anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 13 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2015 (изменено) @Scarabay, отзеркалил кость, привязал куда надо, добавил в модификаторе skin, но веса не назначил, так как кнопка была не активной. Экспортировал в object, обратно загрузил, все нормально. Анимацию загрузил, проверил, тоже гуд. В общем, получилось . 3 дня голову ломал, е-мое. Изменено 13 Февраля 2015 пользователем Mirage2000 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 Здравствуйте. Использую скрипты отDen-Stash'а ноябрьской версии. При попытке экспорта получаю вылет: Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 16 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2015 @Сталкер Лом, на скрине видно что выделен 51 объект. Экспортировать можно 1 объект если статика. Но по логу похоже что у тебя объект с модификатором Skin. И опять-же: похоже что объект не один (не single-mesh). С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 И снова здравствуйте.Вопрос теоретического плана: как автомобили спустить шины? Единственное, что приходит в голову - при помощи Reactor'а. Может, ещё какой способ для этого есть? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 Да самое простое, возьми модификатор FFD 4x4 и подтяни нижние точки "сплюснув" низ шины. 1 2 Ссылка на комментарий
Megalodon 46 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 Здравствуйте, вопрос к профессионалам по моделированию оружия. Как делаются всевозможные мелкие оребрения, насечки и рифления при хай-поли моделирований? Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 Не существует ли какого либо скрипта для настройки худа в максе? То есть, прописать координаты orientation и position из конфигов ствола и получить тот же худ в максе, как в игре? А то при анимировании получается не совсем-то, чего хотелось бы. Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Доброго дня всем, давно меня не было, был занят проектом, но пишу от безвыходности, создал монстра "хамелеон" на кости кровососа, в конфигах правка на полную невидимость, кости привязаны в SKIN , вес распределен, все работает пашет, мне необходимо понять как добавить текстуру на нового монстра, сам процесс, это не просто, трудоемкий процесс всего этого, но если будут у кого нибудь может старое видео, или старые уроки по добавлению текстура на НПС, нужно понять принцип, да модель взял базовую с зп, помогите состряпать новых монстров, есть еще " Чернобыльская Ведьма" если не по теме прошу прощения у модераторов, и если не сложно перенаправьте меня в нужное русло! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится? Выделить все обьекты, преобразовать в полисетку. разгруппировать все группы. выделить один любой обьект и справа найти кнопку присоединить - нажать, появится список всех объектов выделить все объекты и принять слияние. А потом и экспорт можно делать. Незабывайте лепить модификатор смутх(смоч) 40ед. примерно, если модель левая или без сглаживания obj прошедшая импорт из левела СДК иначе можно напороться на темные пятна. Модель экспортируемая должна, вплоть до малейшей детальки, быть с материалом. Частый косяк. Совет, прежде чем начинать делать модель выделите что надо и скройте, затем нажмите ctrl+A и delete. Тем самым вы уберете все что не надо. Затем делаем всё видимым, снова выделяем всё и лепим на все элементы одну текстуру, для того что обеспечить всё матералом (это муторно, потому как придётся навешивать по-новой текстуру, но не надо будет делать ув-мап, зато вы избавитесь от косяка - вылета экспорта) мне необходимо понять как добавить текстуру на нового монстра Вообще не понятно где надо добавить в Максе или в СДК. Если в Максе то материал эдитор и ув-мап в руки. но веса не назначил это не правильно, как у тебя скин прошел - непонятно. Изменено 20 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @artur, если в максе, то основной модификатор это unwrap uvw, с помощью него подгоняешь развертку под свою текстуру, далее в нужных местах если где-то текстура тянется или еще какие-то косяки правишь различными настройками (только уже не трогай модель). Еще обращай внимание на то как накладывается, может наложится в отзеркаленном виде, и тогда придется переделывать немного развертку. А потом как и на все объекты выбираешь свою текстуру, накладываешь и готово. @Megalodon, я не профессионал, но подобное делаю вертексами или экструдом. Ну и если хай то дальше тессилейт, турбосмут. Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @Megalodon, полигонами, плавающей геометрией... Много способов и каждый выбирает для себя более удобный в той или иной ситуации. Но если тебе они нужны только на нормал мап к лоу поли то проще сделать их в фотошоп с помощью ндо. Эффект тот же а энергозатраты в разы меньше. @Сталкер-Стрелок, подгонять развертку под текстуру это делать все через наоборот. Обычно делается развертка а потом по ней делается текстура. Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @SAM61, я чаще моделю под готовые текстуры. Так что у меня обычно развертка под текстуру подгоняется. Ссылка на комментарий
SAM61 262 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, я не сказал что это невозможно но обычно так не делают. Есть очень полезная тема на polycount, которая как раз обсуждает как сделать тот или иной меш. Думаю будет полезным. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014&page=208 Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010 Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 У меня вот вопрос, а как моделируются destroyable объекты? Ящики или контейнеры например. Я так понимаю моделится сам меш и потом еще части на которые разбиваться он должен. Допустим я намоделил ящик и части от него, как дальше это все связать? @SAM61, я тоже не говорил о том, что ты сказал, что это не возможно . Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Сталкер-Стрелок, да, сначала моделится целый объект, затем - его части, всё экспортируется отдельно (естественно с костями). Настраивается в СДК, но в целом объекте надо добавить путь до его конфига (object->User Data например #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx"). А уже в конфиге в секции [destroyed] указываются пути до его частей + настраиваются иммунитеты. Погляди конфиг того же ящика или банки и делай по аналогии. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 У меня вот вопрос, а как моделируются destroyable объекты? так же как и динамическо-физические. Сама модель в момент кила, подменяется другими моделями. Конфиги: [destroyed] дописываются модели, части. 1 Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) Вообще не понятно где надо добавить в Максе или в СДК. Если в Максе то материал эдитор и ув-мап в руки. Это все достаточно просто, но далеко не так, там надо текстуры делать, что бы они были в sdk, бамп текстуры, dds, thm, что бы допустим сделать пятно на лице крови, надо поковыряться в MudBox*e, на других форумах помочь не смогли, так как нужен весь технологический процесс, добавления текстуры с занесением ее в sdk, просто наложить текстуру, это элементарно, в sdk полагаю добавлять нужно только шейдеры, небольшое видео по чернобыльской ведьме, присоединен скелет зомби, но хочу добавить обычный шаг и анимацию плача, (ведьма идет закрыв лицо ладошками плачет), подманивает сталкеров (так же будет алтарь ведьм, по моей книге), на голове лианы ивы, так же проделана работа по маске ивовых листочек, двух типов, кости в лианы делать не стал, очень долго, и прописывать окончание шевеления после смерти, это для меня очень круто (не обучен таким премудростям), нужен полностью урок по созданию и добавлению текстуры в SDK для НПС, если есть опытный человек, который бы объяснил, как правильно это все сделать, ну был бы очень благодарен, можно в личку, приму любую помощь!! Изменено 20 Марта 2015 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 20 Марта 2015 Убрал видео под спойлер 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ. Никакие волосы, капли крови подобие шейдера, как материал не пройдут. Все это делается в СДК уже непосредственно. шевеление волос достигается скорее всего анимацией вершин полигонов, которая непосредственно накладывается на анимацию при движении НПС или Монстра. 1 Ссылка на комментарий
artur 9 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) Дизель доброго дня, волос согласен, но тут идут трубки, в которые ставятся кости, я смотрел только видео Андрея Непряхина и Ястреба, там ставят в сам объект кости, и анимацией придают шевеление, увы других способов для Ray sdk, не ведаю, уж очень капризный движок, что тут говорить, карту приходиться (террейн) 1*1 км, делить на четыре части, что бы прошло по полигонам, а то и еще больше! Вы пишите "капли крови подобие шейдера, как материал не пройдут" Думаю пройдут, нужно эти текстуры добавить в sdk, я уже их перечислял выше, Андрей Непряхин снял видео по добавлению текcтур в SDK, ну это достаточно сложный процесс, их же как то добавляли создатели, не все это умеют, так как нужно уйма нервов так и времени. Изменено 20 Марта 2015 пользователем artur Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) карту приходиться (террейн) 1*1 км Ну, 1км это скромно. Можно при желании и около 10км сделать. У меня это только мысль, ведь загвозка не в размерах террайна, а в колличестве нодов аи сетки. А что если нод с СДК сделать большего размера? А так реально то в СДК 0.7 в 7 км я делал площадку, без аи сетки. Обратите внимание на флаги, я делал анимацию вертексов, накладывая на анимацию кости. Флаг не тупо шарнир, а изгибается. Изменено 20 Марта 2015 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти