Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

 

 

А вообще,
Ты теоретик или практик? Покажи что ты запек без групп смуза, будь так любезен. 

 

 

Совсем не обязательно каждый UV-остров делать со своей группой сглаживания, такое может быть полезно, если объект имеет острые углы и то, если использовать довольно ущербную методику запекания, где на всю модель накидывается одна группа сглаживания
Тут вовсе мешанину написал, сначала что каждый остров имеет свою группу и тут же одна группа на все. Ерунда же. Я знаю что такое нормали и как их запекать и я знаю что такое вертекс нормал, но! Он не всегда уместен и если модель простая то можно работать с ним, но вот более сложная жесткая геометрия, как с ней быть? Да и делать всюду поддержку в виде ребер тоже не выход так как это плодит количество полигонов. Прошу принять к сведению что речь идет о сталкер, а он имеет свои понятия об этом.
  • Согласен 1

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

Практик. Смотрим:

 

 


http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/How+to+Use+Custom+Normals
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Common+XNormal+Baking+Errors+and+How+to+Solve+Them
 

 

Как раз жёсткую геометрию делать легче: выделяем ровный участок и делаем Flat и так до победного; можно вообще сначала сделать всю модель жёсткой и сгладить нужные части. Сложность значения не имеет, на всё потребуется время. Автосглаживание тоже не вариант во многих случаях и нужна ручная доводка, поэтому здесь разница не особо, тем более на деле это одно и тоже, просто с разными названиями и с другого бока. Суть именно в том, что группы сглаживание это упрощённая интерпретация Vertex normals для пользователя, но на деле работает именно с Vertex normals, но через отдельный упрощённый интерфейс, а не каким-то своим волшебством.

Делать фаски, это утяжелить модель только для LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на  дистанции в 6-10 метров, где незначительные артефакты сглаживания и прочие мелкие помарки не видны. Поэтому с этим проблем не будет и можно экономить время.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на дистанции в 6-10 метров

Видимо, ты действительно не работал с СДК. Лод для динамики один и включается примерно на 70 метрах. А вот на статике вообще нет лод модели, там просто плоскостя с текстурой направленные по азимуту в 45 градусов.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Всем привет, подскажите как устанавливаются и работают скрипты X-Ray tools(2014-november) от Дэна Сташа. В часности интересует скрипт материалов xrTools.CAMtl. Скрипты экспорта - импорта работают, а вот с этим не разберусь.

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий

Всем привет, подскажите как устанавливаются и работают скрипты X-Ray tools(2014-november) от Дэна Сташа. В часности интересует скрипт материалов xrTools.CAMtl. Скрипты экспорта - импорта работают, а вот с этим не разберусь.

 

Кидаешь папку Scripts в корень 3ds max. Скрипт материалов - это вспомогательный скрипт - запускать его НЕ НАДО!

 

 

По теме нормалей и сглаживания =

Если экспортировать объекты моим скриптом, то надо учитывать, что скрипт не читает\экспортирует нормали (edit normals в данном случае бесполезен), скрипт экспортирует группы сглаживания. 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Дизель, ninja ripper более качественно выдирает: http://cgig.ru/ninjaripper/

К SPINTIRES, вроде как, идёт SDK или около того, может там есть официальная "вытаскивалка"? Экспортировать свои машины точно можно.

Ссылка на комментарий

@Atin, есть редактор картhttps://yadi.sk/d/wBIKUy3cdbSYf - вот там и рипаю, как раз Ниньзей. После рипера в 90% случаев инвалидные фейсы, модель собирается в нулевую координату, проблемы со сглаживанием, дробление элементов на фейсы. Короче восстановить модель после рипа надо еще и уметь. А вот СДК 0.7 портит всё окончательно, я без бутылки водки к ней не подхожу. Ломается СДК как девочка, упрашиваешь, упрашиваешь - не даёт и идёшь тогда к другой СДК 0.4, когда вооПще туго. А так бывает и СДК 0.7 дается, но с багами по разнонаправленности нормалей: один фейс нормальный, а другой соседний  бяка отражает свет на 180 градусов в противоположном направлении. Вот и так и приходится держать две СДК рядом для динамики.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Fobes666, В чем проблема? Если вывернуть надо- выдели по фейсам и нажми флип, если ты о размытии- надо назначить шейдер в сдк и в максе намтроить текстуру модификатором UVW map.  Поясняй точней, в чем собственно дело и что это такое на скрине.  Если про инвалид меш- ищи пустые фейсы (кривые, запортаченные- сразу видно), или сохраняй в obj и через милку пересохраняй, плагины макса бывают тупят адово. 

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Виноват.переносил локации из метро, некоторые переходят в формат object нормально  некоторые пишут при переносе invalid mesh и те каракули далее, что на картинке

Ссылка на комментарий

Никак не могу победить скрипт генератор леса из xray tools для 3ds max за ноябрь 2014г

пробовал max8 max9 max2010 sdk0.7 win_xp win7_64 - везде одно и то же

лес генерируется но никуда не экспортируется, хотя пробегают две полоски о сохранении

и нигде не могу найти описания этого скрипта - в чем проблема?

 
Ссылка на комментарий

@Fobes666, дело в том, что в плагин надо загонять единую модель для статики. Только для динамики с линковаными костями можно загнать несколько объектов ( и то сомневаюсь) .

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

и нигде не могу найти описания этого скрипта - в чем проблема?

 

 

 

некоторые из описаний остались здесь https://yadi.sk/d/4dL7q14Rf7SYR

Генератор леса там есть.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Камрады, а как без последствий увеличить уже готовый скелет монстра, чтоб никаких вывернутых конечностей и т.д.? 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, без правки модификатора физик - думаю, что ни как. Я внедрял Сидоровича на новый скелет (тело Сидоровича толше), пришлось заново атачить вертексы к костям (или кости к вертексам). А с монстрами еще сложнее - не каждая анимация будет логично подходить к другому монстру, да и смотрится это убого. Так что придётся еще и новую анимацию создавать под нового монстра.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Дизель,

я уже как-то писал ему про это: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11418&p=965666

А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель...

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Дизель, Так я хочу обычного мутанта немного увеличить. 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Тащемта, скрипты ДэнСтэша могут в увеличение сразу скелета, модели и анимаций к ней. В том же Зове Чернобыля так и сделаны вариации в размерах мутантов.

s_1443263585_9637695_ed845d6bb1.jpeg

Изменено пользователем lafugix
  • Нравится 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

 

 

А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель...
вот я делал - Тыц
  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Поделитесь информацией о скрипте, который позволяет уменьшать/увеличивать скелет без танца с бубном. Поиск ничего не дал, возможно неправильно формулирую поисковые слова.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...