anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 24 Января 2014 Поделиться Опубликовано 24 Января 2014 @Desertir, анимации, похоже, заточены под СДК 0.7, вот и выдает ошибку при попытке загрузки. Там кнопка нужна опять же если делаешь анимации нпс под ЗП. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 24 Января 2014 Поделиться Опубликовано 24 Января 2014 Там кнопка нужна опять же если делаешь анимации нпс под ЗП. Вот это не понял, наверное и не суть, под ЗП я ничего не делаю. В принципе, я так и думал, что СДК - самая возможная причина. Тогда встает вопрос, как быть? Можно поставить какой-нибудь х32 Макс + и скрипты и плагин, если никто не посоветует чего более рационального. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 25 Января 2014 Поделиться Опубликовано 25 Января 2014 Подскажите, как загрузить в Макс уровень с деревьями и др. лод-объектами? Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 4 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2014 (изменено) Вопрос по текстурированию.Не могу врубица как делают несколько накладок с одной текстуры, на одну модель.Т.е. имеем модель x.ogf, текстура и развертка на нее готовы, надо чтоб части модели покрывались от одной текстуры, но несколькими surface (поверхностями, сторонами), например вот так это выглядит в сдк:Если кому не трудно ткните носом где можно про это почитать(посмотреть). Изменено 4 Февраля 2014 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2014 @Kontro-zzz, это просто разные material ID одной и той же текстуры в мультиматериале. Почитай про Multi-sub материалы. Это получается, когда аттачишь части модели с одинаковой текстурой - макс раскидывает из по разным ID. Можно вообще так не делать, а присвоить всем частям (полигонам) модели один и тот же ID на одну текстуру, чтобы не дублировать. З.Ы. А если использовать плагин импорта-экспорта из поста 665, то скажу по секрету, материалы и саб-материалы можно вообще называть как хочешь, не обязательно по имени текстуры. СДК и компилятор нормально кушают это. 1 Ссылка на комментарий
Alexandr IV 1 Опубликовано 25 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2014 (изменено) Всем привет) Как в 3D Max, через XR экспорт экспортировать в object, более одного объекта? В моем костюме их 85 вместе скелетом.Вот скринщот:http://s43.radikal.ru/i101/1402/23/b25d81acfc12.png Нарушение п.2.2. Изменено 25 Февраля 2014 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 26 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2014 @Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Alexandr IV 1 Опубликовано 26 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2014 @Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо. Да, вы правы. А как это сделать? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 26 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2014 Создать скин тебе не так уж просто будет если ты даже азов не знаешь. Выбери в max'е один объект (например, плащ), нажми кнопку "Attache list" и выбери все объекты персонажа, за исключением костей и получится у тебя один объект. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
XEPP 61 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 (изменено) Помогите пожалуйста. Решил в които веки подправить анимацию у кое-каких HUD-моделей. И вот столкнулся с непонятками - перевёл, значит я файл wpn_c96_hud.ogf в .smd формат с помощью милки. Открываю в максе - а там вот такая хрень: Это такие кости огромные, ну да ладно, ничего страшного, с ними я разобрался просто скрыв их. Но проблема в другом. С помощью OGF Master вытащил из .ogf файлы анимации в формате smd, там одни кости. Я их немножко подредактировал и как мне теперь сохранить их в формат .skl, если макс мне пишет: , типа выбран больше, чем один объект.... ЧТО ЗА ХРЕНЬ?? Или подскажите мне пожалуйста нормальной порядок действий для редактирования анимации у HUD-оружия. Я ведь всё правильно понял: вот эти кости должны идти отдельным skl файлом, а потом в СДК надо открыть object модель ствола и заменить одну интересующую skl анимацию на мою. Я правильно понял? Изменено 10 Марта 2014 пользователем XEPP Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 10 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2014 @XEPP, для правки анимации кости объекта изменять/экспортировать не нужно. Экспортируется только сама анимация через Export_Skin. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Кто может подсказать как в максе сшить две плоскости (Plane) в одну? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 @karavan, выбрать одну, нажать Attach и кликнуть по второй С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Спасибо. А есть ли инструмент или способ для прикрепления или продления плоскости (занимаюсь созданием террейна не хватило места)? Указанный способ объединяет плоскости, а как прикрепить дополнительный plane или продлить уже имеющийся? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Переходишь в режим vertex, включаешь привязку по вертексам, выбираешь точку, жмешь инструмент move и тянешь точку туда, куда надо. При включенной привязке она встанет на место присоединяемой точки так что место соединения и не видно будет. Потом, желательно, пройтись инструментом Weld, но не обязательно, при экспорте лишние точки удалятся. Возможно, так же, придется достроить недостающие полигоны вручную. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Кто может подсказать как включить вкладку Edit Vertices? Не могу разобраться где в максе это можно сделать. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 @karavan, С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 17 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2014 как включить вкладку Edit Vertices Можно так же, при выделенном объекте, нажать цифру "1" - тоже самое, что и способ в посте выше. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2014 Спасибо! Еще вопрос: есть ли возможность (вернее инструмент) создания треугольника при выделении трех вертексов? Читал в инете уроки. Так и не обнаружил такого инструмента. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 17 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2014 @karavan, не слышал о таком, но есть похожий для ребер. Выдели три ребра соединяющие точки и нажми Bridge и создастся полигон. Но не всегда есть эти ребра Я так понял у тебя как раз такой случай. Создать полигон если у тебя уже есть три точки - проще простого! 1. Переходишь в режим работы с полигонами (горячая клавиша 4) 2. Включаешь привязку по Vertex'ам 3.Нажимаешь кнопку Create 4.Соединяешь три точки (кликаешь поочередно по каждой в порядке против часовой стрелки). Можно и по часовой, но тогда полигон получится "вывернутым" наизнанку и нужно будет делать ему Flip. Ничего сложного. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти