Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Доброго дня всем форумчанам! Я повторю свой вопрос, нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры, видимо нужно корректировать текстуры в mudBox*e, поясните пожалуйста систему добавления новой текстуры для НПС создал монстра в максе, теперь нужно его перенести   в sdk, можно в личку, поделитесь сокровенной информацией! Заранее большое спасибо!

Изменено пользователем artur
Ссылка на комментарий
Доброго дня, при попытке экспорта объекта из 3d max в формат *.object получаю ошибку "No vertices exist for specified map channel". 

В чем может быть ошибка?


Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур.

Изменено пользователем CRAB
Ссылка на комментарий

 

 

Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур.

Я дам совет, но он может быть не верным. Я не пользуюсь к сожалению скриптом, но подозреваю, что у твоей модели не все охвачено материалом, либо инвалидный фейс с битой разверткой.

 

 

 

нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры
Ты задаешь вопрос,который решается, прохождением курса молодого бойца, это очень легко сделать, ищи видео уроки хотя бы на эту тему.

 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Texturing

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Выкладываю два урока по костям, именно для sdk, берегите это видео, их осталось очень мало, одно видео короткое от Непряхина, другое от Дена
https://yadi.sk/i/nhvIHFiUfVqmM
https://yadi.sk/i/JCw7z-s8fVqfZ

"По этим" - это которые из ЭТОГО поста, или по ссылке на stalkerin ? dc
Вот что получилось по этим урокам

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Нет по этим урокам, там только остается экспортировать меш в формате object, и анимацию переделать в формат skin, , скелет аккуратно вставить в меш, и скином вывешивать вес, далее запечка, это все что нужно, Андрей показывает как применять модификатор skin, конечно надо предварительно соединить меш со skinom, но там элементарно выделяешь, и ставишь значение весу 1,0, если надо выпущу уроки по модификатору skin, пишите в личку


Подскажите пожалуста по какому пути лежит первая классическая поза монстра для макса, то есть поясню, мне нужна первая анимка , где нпс стоит руки шире плеч, подскажите пожалуйста путь, нужна первая анимка зомби,  знаю что в сдк 07 есть, а путь не знаю, нужно для 3ds макса

Ссылка на комментарий

  CRAB

Я тоже экспортировал, но лог ошибки там совсем другой, есть программа для сталкера, xray_object_import, ее надо установить в макс, там элементарно, вы чем импортируете поясните, а то что то не понимаю от куда такой лог?

Там именно тот лог, который можно расшифровать.

И еще без текстуры в sdk, по мне, невозможно экспортировать в sdk (без текстуры!), если специальным плагином, не понимаю вообще как вы пытались экспортировать, побольше информации пожалуйста, все же кажется что ошибка не связана с объектом, в любом случае есть программа  x-ray invalid(model check) проверьте на наличие битых полигонов, фейсов, сплайнов, и складок в полигонах!!программа универсальная, она не только показывает количество ошибок, но и в унураб UVW, сможете подсветить поврежденные объекты

Изменено пользователем artur
Ссылка на комментарий

artur, анимка называется death_init. Что бы ее "достать", с помощью converter от bardak преобразуй файл анимаций omf в skl. Читай ридми к converter и все будет понятно.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Товарищи, создаю кость в максе, но пытаясь её поставить куда мне надо не получается - у неё какое-то ограничение на отдалённость от материнской кости. Как это обойти?

Когда с тем же автомобилем работаешь, нужно, чтобы кости были идеально по центру колеса, да не получается...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
@Сталкер Лом, вместо костей (bones) можно использовать любые другие объекты, например, dummy. Только линковать нужно вручную.
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Существует ли плагин или допа какая-нибудь, которая переводит формат майки в понятный максу. Или еще лучше, чтоб формат майки можно было открыть прямо в максе. Вроде одного поля ягоды.

Ссылка на комментарий

@Kontro-zzz, конечно, банальный экспорт в fbx например, ну или любой другой который кушает милка через импорт.

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

Такой вариант не канает, когда надо открыть формат майки, но этой самой майки на компе нет.

Один из вариантов, можно попросить у кого есть майка, конвертнуть его. Но хотелось бы какой-нить конвертер, навроде Deep Exploration CAD Edition.

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

Добрый день

Подскажите есть ли уроки объясняющие принцип создания локации от 3dmax до теста в игре и добавления  собственноручно созданных объектов на эту локацию?

Ссылка на комментарий
Здравствуйте.Решил вот локацию скомпилить, а сдк вот что натворил с половиной локаций:

u3v-hK7nkt8.jpg


А вот в 3D max'e вот так:

BrkHpBcfUt0.jpg

Что это может быть?
(экспорт производил скриптами Den Stash'a)

(На половине локаций выворачиваются полигоны. Я пытался использовать модификатор "Normal", но он не помогает)

Изменено пользователем tema796
Ссылка на комментарий

@tema796, возможно пользовался mirror при моделинге. До экпорта примени ResetXForm (вкладка Utilites) - если ошибка в геометрии, то сразу станет видно где.

Ссылка на комментарий

tema796, лучше руками править вывернутые полигоны, модфикатор Normal действует на всю модель, а выворачиваются обычно лишь некоторые. В режиме радактирования полигонов выдели проблемные полигоны и в правой панели инструментов найди кнопку Flip.

Ссылка на комментарий

Интересно, существует ли способ в максе, быстро сравнять координаты двух отдельно взятых костей, одной кости относительно другой, на протяжении анимации?

Т.е. одна кость все время передвигается, нужна чтоб другая кость точно копировала ее движения по координатам автоматически.

ps

Пардон разобрался, сработала обычная привязка.

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

Залил на ютюб 4 видео, которые когда-то скачивал. Качество не очень, но что есть..

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Работаю с пушками в Максе 2011. Переношу валынки с ЗП паков в ТЧ с помощью HudConstructor.

Бывает естественно всякая импровизация типа оптики и адонов с других моделей... бывает и мазаины переношу.

Увы, в Максе это делать не умею, привык это делать в MilkShape...

 

Суть вопроса:

Господа моделлеры, подкажите такую штуку:

Когда мешь оружия и магазина находится в одной группе, как заменить магаз? КАК оторвать старый ? Как его выдернуть из пушки чтобы не цепануть вертексы пушки ? Чтобы не выделять магазин который в одной группе с оружием по одному вертексу. Как его по умному снести. Уверен в Максе фунционал больше на это способен.

Если кто знает как это в милке сделать, то прошу написать в личку (чтоб не офф-топ).

 

Пример прост: замена на модели калаша магазина на 30 п., на магазин на 45 п. из другой модели. Надо снести старый магаз на 30-ку.

Заранее спасибо.

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...