anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Я отошел от sdk 07, уж много в нем недоделок, конечно 04 старее, но более стабилен, с кучей статических объектов, конечно бесспорно 07 намного проще, можно 10*10 сделать, но разбивать ее надо будет на пятнадцать , а то и больше частей, что бы компиляция была пошаговой хотя бы на средних, 5*5 террейн спокойно, аи сетка ставится, если больше карта, вылеты с отзывами на нехватку памяти, кстати не важно сколько у вас ее, вылеты все равно будут, кстати если увеличить ноды, то они просто не влезут в некоторые объекты, например в ту же казарму, в максе надо делать под большие ноды, свои статические объекты, тогда возможно получится, я так думаю) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @artur, свободно работал в СДК 0.7 с картой более 2x2 км и компилил ее 64x битным компилятором - тоже все ок. Да и по стабильности - бывают конечно глюки, но редко - что-то ты сгущаешь краски 1 Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 ClaymanЕсли сравнить два sdk04, и 07, по производительности, то второй уверено обставит первый, работал с обоими, для sdk 07, в максе много нужно делать статических объектов, единственный плюс однако на мой взгляд, что reespawn, встроенный. "Глюки" встречаются, не со старыми картами, а с новыми, из 3 d редакторов, мнение бывает много, но то что 04 делали много лет, если не ошибаюсь 3, то sdk07 всего полгода. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Я делаю на ЗП мод, естественно в СДК 0,7 в среде виндовс7, а вот 0,4 приходится на XP пользоваться регулярно, так как 0,7 бьёт сглаживание ОГФ динамических моделей. 1 Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @artur, я такого не говорил, научитесь цитировать посты правильно, будьте так любезны. Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) @Дизель, в этойhttp://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774 теме лежит фикс групп сглаживания для SDK ЗП. @SAM61, спасибо за ответ, не подскажешь туторы по моделированию с помощью плавающей геометрий? Изменено 20 Марта 2015 пользователем Megalodon 1 Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) @Megalodon, нет, но могу показать в скайп. Контакт в моем профиле, в принципе днем бываю в сети. Изменено 20 Марта 2015 пользователем SAM61 1 Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @SAM61, спасибо но у меня нет доступа к компьютеру с веб камерой. В любом случае большое спасибо, попробую ещё помучать поисковики. Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 SAM61 Я цитировал Дизелю, почему то получилось на вас, нет это не вам!! Возможно моя ошибка!! Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ. из Макса можно получить в СДК уже полностью настроенную модель со всеми текстурами и материалами и даже шейдерами. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) Jeka! Наверно вы забыли пояснить, что это все нужно прогнать через некоторые программы, прежде чем они попадут в SDK!Хотя бы через Фотошоп(обязательное), речь о terrain,е Изменено 21 Марта 2015 пользователем artur Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 @artur, перестань троллить топик Все нормально с Максом + СДК 0.7, все там отлично работает, настраивается, экспортируется - есть прекрасные плагины для Макса от Den Stach (кстати, надо бы их в шапку темы закинуть). 2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 "надо бы их в шапку темы закинуть" - ссылку ? И вообще, ни кто кураторство взять не хочет ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) Скрипты от Den Stach для 3ds Max (сентябрь 2014) - http://rghost.ru/8pr4VmVwK Депозит (там 2 месяца с последней скачки хранится) - http://dfiles.ru/files/mshp12yz8 К сожалению, видео об использовании скриптов автор все удалил со своего ютуб канала, но разобраться думаю можно. Изменено 21 Марта 2015 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) Ноябрьские же есть https://yadi.sk/d/Mp6jVkV25LrXI Поддерживаю вышесказанное, в максе можно максимально настроить модель, а в СДК уже настройку саму под сталкер сделать (всякие специфические параметры), как у статики, так и у динамики. @Clayman, я не знаю. Изменено 21 Марта 2015 пользователем Карлан 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 @Карлан, а напомни плз, в ноябрских вроде со Smoothing Groups исправления и все? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 ни кто кураторство взять не хочет ? Никогда не занимался кураторством\модераторством, поэтому не представляю что и как. Мог бы попробовать, если научите К сожалению, видео об использовании скриптов автор все удалил со своего ютуб канала У меня сохранились 4 видео, правда не в лучшем качестве. Вот 2 из них (как-то заливал по просьбе), на остальные просто ссылки сдохли уже.. 1. https://yadi.sk/i/8hI74gWKdzQLQ - одно из первых 2. http://rghost.ru/60362254 - самое последнее Могу все перезалить на ютюб, если надо. в ноябрских вроде со Smoothing Groups исправления и все? Точно не помню, в этой или предыдущей версии, был пофиксен экспорт анимаций - теперь их должен понимать СДК ТЧ. 2 1 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Товарищи, ситуация по запеканию Normal_map возникла: Есть модель с симметричной развёрткой, есть хайполи модель - при запекации нормал мапа нужно обе части симметричной модели просчитывать или же только одну (а после запекания отзеркалить нужное)? Будут ли артефакты, если две части модели имеют одну и ту же UVW (две зеркальные модели) и обе участвуют в запекании NM? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Вопрос: корабль 98к полигонов, разделён на 5 частей. Один корабль, как локация компилируется, а стоит добавить воду и подложку, вылет по билду UV mapping. Решить проблему как? Скажите это не косяк развертки корабля? Лог обрывается * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M5/S2, 2600.00 mhz, 75-clk 'rdtsc'* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...$fs_root$ is:Z:\X-Ray CoP SDK\editorsusing fs-ltx fsgame.ltxFS: 13296 files cached 0 archives, 2306Kb memory used.Init FileSystem 0.445485 sec'xrCore' build 0, (null)"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Jun 27 2008Startup time: 13:50:23 * New phase started: Reading project [ostrova]... | | version: 18 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 61249 | Faces... | | * faces: 94022 | Models and References | Other transfer... | | * materials: 4 | | * shaders: 4 | | * shaders_xrlc: 2 | | * glows: 1 | | * portals: 0 | | * LODs: 0 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 1 lights | | *lighting*: SUN: 1 lights | | *lighting*: STATIC: 1 lights | | * d-lights: 1 | Processing textures...* ImageLibrary version: 3.9.3* 26 supported formats | | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_04 | | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_01.thm | | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\water\water_ostrova.thm | | - loading: water\water_ostrova | | processing: z:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\water\water_ostrova_anm.thm | | - loading: water\water_ostrova_anm | Post-process materials... | | * sizes: V(56),F(116) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | Adjacency check... | Cleanup... | | 464 vertices removed. (60785 left) | | 44 faces removed. (93978 left) | Processing... | | *** 223 junctions and 10 long edges found. * New phase started: Adaptive HT... | Tesselating... | Tesselating... | Working: 10000 verts created, 70784(now) / 60785(was) ... | Working: 20000 verts created, 80784(now) / 60785(was) ... | Working: 30000 verts created, 90784(now) / 60785(was) ... | Working: 40000 verts created, 100784(now) / 60785(was) ... | Working: 50000 verts created, 110784(now) / 60785(was) ... | Working: 60000 verts created, 120784(now) / 60785(was) ... | Working: 70000 verts created, 130784(now) / 60785(was) ... | Working: 80000 verts created, 140784(now) / 60785(was) ... | Working: 90000 verts created, 150784(now) / 60785(was) ... | Working: 100000 verts created, 160784(now) / 60785(was) ... | Working: 110000 verts created, 170784(now) / 60785(was) ... | Working: 120000 verts created, 180784(now) / 60785(was) ... | Working: 130000 verts created, 190784(now) / 60785(was) ... | Precalculating... | Converting faces... | Models... | Building search tree... | Precalculating : base hemisphere ... | Gathering lighting information... * New phase started: Building normals... | Processing... | | ::compact:: 193985 verts removed | | 60032 vertices was duplicated 'cause of SM groups | Models... * New phase started: Building collision database... * New phase started: CFORM: creating... | Sorting... | Collecting faces... | Collecting vertices... * New phase started: CFORM: collision model... | Items to process: 358226 | | MultipleEdges: 190 faces | Models... | Saving... * New phase started: Building tangent-basis... | Declarator... | Building inputs... | | duplication: was[254017] / become[263552] - 3.8% | Calculating basis... | Retreiving basis... * New phase started: Building rcast-CFORM model... | Converting faces... * New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree... | Saving... * New phase started: LIGHT: Starting MU... * New phase started: Resolving materials... | Calculating materials/subdivs... | Perfroming subdivisions... | Removing empty subdivs... | Detaching subdivs... | | 3 subdivisions. | Isolating vertices... | | ::compact:: 254017 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | Processing... | | ::compact:: 121919 verts removed Пишет на экране: прекращена работа "компилятора". Изменено 22 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 @Дизель, попробуй добавить террейн под воду, немного искриви его. Компилил как-то ровную плоскость как террейн и тоже вылет при билде был. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти