Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Я отошел от sdk 07, уж много в нем недоделок, конечно 04 старее, но более стабилен, с кучей статических объектов, конечно бесспорно 07 намного проще, можно 10*10 сделать, но разбивать ее надо будет на пятнадцать , а то и больше частей, что бы компиляция была пошаговой хотя бы на средних, 5*5 террейн спокойно,  аи сетка ставится, если больше карта, вылеты с отзывами на нехватку памяти, кстати не важно сколько у вас ее, вылеты все равно будут, кстати если увеличить ноды, то они просто не влезут в некоторые объекты, например в ту же казарму, в максе надо делать под большие ноды, свои статические объекты, тогда возможно получится, я так думаю)

Ссылка на комментарий

@artur, свободно работал в СДК 0.7 с картой более 2x2 км и компилил ее 64x битным компилятором - тоже все ок. Да и по стабильности - бывают конечно глюки, но редко - что-то ты сгущаешь краски:)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Clayman

Если сравнить два sdk04, и 07, по производительности, то второй уверено обставит первый, работал с обоими, для sdk 07, в максе много нужно делать статических объектов, единственный плюс однако на мой взгляд, что reespawn, встроенный. "Глюки" встречаются, не со старыми картами, а с новыми, из 3 d редакторов, мнение бывает много, но то что 04 делали много лет, если не ошибаюсь 3, то sdk07 всего полгода.

Ссылка на комментарий

Я делаю на ЗП мод, естественно в СДК 0,7 в среде виндовс7, а вот 0,4 приходится на XP пользоваться регулярно, так как 0,7 бьёт сглаживание ОГФ динамических моделей.

  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@artur, я такого не говорил, научитесь цитировать посты правильно, будьте так любезны.

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

@Дизель, в этойhttp://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774 теме лежит фикс групп сглаживания для SDK ЗП.

 

@SAM61, спасибо за ответ, не подскажешь туторы по моделированию с помощью плавающей геометрий?

Изменено пользователем Megalodon
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Megalodon, нет, но могу показать в скайп. Контакт в моем профиле, в принципе днем бываю в сети.

Изменено пользователем SAM61
  • Нравится 1

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

@SAM61, спасибо но у меня нет доступа к компьютеру с веб камерой.

В любом случае большое спасибо, попробую ещё помучать поисковики.

Ссылка на комментарий

 

 

На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ.
из Макса можно получить в СДК уже полностью настроенную модель со всеми текстурами и материалами и даже шейдерами.
  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Jeka! Наверно вы забыли пояснить, что  это все нужно прогнать через некоторые программы, прежде чем они попадут в SDK!Хотя бы через Фотошоп(обязательное), речь о terrain,е

Изменено пользователем artur
Ссылка на комментарий

@artur, перестань троллить топик :) Все нормально с Максом + СДК 0.7, все там отлично работает, настраивается, экспортируется - есть прекрасные плагины для Макса от Den Stach (кстати, надо бы их в шапку темы закинуть).

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

"надо бы их в шапку темы закинуть" - ссылку ? И вообще, ни кто кураторство взять не хочет ?

Ссылка на комментарий

Скрипты от Den Stach для 3ds Max (сентябрь 2014) - http://rghost.ru/8pr4VmVwK

Депозит (там 2 месяца с последней скачки хранится) - http://dfiles.ru/files/mshp12yz8

 

К сожалению, видео об использовании скриптов автор все удалил со своего ютуб канала, но разобраться думаю можно.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Ноябрьские же есть https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI

 

Поддерживаю вышесказанное, в максе можно максимально настроить модель, а в СДК уже настройку саму под сталкер сделать (всякие специфические параметры), как у статики, так и у динамики.

 

@Clayman, я не знаю.

Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

ни кто кураторство взять не хочет ?

 

Никогда не занимался кураторством\модераторством, поэтому не представляю что и как. Мог бы попробовать, если научите :)

 

 

К сожалению, видео об использовании скриптов автор все удалил со своего ютуб канала

 

У меня сохранились 4 видео, правда не в лучшем качестве. Вот 2 из них (как-то заливал по просьбе), на остальные просто ссылки сдохли уже..

1. https://yadi.sk/i/8hI74gWKdzQLQ - одно из первых

2. http://rghost.ru/60362254 - самое последнее

Могу все перезалить на ютюб, если надо.

 

 

в ноябрских вроде со Smoothing Groups исправления и все?

 

Точно не помню, в этой или предыдущей версии, был пофиксен экспорт анимаций - теперь их должен понимать СДК ТЧ.

  • Спасибо 2
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Товарищи, ситуация по запеканию Normal_map возникла:

Есть модель с симметричной развёрткой, есть хайполи модель - при запекации нормал мапа нужно обе части симметричной модели просчитывать или же только одну (а после запекания отзеркалить нужное)? Будут ли артефакты, если две части модели имеют одну и ту же UVW (две зеркальные модели) и обе участвуют в запекании NM?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Вопрос: корабль 98к полигонов, разделён на 5 частей. Один корабль, как локация компилируется, а стоит добавить воду и подложку, вылет по билду UV mapping. Решить проблему как? Скажите это не косяк развертки корабля?

8f0a1609d2fabe0b45f335f140fce8f553953020

 

Лог обрывается

 

 

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M5/S2, 2600.00 mhz, 75-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
$fs_root$ is:Z:\X-Ray CoP SDK\editors
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 13296 files cached 0 archives, 2306Kb memory used.
Init FileSystem 0.445485 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 27 2008

Startup time: 13:50:23
 
* New phase started: Reading project [ostrova]...
    |    | version: 18
 
* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 61249
    | Faces...
    |    | *            faces: 94022
    | Models and References
    | Other transfer...
    |    | *        materials: 4
    |    | *          shaders: 4
    |    | *     shaders_xrlc: 2
    |    | *            glows: 1
    |    | *          portals: 0
    |    | *             LODs: 0
    | Loading lights...
    |    | *lighting*: HEMI:   1 lights
    |    | *lighting*: SUN:    1 lights
    |    | *lighting*: STATIC: 1 lights
    |    | *         d-lights: 1
    | Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.9.3
* 26 supported formats
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm
    |    | - loading: glow\glow_04
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_01.thm
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\water\water_ostrova.thm
    |    | - loading: water\water_ostrova
    |    | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\water\water_ostrova_anm.thm
    |    | - loading: water\water_ostrova_anm
    | Post-process materials...
    |    | * sizes: V(56),F(116)
 
* New phase started: Optimizing...
    | Processing...
    | Processing... (0 verts removed)
    | Removing degenerated/duplicated faces...
    | Adjacency check...
    | Cleanup...
    |    | 464 vertices removed. (60785 left)
    |    | 44 faces removed. (93978 left)
    | Processing...
    |    | *** 223 junctions and 10 long edges found.
 
* New phase started: Adaptive HT...
    | Tesselating...
    | Tesselating...
    | Working: 10000 verts created, 70784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 20000 verts created, 80784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 30000 verts created, 90784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 40000 verts created, 100784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 50000 verts created, 110784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 60000 verts created, 120784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 70000 verts created, 130784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 80000 verts created, 140784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 90000 verts created, 150784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 100000 verts created, 160784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 110000 verts created, 170784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 120000 verts created, 180784(now) / 60785(was) ...
    | Working: 130000 verts created, 190784(now) / 60785(was) ...
    | Precalculating...
    | Converting faces...
    | Models...
    | Building search tree...
    | Precalculating : base hemisphere ...
    | Gathering lighting information...
 
* New phase started: Building normals...
    | Processing...
    |    | ::compact:: 193985 verts removed
    |    | 60032 vertices was duplicated 'cause of SM groups
    | Models...
 
* New phase started: Building collision database...
 
* New phase started: CFORM: creating...
    | Sorting...
    | Collecting faces...
    | Collecting vertices...
 
* New phase started: CFORM: collision model...
    | Items to process: 358226
    |    | MultipleEdges: 190 faces
    | Models...
    | Saving...
 
* New phase started: Building tangent-basis...
    | Declarator...
    | Building inputs...
    |    | duplication: was[254017] / become[263552] - 3.8%
    | Calculating basis...
    | Retreiving basis...
 
* New phase started: Building rcast-CFORM model...
    | Converting faces...
 
* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
    | Models...
    | Building search tree...
    | Saving...
 
* New phase started: LIGHT: Starting MU...
 
* New phase started: Resolving materials...
    | Calculating materials/subdivs...
    | Perfroming subdivisions...
    | Removing empty subdivs...
    | Detaching subdivs...
    |    | 3 subdivisions.
    | Isolating vertices...
    |    | ::compact:: 254017 verts removed
 
* New phase started: Build UV mapping...
    | Processing...
    |    | ::compact:: 121919 verts removed

 

 

Пишет на экране: прекращена работа "компилятора".

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, попробуй добавить террейн под воду, немного искриви его. Компилил как-то ровную плоскость как террейн и тоже вылет при билде был.

  • Спасибо 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...