anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) Доброго дня всем форумчанам! Я повторю свой вопрос, нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры, видимо нужно корректировать текстуры в mudBox*e, поясните пожалуйста систему добавления новой текстуры для НПС создал монстра в максе, теперь нужно его перенести в sdk, можно в личку, поделитесь сокровенной информацией! Заранее большое спасибо! Изменено 23 Марта 2015 пользователем artur Ссылка на комментарий
CRAB 8 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) Доброго дня, при попытке экспорта объекта из 3d max в формат *.object получаю ошибку "No vertices exist for specified map channel". В чем может быть ошибка? Скрин: https://yadi.sk/i/cOadN96MfTXyv Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур. Изменено 23 Марта 2015 пользователем CRAB Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур. Я дам совет, но он может быть не верным. Я не пользуюсь к сожалению скриптом, но подозреваю, что у твоей модели не все охвачено материалом, либо инвалидный фейс с битой разверткой. нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстурыТы задаешь вопрос,который решается, прохождением курса молодого бойца, это очень легко сделать, ищи видео уроки хотя бы на эту тему. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Texturing 1 Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Выкладываю два урока по костям, именно для sdk, берегите это видео, их осталось очень мало, одно видео короткое от Непряхина, другое от Денаhttps://yadi.sk/i/nhvIHFiUfVqmMhttps://yadi.sk/i/JCw7z-s8fVqfZ"По этим" - это которые из ЭТОГО поста, или по ссылке на stalkerin ? dcВот что получилось по этим урокам http://www.youtube.com/watch?v=c1SvXA36T5c&feature=youtu.be Изменено 25 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Нет по этим урокам, там только остается экспортировать меш в формате object, и анимацию переделать в формат skin, , скелет аккуратно вставить в меш, и скином вывешивать вес, далее запечка, это все что нужно, Андрей показывает как применять модификатор skin, конечно надо предварительно соединить меш со skinom, но там элементарно выделяешь, и ставишь значение весу 1,0, если надо выпущу уроки по модификатору skin, пишите в личку Подскажите пожалуста по какому пути лежит первая классическая поза монстра для макса, то есть поясню, мне нужна первая анимка , где нпс стоит руки шире плеч, подскажите пожалуйста путь, нужна первая анимка зомби, знаю что в сдк 07 есть, а путь не знаю, нужно для 3ds макса Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 26 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2015 (изменено) CRAB Я тоже экспортировал, но лог ошибки там совсем другой, есть программа для сталкера, xray_object_import, ее надо установить в макс, там элементарно, вы чем импортируете поясните, а то что то не понимаю от куда такой лог? Там именно тот лог, который можно расшифровать. И еще без текстуры в sdk, по мне, невозможно экспортировать в sdk (без текстуры!), если специальным плагином, не понимаю вообще как вы пытались экспортировать, побольше информации пожалуйста, все же кажется что ошибка не связана с объектом, в любом случае есть программа x-ray invalid(model check) проверьте на наличие битых полигонов, фейсов, сплайнов, и складок в полигонах!!программа универсальная, она не только показывает количество ошибок, но и в унураб UVW, сможете подсветить поврежденные объекты Изменено 26 Марта 2015 пользователем artur Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 26 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2015 artur, анимка называется death_init. Что бы ее "достать", с помощью converter от bardak преобразуй файл анимаций omf в skl. Читай ридми к converter и все будет понятно. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 5 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2015 Товарищи, создаю кость в максе, но пытаясь её поставить куда мне надо не получается - у неё какое-то ограничение на отдалённость от материнской кости. Как это обойти? Когда с тем же автомобилем работаешь, нужно, чтобы кости были идеально по центру колеса, да не получается... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 5 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2015 @Сталкер Лом, вместо костей (bones) можно использовать любые другие объекты, например, dummy. Только линковать нужно вручную. 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 Существует ли плагин или допа какая-нибудь, которая переводит формат майки в понятный максу. Или еще лучше, чтоб формат майки можно было открыть прямо в максе. Вроде одного поля ягоды. Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 @Kontro-zzz, конечно, банальный экспорт в fbx например, ну или любой другой который кушает милка через импорт. Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Такой вариант не канает, когда надо открыть формат майки, но этой самой майки на компе нет. Один из вариантов, можно попросить у кого есть майка, конвертнуть его. Но хотелось бы какой-нить конвертер, навроде Deep Exploration CAD Edition. Изменено 13 Апреля 2015 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
CRAB 8 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 Добрый день Подскажите есть ли уроки объясняющие принцип создания локации от 3dmax до теста в игре и добавления собственноручно созданных объектов на эту локацию? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 CRAB, соседняя тема - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11840. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
tema796 1 Опубликовано 2 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2015 (изменено) Здравствуйте.Решил вот локацию скомпилить, а сдк вот что натворил с половиной локаций: А вот в 3D max'e вот так: Что это может быть? (экспорт производил скриптами Den Stash'a) (На половине локаций выворачиваются полигоны. Я пытался использовать модификатор "Normal", но он не помогает) Изменено 2 Мая 2015 пользователем tema796 Ссылка на комментарий
Den-Stash 14 Опубликовано 3 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2015 @tema796, возможно пользовался mirror при моделинге. До экпорта примени ResetXForm (вкладка Utilites) - если ошибка в геометрии, то сразу станет видно где. Ссылка на комментарий
Atin 88 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 tema796, лучше руками править вывернутые полигоны, модфикатор Normal действует на всю модель, а выворачиваются обычно лишь некоторые. В режиме радактирования полигонов выдели проблемные полигоны и в правой панели инструментов найди кнопку Flip. Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 (изменено) Интересно, существует ли способ в максе, быстро сравнять координаты двух отдельно взятых костей, одной кости относительно другой, на протяжении анимации? Т.е. одна кость все время передвигается, нужна чтоб другая кость точно копировала ее движения по координатам автоматически. ps Пардон разобрался, сработала обычная привязка. Изменено 30 Мая 2015 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 1 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2015 (изменено) Залил на ютюб 4 видео, которые когда-то скачивал. Качество не очень, но что есть.. Изменено 1 Июня 2015 пользователем Scarabay 3 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 Работаю с пушками в Максе 2011. Переношу валынки с ЗП паков в ТЧ с помощью HudConstructor. Бывает естественно всякая импровизация типа оптики и адонов с других моделей... бывает и мазаины переношу. Увы, в Максе это делать не умею, привык это делать в MilkShape... Суть вопроса: Господа моделлеры, подкажите такую штуку: Когда мешь оружия и магазина находится в одной группе, как заменить магаз? КАК оторвать старый ? Как его выдернуть из пушки чтобы не цепануть вертексы пушки ? Чтобы не выделять магазин который в одной группе с оружием по одному вертексу. Как его по умному снести. Уверен в Максе фунционал больше на это способен. Если кто знает как это в милке сделать, то прошу написать в личку (чтоб не офф-топ). Пример прост: замена на модели калаша магазина на 30 п., на магазин на 45 п. из другой модели. Надо снести старый магаз на 30-ку. Заранее спасибо. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти