября 2015 пользователем Shennondoah 2 Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 (изменено) @ed_rez, или кто-нибудь. Господа моделлеры... такой вопрос... Емеем подгруженую скриптами от Starter пушку в разширении .object, подгруженную анимацию перезарядки и новую сцену КурвЭдитора чтобы можно было добавить звук. Вопрос: подгрузили звук перезарядки - как его отредактировать чтобы синхронизировать с анимацией. Разбить звук на куски и подгрузить снова прошу не советовать. Нужен именно способ синронинга цельного звука. Если он есть. Возможно подскажите как это можно сделать в актор эдиторе.Заранее спасибо. Уповаю на школу которая ни раз помогала =) Изменено 3 Октября 2015 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Подскажите что не так с моделью. Конвертировал с формата .primitives в .obj. Собрал модель в 3d max 2009. Модель синяя вся. При рендере выдает такое: Что это и как с этим бороться? Спасибо. Ссылка на комментарий
Atin 88 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Проверить цвет вершин (Vertex Color) и нанесённые материалы. При назначении своих материалов ничего не меняется? 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) @FromplanetEarth, @Atin, последовательность конвертации из примитивес в OBJ. На каждую модель надо накидывать стандартный материал (либо сталкеровский). До сборки всей модели, у вас уже должны быть разобщенные модели с навешанными стандартными материалами. FromplanetEarth желательно на будущее сменить фотохостинг. Перед просмотром он предлагает раза три подписаться платно на левые сайты, а мне это не надо, да и многим, кто сидит на сотовых операторах. А может это я намотал в браузер что то? Короче ваше право. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 Atin не пробовал. В милкшейпе при проверке было все нормально. Буду искать причину. Дизель за фотохостинг учту. Спасибо. Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 Привет, народ. Столкнулся с проблемой при мягкой привязке. Получается, в формате object кости - это dummy объекты и поэтому не получается нормально работать со скином. Можно ли как-то преобразовать dummy в кости? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 @Biza123, если для сталкера делаешь что то, то модификатор скин не проканает через стандартные плагины. Хотя гипотетически такое возможно если хитровыезжанно прогнать это дело через смд и милку. А почему скин не работает с пустышками? Странно! Как преобразовать - без понятия. Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 модификатор скин не проканает через стандартные плагины всмысле? И да, скин с пустышками не работает. Не ну он то работает, но не так как нужно. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 всмысле?ну, вот так не работает. Спасибо разрабам! Только Физик нам предоставили. Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 @Дизель, аааа, так я от Den-stash скрипты использую. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 @Biza123, аааа, тогда я молчу. Ден шарит. Как я сказал гипотетически скин реально загнать в сталка, видимо Ден и пошел этим путём, реализовав подобную схему экспорта, типа как через smd скин загоняется в Милку, а далее в СДК Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 @Дизель, Ну скриптами импорта\экспорта Дэна скин нормально загоняется в игру. Я слышал можно как-то через FBX плагин пустышки в кости перегнать. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) через FBX плагин пустышки в кости перегнать. Наоборот кости в пустышки превращаются. Хотя надо смотреть настройки плагина. Могу точно сказать, что даже группы в пустышки превращаются. Я так даже мутил с машинами, когда надо было собрать скелет, просто создал группы и прогнал через плагин и вуаля в Милке получился скелет. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 @Дизель, Но при импорте fbx можно вибирать, кости или пустышки. но у меня при этом проблема. Выбрав кости, они импортируются, но они скрыты и увидеть их я никак не могу. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @Дизель, вопрос остался без ответа. Есть решение ? Кто-то мне сказал про консольное приложение SOX, но как его использовать в Максе ? Слышал скрипты есть. Где их взять? Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 BlooderDen, возможно мой способ будет слишком сложный, уверен, есть другие способы, но мне не известны. Я так делаю. Когда есть готовая модель, есть, к примеру, готовый звук, но не синхронизированный, я добавляю в игру оружие и делаю видео-запись всех анимаций. Затем, один из способов, подгружаю видео и звуки в Sony Vegas и там синхронизирую. Остается добавить в игру и на слух уже отловить сколько отрезать или добавить тишины в звуковой файл. Мой способ занимает примерно минут 45 (добавление оружия в игру, запись видео, синхронизация, добавление иных звуков), значит простое синхронизирование пройдет еще быстрее. Не уверен, что мой способ самый быстрый. Просто уже привык к тем звуковым программам, которые использую, да и звук всегда могу поправить, убрать шумы, добавить звуки, сделать мастеринг. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) @BlooderDen, советую https://www.youtube.com/channel/UCZepr_YiZMwFaP3cthIjWmg обратится к http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showuser=30654 Изменено 11 Октября 2015 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) Вот такой вопрос:После создания кости при добавлении ее в модификатор Skins для привязки появляется вот такая гадостная куча осей.Тогда как у остальных родных костей одна ось кости.Как это убрать ? Изменено 27 Октября 2015 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 27 Октября 2015 Правила, пункт 2.2 (запрещено вставлять в сообщения изображения крупнее 320х240), строгое предупреждение. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 @BlooderDen, это энвелопы. Подгоняй их как нужно для привязки. У родных нету потому, что в формате object кости перегоняются в dummy. Как-то так. Ничего страшного тут нет. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти